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引言
6月24日,首屆“微軟 ID@Xbox 夢想校園行”進入到了總決賽,有12支隊伍入圍了本次總決賽。各組隊伍在抽簽展示各自的作品後,由評委們負責為參賽隊伍的作品打分,並選出冠亞季軍。經過評委的一番討論,最終將一等獎頒給了《烏利的世界》,二等獎被《噪聲》獲得,三等獎則給了《克萊茜博爾》這部作品。

在這三部作品中,《噪音》以其獨特的美術風格使得它在這幾款遊戲中脫穎而出,獲得第二名的好成績,對此,我們也邀請《噪聲》的其中一位開發者張子桐來到 indienova 展示他製作的這款遊戲,同時他也分享了一些製作遊戲的想法。

《噪聲》開發者之一張子桐
《噪聲》和它背後的故事
是環保遊戲?還是揭露人性陰暗麵的遊戲?
實際上,早在今年 Global Game Jam 北京站上,這位開發者就曾經和他的夥伴們一起開發了一款叫做PSI 的手機遊戲。這款遊戲是通過控製一條光線左右搖擺來避開障礙物,負責玩法設計的他在那次活動中展示出他的設計能力。

GGJ現場開發的遊戲
而在今天這款由他和另一位開發者曾瑋藝一同開發的遊戲《噪聲》中,我們還看到了一個多麵的他。
《噪聲》是一款上帝視角的密室解謎遊戲,故事由一家廢棄工廠展開,遊戲將工廠的破敗和陰暗之感利用 Low Poly 的風格,配合著恰當的光影效果,共同凸顯出讓人印象深刻的美術風格。

在故事方麵,這款遊戲通過主人公調查工廠噪聲汙染的問題開始,逐漸從調查的事件中引出他內心深處隱藏的秘密,不過反映主人公內心活動的劇情比較隱蔽,玩家需要從主線故事和謎題中慢慢發掘,從中體會開發者希望傳達出的深沉含義。
從開發者為我們的演示版本中可以看到,遊戲的劇情故事被放置在紙條或者一些可用於閱讀的材料上,當主角靠近這些材料附近時,會出現一個比較明顯的標誌來提示玩家與之互動,通過閱讀這些材料將能夠串聯出遊戲的完整故事。

他也表示,除了主動查看材料去了解劇情外,後續還會涉及到利用謎題引出故事劇情的方式,玩家還要從謎題中找到與劇情相關的線索,以提升解謎和故事之間的聯係。
在人物方麵,我們目前可以看到在一開場,主角和一個小女孩出現在了畫麵當中。雖然這個小女孩隻在開場出現了短短的幾秒,不過開發者表示,這個小女孩將會是後麵劇情中一個比較關鍵的人物。

畫麵中身材矮小的就是之後劇情的關鍵人物——小女孩
隨著他的演示,遊戲的核心玩法逐漸出現在眼前。這是一款以解謎為主的遊戲,目前的謎題隻加入了推箱子,分配電流走向,配鑰匙等小型謎題,這些謎題目前來說還比較簡單,後期也會增加一些難度以及和劇情相關的解謎玩法。

當進行到第一個推箱子的謎題時,主角啟動機關後,升降機發出了令人不舒服的聲音,這成為了遊戲中“噪聲”的第一個來源。

在演示的過程中,開發者全程使用鼠標進行遊戲,其中一些謎題用鼠標操作的體驗並不是很好。對於缺少程序員的他們,隻能用 Unity 的 Playmaker 製作遊戲交互,於是在修改某些內容上會比較困難。
麵對操作的問題,他無奈地說道,改成鼠標是為了簡化操作,但是從目前的體驗來看,過於簡化的操作會讓玩家感到比較枯燥無聊,所以還是決定改回鍵盤(手柄)的操作,所以會在後麵的時間裏加入一些相應的動作元素來讓玩法變得更有趣。
對於遊戲的整體流程,他表示目前用於展示的這個部分將會作為遊戲的第一章節的其中一部分。遊戲預計會有四個章節,每個章節會有不同的場景,每一章會是整個一個大場景,章節之間的銜接也會通過動畫的形式來實現。
每個章節裏一係列的謎題將花費玩家們大概半個小時左右的時間就可以解開,而整體流程將會在3-4個小時的時間內,同時會在劇情上有一個更好的詮釋,給玩家帶去一點新鮮感受。

背後故事
雖然我們看到的隻是一段簡短的 Demo ,但實際上對於這款遊戲的計劃,張子桐和曾瑋藝從大三的時候就有了故事劇情大概構思,但畢業之後他們才有了一起製作這款遊戲的想法。
隨著學業的結束,他們並沒有著急成立工作室,而是各自回到了自己的家鄉。張子桐先去北京找了一份工作,但工作的內容讓他非常失望,因為這份工作和真正意義上開發遊戲相去甚遠。所以,他還是希望能做自己的遊戲,於是毅然決然地離開自己現在的工作崗位,投身於遊戲開發的行當裏。

然而,由於兩地分隔,兩人需要解決的就是溝通上的問題。於是他們想到的辦法就是通過語音來交流協調遊戲內容的。好在他們之間分工比較有序,他負責包括交互,場景建模和整體的美術設計在內的工作,曾瑋藝則負責角色動畫和關卡設計。在製作的過程中也沒有因為各自的想法發生過太大的分歧,最終,這款遊戲的 Demo 花費了半年時間就完成了。
既然決定了要自己將這部作品開發下去,那麼當前亟待解決的就是人手問題。最近,他們正在擬定一份創業計劃書,現在最好的計劃是能夠找兩個程序和兩個美術,預計團隊規模大概在6-7人左右,如果能夠找到合適的人,那麼預計這款遊戲大概花費一年到一年半的時間就基本能夠完成了。
一些期望
盡管我們隻在《噪聲》的 Demo 中看到了遊戲的冰山一角,但我們也從中感受到了這款遊戲所蘊藏的巨大潛能,然而想要真正達到某種高度仍然還需要更好的設計思路和更多的時間去嚐試,但願他們能夠通過這部作品,給玩家傳達出特別的遊戲體驗。

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