《光環》(Halo)係列是電子遊戲史上的一個經典品牌,對Xbox主機在2001年的發售起到了關鍵作用,至今仍扮演著舉足輕重的角色。過去多年以來,《光環》推出了多部續作,並衍生出了小說、漫畫、電影和電視劇等其他領域的作品。
外媒Vice前不久邀請了多名參與開發《光環》遊戲和及其衍生作品的人士,以口述形式從多個角度回憶了《光環》係列的演變曆史。觸樂對原文內容進行了編譯整理,限於篇幅原因,:
在第三部分內容中,《光環》開發團隊的幾位核心成員回憶了他們製作《光環3》《光環3:地獄傘兵》以及與彼得·傑克遜合作拍攝《光環》電影項目期間經曆的一些故事。
Marty O’Donnell(Bungie內部作曲家):《光環2》的結局太糟,我不知道團隊是否還會繼續在一起,很多人的關係都破裂了。但幾個月後,《光環3》的任務就來了。
Marcus Lehto(《光環》原型設計師):我們對製作《光環3》感到興奮。從我們的立場來講,我們希望完結士官長的故事,用一款偉大的遊戲向這個係列說再見。
Jaime Griesemer(《光環》係列任務設計師):《光環2》的多人玩法一團糟。在發布後每個人都睡了一周,當回到公司玩遊戲時,我們心想:“噢,這不是我們想要的多人遊戲。”
Max Hoberman(《光環3》主管):在《光環2》開發接近尾聲時,單人遊戲也是一團糟。Jamie和Jason(Bunigie聯合創始人)花了兩周時間,重新平衡戰役模式的所有武器,不幸的是玩家可以在多人模式下使用這些武器,所以平衡性被打破了。
Jaime Griesemer:某些武器類型不適合多人模式,所以我們需要做出5個改變,讓遊戲變得可玩。我們悄悄給遊戲打了一個補丁。《光環2》是一款偉大的多人遊戲,它確實是,但在剛發售時並不太好。

Max Hoberman:在我們為《光環3》做計劃前,Pete(Pasons,在Bungie的一名微軟高管)告訴我:“在我們想好怎麼做《光環3》之前,我們有這麼多場景美術師和關卡設計師,可以讓他們製作一些DLC。”所以我從一支隻有兩名場景美術師的團隊,調到了一個擁有30名場景美術師的團隊,但他們都沒有製作多人遊戲的任何經驗。
製作《光環2》的經曆太痛苦了,所以我們希望先放鬆放鬆,而不是立即製作遊戲。DLC之所以品質不算太好就是因為這個原因,我對此感到失望。
Marty O’Donnell:很難選出一個帶領團隊製作《光環3》的人選。Jason已經離開,他說,“我不能再做了,我幾乎殺了自己。”他甚至不清楚自己是否還想做遊戲。
Jaime Griesemer:《光環》的劇情有太多分支,我們還得考慮多人模式。但我們應該怎樣給這個係列劃一個句號?在Bungie,每個人都希望《光環3》是整個係列的最後一部作品。在它之後,我們想製作其他新遊戲。
Max Hoberman:我覺得Jason和Pete都覺得設計師團隊裏沒有適合帶隊製作《光環3》的人選,所以有一天他們對我說:“我們想讓你成為《光環3》的主管。”我跟他倆聊了很久,知道我們真的別無選擇,對整個項目來說,這是最好的安排。
Joe Staten:Jason開始了長時間的休假,所以我們需要明確誰來帶領《光環》團隊。Bungie在當時真的缺乏領導。
Max Hoberman:Jason在離開之前安排我負責帶隊,所以我第一次走進了Bungie的政治圈。

Jaime Griesemer:如果你看過我們為《光環2》製作的紀錄片,你會發現很多人發牢騷。我們沒有從《光環2》的製作中積累經驗教訓——相反,我們都覺得自己很可憐、無辜,都有了創傷後應激障礙,再也不想經曆類似的事情。這改變了我們對待製作《光環》遊戲的態度,我們不再全力以赴,而隻是想完成任務。
過去向其他人提出挑戰,讓他們做更多事情是公司文化的一部分。但突然之間,我們變得不會再要求其他人做更多。“難道你忘記上一次發生了什麼嗎?”在這種氛圍下,我們真的很難開拓進取。
Marcus Lehto:我們都想快一點完成任務,然後做其他事情。在當時,我們開始對《光環》感到厭煩。
Jaime Griesemer:《光環2》發布後,我們有段時間沒有見到Jason。我們將他的模樣在一個硬紙板上打印了出來,將紙板放在房間的角落。
Marty O’Donnell:開會的時候,我們就將那個紙板豎起來。
Jaime Griesemer:Jason在《光環3》接近完工時回到公司,他沒怎麼參與這款遊戲。
Marty O’Donnell:Jason跟《光環3》《光環3:地獄傘兵》(ODST,Orbital Drop Shock Troopers)和《光環:致遠星》(Halo: Reach)的開發都沒有多大關係。他開始構思《命運》,因為我們說服他那樣做。Jason開始思考他還想做些什麼,到世界各地旅行,但他仍然是Bungie的一名員工。
Jaime Griesemer:我們期待他會有下一款大作的創作思路,然後所有人都投身其中。我覺得當他與團隊其他成員在一起時,他感受到了壓力。我們希望他想出下一個《光環》……這很荒唐,因為誰都無法獨自製作《光環》,也沒有任何人靈機一動就能構思出一款像《光環》那樣的大作。這不可能。
Marty O’Donnell:那是一段讓人困惑的時期,因為Jason已經離開,並且他又一次沒有明確指定團隊的下一任領導人。
所以一群富有創造力,個性要強的人就開始內鬥了。順便提一句,我不是他們當中的一個,無論你是否相信。但你知道,Jaime、Paul(Bertone)、Marcus和Jone——很多人都費盡心思,想要帶隊製作《光環3》。
Jaime Griesemer:我本不想參與……不過我總得設計遊戲裏的任務,對吧?我們不能坐著等待。
Max Hoberman:Peter永遠沒有勇氣說:“就這樣,這是我和Jason的決定。”他試圖采用一種溫和的方式,但無濟於事。最終我不得不將Pete叫進一個房間,對另一個希望成為主管的家夥說:“如果你想設計單人遊戲,我沒意見。”我樂意設計多人玩法——我非常擅長這個,不會有任何問題。

Joe Staten:我認為Paul希望成為項目主管,Jaime很可能也有這個想法。所以我不可能贏得這場戰鬥。
Paul Bertone(《光環2》《光環3》設計主管,《光環3:地獄傘兵》總監):在製作遊戲的過程中,每個人都對他們想要解決哪些問題有自己的想法。我覺得作為一支團隊,我們從來沒有對怎樣做事情達成共識。
Marty O’Donnell:《光環3》起步階段太混亂了。我們既沒有清晰的遊戲製作願景,也沒有一個明確的領導人。
當《光環2》的開發進行到大約一年時,我記得我跟Pete Parsons聊了聊。你知道,《光環》的成功讓我們團隊得到了約12美元獎金……這麼說有點誇張啦,但不管獎金究竟是多少,都無法匹配《光環》的空前成功。
我想這就是你將IP賣出來,為一家公司打工的結果了。所以我們幾個人開始討論,要麼單幹,要麼說服微軟分更多利潤。
Marcus Lehto:我們仍然覺得微軟與我們之間的合作並不太好,事後看來,這種想法是有爭議的。在當時,微軟也許同樣感到不舒服,因為我們有點混蛋。
與Bungie合作真的很難。Bungie不是一間非常樂於協作的工作室,他們不願聽取外部公司提出的建議。

Marty O’Donnell:我記得我們將那個小組叫做“Blue Crystals”,我們有一個代號。對於和微軟的談判,我們的想法是要麼繼續製作《光環》,要麼就讓擁有IP的他們自己做。“祝好運。”我們會告訴他們,“但我們想要嚐試新的東西。”可他們說,“不不不,我們希望你們留下來。”
Paul Bertone:政治博弈和爭吵太多了,我一點都不喜歡。我隻想製作遊戲,跟設計師們待在一起,所以我決定退出。
Jaime Griesemer:我有點像一個外來者,所以他們並不想讓我參加討論。他們都在幕後談,這不是我的風格。但當我聽說他們聊了些什麼時,我心想,“為什麼不公開討論?為什麼隻有七八個人談這個協議?”在那之後我遭到了的孤立,不過我想:“無論如何,我都要做完《光環3》。”
Marcus Lehto:與微軟的一些談判是有道理的,另外一些卻毫無邏輯。我們的習慣就是豎起一堵巨大的鐵牆來保護自己,保護我們的公司文化不被侵蝕。
Joe Staten:我真的不太清楚任何談判。因為他們不希望讓我成為(談判)團隊的一員,而且我對此也毫無興趣。我更願意集中精力創作有趣的內容。
Marty O’Donnell:《光環2》非常成功,發售首日利潤就達到了我們與微軟的初始協議中的利潤上限,所以我們開始與微軟談判,要求他們在《光環3》發售時為我們提供更高的利潤分成。
事情進展順利。有人提議說,我們可以告訴微軟想讓Bungie獨立——作為交換,我們為他們做《光環3》。不過事情變得更複雜,最終我們為他們製作了三款遊戲。無論如何,我們通過繼續為微軟製作《光環》,讓Bungie在約定日期結束後重新獲得了獨立。

Jaime Griesemer:我們知道《光環3》不會登陸Xbox,它將是一款Xbox 360遊戲。我們一度覺得《光環3》也許能成為Xbox 360的一款首發遊戲,但由於《光環2》發售延期,我們知道這不可能了。
Marty O’Donnell:我記得我們將它比作《指環王》,希望給《光環》三部曲一個史詩般的結局。這將是《光環》三部曲的最後一部,士官長和Cortana的故事將迎來一個既酷又讓人滿意的結局。
Joe Staten:那段時間發生了一件大事,Marcus和我爆發了一次激烈的爭吵。他說沒法再跟我共事,我說我也是。我覺得每個人都認為,我最好離開一段時間,所以我又休假了。
Marty O’Donnell:有段時間Joe既不會出現在工作室,也不參與《光環3》的開發。我們需要有人為遊戲寫劇情。我們嚐試過組建幾個不同的故事委員會,這真的很難。
Joe Staten:在當時,我們開始以更細致的方式看待《光環》,思考遊戲之外發生的故事。我們可以在《光環》的宇宙裏講述許多故事,這些故事是什麼?
巧的是Ensemble工作室(2001年被微軟收購)也開始製作《光環》遊戲,他們先嚐試製作一款《光環》MMO,後來做了《光環戰爭》。Ensemble邀請我參與遊戲劇情的討論,希望知道我們想在遊戲裏講述哪些故事,會給他們留下哪些自由創作的空間。
另一件事是《光環》電影進入了前期製作階段,所以在《光環3》預製作初期,我實際上就像《光環》宇宙的敘事人。

Marty O’Donnell:當故事委員會寫完劇情大綱時,他們向我們7個人(主管和Bungie董事會成員)講述了故事。大家都覺得聽上去不錯,但我想:不,這行不通。泰倫斯·胡德(Lord Hood)在哪裏?米蘭達·凱斯(Miranda Keyes)去哪兒了?我們從來沒有深挖過她的故事。沒錯,也許我們不太喜歡米蘭達的劇情,但你不能將它們全部砍掉。另外,故事裏也沒有任何讓人感到驚訝的地方。
Jaime Griesemer:《光環3》的故事是一群沒有清晰想法的人寫的,他們說:“我想這麼寫,但我無法解釋原因,也不確信我的點子是否比你的更好。所以我要高聲捍衛它。”你知道,誰的嗓門大誰就掌握了真理,但我們沒有辦法解決這些問題。
有人希望讓《光環3》重現《光環》的感覺,放棄在製作《光環2》時的很多做法。但我的想法是你永遠不能倒退,沒有任何一個玩家希望看到倒退。你得往前走,朝著正確的方向。所以我們很難達成一致。團隊中有一半人想往前走,另一半人希望後退,最終我們隻能原地打轉。
Marty O’Donnell:我向故事小組的每個人展示了我寫的情節,他們幾乎都說了同樣的話:“之前我也有類似的想法,但沒人喜歡。”到最後我說服所有人認同我的劇情,並且告訴了製作人,所以它就成了遊戲中的故事。
Joe Staten:情況特別奇怪。Jaime和Paul對某些事情有意見分歧,第三名設計主管Rob Stokes負責寫劇本。我專心與Robe合作,盡力創作最佳故事。我希望給予Rob和團隊最大自由,讓他們撰寫他們想要講述的故事。
Marty O’Donnell:我們沒有一個真正意義上的編劇,不過Joe回來了。我們計劃讓他寫電影化場景和對話。他將與Rob共同寫劇本,但倆人合作並不太愉快,所以我們又找了一位名叫Peter O’Brien的好萊塢劇作家,讓他擔任“裁判”編輯。Joe和Rob一起工作,Peter以編輯身份與他們合作,然後Peter向我、Marus等人彙報。
Joe Staten:當我回到Bungie時,《光環3》的劇情框架已經基本確定了。我們將會在遊戲裏講一個我們一直想要講的故事:士官長拯救Cortana逃離屍腦獸(Gravemind),並殺死了真相先知(Prophet of Truth)。我的任務是編輯和潤色每一段腳本。
Marty O’Donnell:我記得Joe回歸後看了我們要求他寫的故事。他問:“你們想殺死強森中士(Sergeant Johnson)?”我說我們不得不那樣做。“啊,你們不能殺了他!”他永遠不會原諒我。我覺得直到今天,他仍然認為這是一個錯誤。

Paul Bertone:我們隻是想努力做好遊戲。Pete有句口頭禪是,每個人都必須參與其中。當時整個團隊大約七八十人,在這種情況下,創作變得非常困難。我們會開創意討論會,每個人都分享想法尋求反饋,然後再開會討論反饋……幾個星期後,我們也許毫無進展。這個流程讓我覺得不太愉快,我很少設計內容,絕大部分時間都在開會。
每個人投入《光環》開發的時間都跟我一樣長,也都做出了同樣多的犧牲。這令我感到厭倦。當《光環2》接近完成製作時,我更多擔任製作人角色,而不是一個真正的設計師。
Max Hoverman:在製作《光環3》之前,我希望投入所有時間對在開發《光環2》時所做的工作做出創新,但事實卻是我花了整整一年想方設法設計與《光環2》有差別的在線功能。
Paul Bertone:作為一個創意工作者,我感覺很不好。也許在半年或一年後,我想我不得不休息一段時間,看看自己能否繼續承受這種折磨,願意做完這款遊戲。
所以我退居二線,我確信這激怒了很多人。我沒跟Bungie的任何人聊這件事,隻是找到Pete說,“我需要休息一段時間”,然後就消失了。在當時,我感覺我已經沒有能量了,需要充電,再看看自己能否埋頭工作,像當初製作《光環》時那樣製作一款成功的遊戲。
6個月後我成為了任務設計的主管,我認為我和Jamie之間的競爭,很多時候是我挑起的——我希望參與係統和AI設計,所以跟他有過幾次衝突。不過當我回歸工作室後,我們掃清了分歧,真的開始彼此信任。這種感覺很棒。
Max Hoberman:2006年初,我離開西雅圖到奧斯汀,當時《光環3》仍在研發中。我帶領團隊度過了前期製作階段,不過後來我不再帶隊,在2006年餘下時間裏都在解決複雜的在線問題。
與此同時我還創辦了一個外包小組,開始為《光環2》製作一些地圖。2006年聖誕節前後,我創辦的Certain Affinity與微軟簽約,以獨立工作室的身份繼續為遊戲製作DLC地圖。
在《光環3》發布前,我已經離開了Bungie。

Jaime Griesemer:我認為在玩法設計方麵,《光環3》比過去所做過的任何一個項目都更順利。我們確實有一段時間密集加班,但都在可接受的範圍內——我們完全支持了所有任務,我覺得我也學會了怎樣放權讓其他人製作內容。我們招了幾名沙盒設計師,他們分擔了我手頭的一些瑣碎工作,讓我能更專注於將所有元素融合到一起。
Paul Bertone:項目的推進速度比過去更快。我覺得我們製作了一款很棒的遊戲,隻不過我們或許還應當為玩家提供更多挑戰性更高的體驗。
在戰役模式下,我真的想創作讓玩家感覺不錯,同時又具有競技性的玩法——這就是《光環3》戰役得分(campaign scoring)功能的起源。根據難度、技巧、一擊爆頭率等指標的不同,玩家可以得到不同分數。這也最終促使我們在《光環3:地獄傘兵》中設計“槍林彈雨”(Firefight)模式。
在遊戲製作的最後幾個月,協作任務設計主管離開公司,所以我接手了他的任務,將任務分配了幾個設計師。
我負責Cortana的任務,幾乎將它完全推倒重來,在大約3個星期時間裏完成了重建——屍腦獸與你交談,Cortana麵臨危難。我們沒有太多資源,那個任務設計得也不太好,似乎隻是為了滿足劇情需要,顯得半生不熟。如果可以重來,我寧願不那麼做。
Jaime Griesemer:Bungie仍然是一個有趣的工作場所,但這間工作室似乎隻做《光環》遊戲……在《光環3》發售後,我就再也沒有參加任何一款《光環》遊戲的製作。
Marty O’Donnell:按照與微軟的合同,我們需要為微軟製作《光環4》。這不是件壞事——我們需要更多資金才能獨立。但在《光環3》和《光環4》之間,我們還需要做一款與導演彼得·傑克遜合作的遊戲。隻有完成這幾款遊戲的製作,我們才能完全獨立,擁有自己的IP。當時我們已經是一家獨立公司,不過還需要按合同履行義務。
Joe Staten:彼得·傑克遜想要創辦一間叫做WingNut Interactive的遊戲工作室,我們與他和Weta合作,製作一款叫做《光環編年史》(Halo Chronicles)的遊戲。所以我花了些時間在新西蘭,參與那款遊戲的前期製作。

Marty O’Donnell:2005年,傑克遜第一次到我們工作室,次年一直與我們保持著聯係。他主要跟Joe和Paul談,而我們其他人則思考怎樣製作《光環4》。
Paul Bertone:我們了解到在WingNut製作的這款《光環》遊戲中,主角不再是士官長,而是一個海軍陸戰隊員。在那段時間裏,我們花了很多精力設計原型,Joe也一直與彼得的編劇團隊溝通劇情,因為他們對怎樣做遊戲一無所知。
Marty O’Donnell:在彼得設想的遊戲裏,你不會成為一個外星人,不過你會得到外星人的科技。我猜這個故事框架是Joe提出來的。
與此同時,傑克遜還要製作一部《光環》電影,所以Joe跟他們談了所有細節。彼得·傑克遜擔任電影的製片人,邀請吉爾莫·德爾·托羅擔任導演,但後來發生了變化,他們請了尼爾·布洛姆坎普。尼爾就像彼得的門徒,他還是一個《光環》粉絲。他開始準備這部電影,而Weta Workshop製作了一個可以駕駛、完整尺寸的四輪Warthog,以及設計所有武器和道具。他們真的希望拍好這部電影。
Paul Bertone:我有很多美好的回憶,尤其是當我去新西蘭的時候。我們坐在一間大型會議室裏,聽彼得講話,當我望向窗外,突然發現一輛Warthog駛過……我說:“抱歉,Warthog剛剛開過去了。”彼得也很興奮,“是啊,我們現在就去看看。”
所以我們走出會議室親自試駕了一番。Curtis Creamer(Bungie製作人)還將它開進了一棟樓裏,太有趣了。

Joe Staten:我從來沒在好萊塢待過,不知道怎樣製作一部電影,但這些名人都想做這部電影。《光環》電影的劇本多次變更,導演也換過,但那是我人生中的一段美好時光,讓我有機會接觸各種各樣的人。我每年大概飛新西蘭三四次,會花時間跟彼得和他的編劇團隊交談。
我會跟彼得坐在他放滿奧斯卡獎杯的辦公室裏,一起對《光環》電影的劇本。我會告訴他哪些劇情真的重要,如果他為士官長設計某段劇情那會很棒。“哦,是的。”他說,“真棒!之前我沒有想到。太好了,讓我們現在就重寫一版劇本。”
但有一次,在我和Harold Ryan(時任Bungie工作室主管)飛到奧克蘭,租車去彼得家的路上,我們在交談時非常坦白地說:“這部電影很可能不會大賣。”
從那個年代到今天,我認為遊戲改編電影的票房潛力沒有得到市場驗證。假設你用1.5億美元拍一部根據遊戲改編的電影,你能保證它一定會成功嗎?任何一間電影工作室如果這樣做,都需要極大的勇氣。我不是好萊塢律師或者經紀人,但如果讓我評價這次合作,我會想:“對任何人來說,通過這個項目都會很艱難。”
Paul Bertone:《光環》電影項目後來被取消了。
Joe Staten:不能說我和Harold百分之百地清楚取消的原因,但我們有預感。不過我們需要做一款新遊戲,因為對Bungie來說,脫離微軟開始新旅途是當務之急。
Marty O’Donnell:我心想:“真棒,我們不用再做那款中間的遊戲啦。”
很多事情都停了,不過尼爾·布洛姆坎普還在繼續設計《光環》裏的道具,他後來製作了電影短片《光環:登陸》(Landfall,講述了《光環2》與《光環3》之間發生的故事)。他做得很棒。在電影《第九區》裏,你看到的某些道具實際上是尼爾為《光環》電影設計的,比如戰鬥步槍就是一把《光環》步槍,隻不過顏色變成了白色。《第九區》裏還有外星軍隊……我喜歡《第九區》,它很棒,但Joe不願意看到那部電影。
Paul Bertone:當電影項目被正式取消後,Joe和我花了一段時間為《光環3》設計多人地圖。整個工作發生了很多變化。Marcus完全投入《光環:致遠星》的製作,那也是我們做的最後一款《光環》遊戲;Jason剛剛回到工作室,開始與幾個工程師和美術一道製作一款新遊戲,它成了《命運》的前身。

Joe Staten:除了《光環:致遠星》之外,Bungie還需要做一款《光環》遊戲。所以Harold問我,“如果我再製作一款《光環》遊戲,你想講什麼故事?”
Marty O’Donnell:Harold可能跟微軟私底下做了一些溝通,微軟想讓我們製作一個擴展包(資料片)。微軟說,你們還欠我們一款遊戲……合同上寫得不是很清楚,但微軟希望我們做一個量級較小的項目。
Paul Bertone:微軟要求我們為《光環3》製作一個戰役DLC。我和Joe有興趣這麼做,但我們都不想重複使用《光環3》戰役裏的內容。我們感覺那太低端了,媒體會殺了我們的。
Joe Staten:Harold告訴我:“如果你有製作一款遊戲的想法,就跟Paul去做吧。但這事必須得快,采用《光環3》的引擎,你們不會得到任何工程方麵的支持。我希望你們給我一個反饋。”那次談話重新激發了我在遊戲中講故事的熱情。
Paul Bertone:Harold隻是告訴我和Joe:“設計一些夠酷的東西,我相信你們能夠做到。”但我認為他沒有將這個信息傳達給Bungie工作室的其他團隊主管,因為我們為項目爭取資源太難了。
Marty O’Donnell:那款遊戲就是《光環3:地獄傘兵》,剛開始它被稱作《光環3:偵察》(Halo 3: Recon)。遊戲裏不會出現士官長,劇情短,但提供了一些新的多人地圖,以及我們在製作《光環》係列期間砍掉的很多內容。《光環:致遠星》在它之後一年或一年半發售。
Joe Staten:作為一個創意工作者,你不希望總是以相同的方式創作內容,而是會嚐試做出一些創新和改變。我們跟彼得·傑克遜溝通過《光環3:地獄傘兵》的創作思路。我喜歡偵探故事,如果我有機會在《光環》宇宙中講一個偵探故事,那就太棒了。我總是渴望創新。
Paul Bertone:在當時,團隊的獎金分配方式是基於項目,而不是整個工作室。所以沒人願意做《光環3:地獄傘兵》,因為這款遊戲很可能不太賺錢。
Marty O’Donnell:《光環3:地獄傘兵》是一款類型截然不同的遊戲——你可以朝著任何方向走動,以隨機的順序了解故事。我猜測,這也是Paul希望製作《地獄傘兵》的原因之一,他想將設計彼得·傑克遜遊戲(《光環編年史》)時的一些想法在這款遊戲中得到實現。
Paul和Joe都對士官長的超級戰士形象感到有點膩了,他幾乎像超人那樣無所不能。士官長可能會被殺死,但他似乎不像人類那樣脆弱。不過在《地獄傘兵》中,你操作的隻是穿著一些裝甲的普通人。
Joe Staten:Paul和我確實希望講述普通人的故事。作為軌道空降突擊部隊(ODST)的一員,他很強悍,但並非超級戰士,而隻是一個在這個黑暗、被遺棄的城市進行調查的人。

Paul Bertone:我真的對開放世界感興趣——設計線性任務讓我疲憊,再也沒有興趣製作一款《光環》遊戲了。我希望《地獄傘兵》采用非線性架構,在這個相對安全的項目中試試水。在當時,我們已經決定《命運》將是一款像《輻射》《上古卷軸》係列那樣的開放世界遊戲。所以我對製作《地獄傘兵》感到非常興奮。
Marty O’Donnell:我們知道隻要做完《光環3》《光環3:地獄傘兵》和《光環:致遠星》就不再欠微軟什麼了。與此同時,Jason和其他人已經在製作《命運》。
微軟說他們已經拿到了單詞“偵察”(Recon)的使用權,但《幽靈行動》(Ghost Recon)的團隊非常憤怒,所以雖然我們已經發布過一段《光環3:偵察》的預告片,但不得不將遊戲名稱改成《光環3:地獄傘兵》。
Joe Staten:創作第一人稱對話是我一直想要做的事情之一,當海軍陸戰隊員彈藥不足、受傷或者看到敵人時,他們就會告訴你。
士官長有時會咕噥和呻吟,Arbiter也會被迫發出聲響。但他們不能說話,隻是喉嚨發出聲音而已。我總是覺得,如果你能6與朋友交談,說:“嗨,我彈藥不足!”對方回應:“好的,我打掩護。”那就太棒了。所以自然而然地,我們希望聽到遊戲裏的角色發出更多聲音。
Paul Bertone:我給消聲手槍和消聲衝鋒槍建了模型,當我與Joe說到這事兒時,他跟我一拍即合。所以我們決定將夜晚作為遊戲的背景,采用潛入玩法。我覺得這並不算偏離《光環》的傳統,但很多人因為跟我想法不一樣,很難設想最終產品是什麼樣子的。
Joe Staten:我認為人人都了解黑色電影,Marty也熟悉它,所以他會非常享受這個項目。
Marty O’Donnell:Joe一直說:“它會讓人覺得像一部黑色電影。”他們讓我看過一些早期的概念圖,展示了雨夜下的城市,看著非常像《銀翼殺手》。我喜歡這個主意,所以開始創作一段有孤獨感的爵士樂。我用鋼琴演奏那段曲目,將它稱作“雨”,它很有雨意,容易讓人想到下雨時的情景。

Joe Staten:Marty問我:“你想讓誰為遊戲配音?”我回答說內森·菲利安,因為他很酷,我喜歡《衝出寧靜號》(Serenity),像讓他出現在一款電子遊戲中。
Marty O’Donnell:我也是《衝出寧靜號》的影迷,所以之前已經邀請了內森·菲利安、艾倫·圖代克和亞當·鮑德溫參與了《光環3》的配音。在遊戲中,他們隻是為AI海軍陸戰隊員配音。我們跟他們的合作非常愉快,所以都希望讓他們有機會為真正的角色配音,Joe在為《地獄傘兵》寫故事時就考慮到了。
Joe Staten:《地獄傘兵》的另外一個研發重點是槍林彈雨(Firefight)模式,它展現了遊戲中協作玩法的最大樂趣。Paul和我都喜歡協作型遊戲,所以我們希望從多視角講述同一個故事,以揭開一個核心謎題。
Paul Bertone:雖然資源十分有限,但Joe和我仍然決定設計這個模式。在當時,技術設計員Tim William設計了槍林彈雨模式的第一個原型,我們覺得它相當不錯。
從製作《地獄傘兵》第一天開始,當我們在設計戰役任務的時候,就會標注可能適合槍林彈雨模式的地域。我們沒有資源做新地圖,所以就讓它們發生在任務中——我覺得這對遊戲敘事有幫助。我會告訴設計師們,哪些地域是重要的,因為我們會在那裏加入槍林彈雨的玩法。
Marty O’Donnell:整個團隊規模很小,這也是為什麼遊戲會被命名為《光環3:地獄傘兵》。我們沒有像製作《光環》《光環2》和《光環3》那樣為它開發新引擎,它是唯一一款我們對現有引擎進行迭代後做出的遊戲作品。
與此同時,我們還在為《光環:致遠星》開發新引擎。但跟過去一樣,因為工具和技術還不完善,內容創作者很抓狂。他們不知道怎樣使用新引擎。
Paul Bertone:對內容創作者和設計師們來說,新引擎總是會帶來巨大動蕩,你有可能做很多無用功。隨著技術發生變化,你不得不重新製作環境、角色,重新評估你的設計方法。
Joe Staten:與開發量級更大的《光環:致遠星》相比,《地獄傘兵》就是一款小遊戲。但我認為如果你問《地獄傘兵》團隊的任何一名成員,他們都會說,製作《地獄傘兵》是一段有趣的經曆。我們需要設計一些新穎內容,並且不必擔心任何技術問題。

Marty O’Donnell:2008年冬天,我們完成了《地獄傘兵》的製作,原本計劃在2009年春天推出遊戲,定價30美元。這會讓人們認為,雖然它隻是一個售價30美元的擴展包,但幾乎跟一款完整的遊戲一樣好。
Joe Staten:微軟Xbox領導層看過我們的遊戲後說:“這比DLC大多了,我們想定價60美元。”
Marty O’Donnell:微軟看了看Xbox的2009年聖誕遊戲發售表,然後告訴我們,《地獄傘兵》將在聖誕節期間發售,是我們在那一年發售的主力《光環》遊戲。我們跪求他們不要那麼做,因為這很可能會讓人們期待過高,與我們的初衷完全相反。如果《地獄傘兵》定價30美元,它是一顆寶石;但如果作為一款大作發售,那麼它就會遭到很多人的質疑。
Paul Bertone:如今回過頭來看,我不會說《地獄傘兵》在方方麵麵都很完美。這款遊戲的製作經曆了很多困難,我們經常發生一些激烈爭辯。但考慮到遊戲的內容量,以及全程參與項目的人手不到20人,我對於完成這款遊戲感到特別自豪。毫無疑問,《地獄傘兵》是我在Bungie的頂級項目。
Joe Staten:《地獄傘兵》讓我們重新煥發活力,至少對Paul和我來說是這樣。
(未完待續)
本文編譯自:vice.com
原文標題:《The Complete, Untold History of Halo》
原作者:Steve Haske
* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。
相關資訊
最新熱門應用
虛擬幣交易app
其它軟件179MB
下載
抹茶交易所官網蘋果
其它軟件30.58MB
下載
歐交易所官網版
其它軟件397.1MB
下載
uniswap交易所蘋果版
其它軟件292.97MB
下載
中安交易所2024官網
其它軟件58.84MB
下載
熱幣全球交易所app邀請碼
其它軟件175.43 MB
下載
比特幣交易網
其它軟件179MB
下載
雷盾交易所app最新版
其它軟件28.18M
下載
火比特交易平台安卓版官網
其它軟件223.89MB
下載
中安交易所官網
其它軟件58.84MB
下載