Bungie有著輝煌的曆史,他們曾為微軟製作了成為FPS遊戲標杆的《光環》係列前幾作,整個公司自成立以來,一直致力於製作第一人稱射擊遊戲。隨著脫離微軟,Bungie又與另一個大發行商攪在了一起,他們簽下了10年的合作合同,並在13年推出了自由身後的第一款遊戲——《命運》。
《命運》自帶《光環》的高光,史上最貴的開發經費,換來的確是兩極分化的評價。《命運》打破了FPS遊戲線上戰局的傳統網絡模式,將MMORPG內容加入到遊戲裏,卻似乎在全世界都水土不服。當然,看似不溫不火的《命運》也拿下了數百萬的銷量,與《COD》一起讓動視成為了當年的最大贏家。

所以,《命運2》的誕生也是情理之中的事情,而Bungie數年磨一劍的續作儼然已經獲得了成功,發售首周就有了同時在線人數超過120萬的傲人成績。拋開高光,這款遊戲是否真正意義上的好玩,適合什麼樣的玩家,希望在看了這篇評測之後,各位讀者會有一定程度的了解。
《命運2》似乎是有著原罪的射擊遊戲,對於不感興趣的玩家來說,它隻有30幀(主機版)、它是標準意義上的網遊、它的武器裝備差距可以將自身遊戲技術的加成最小化、它是個刷刷刷遊戲、甚至它打中敵人還會出現傷害數值。這一切都顯得與FPS遊戲格格不入,但是當年《光環》何嚐不是一樣的離經叛道,卻最終成為了最為知名、影響力最廣的FPS遊戲係列。

開啟旅程吧
戰役模式是一大亮點
首先我們來說一下《命運2》的戰役模式,這個模式與我們在其他FPS遊戲中接觸的單人戰役模式沒太大區別,不過由於《命運2》是一個網遊,所以呈現的風貌是不大一樣的。
不同於其他遊戲,《命運2》的戰役絕不是一氣嗬成的,每當玩家來到一個新的區域完成了戰役劇情,我們並非立即進入下一個戰役。如同RPG遊戲一樣,戰役隻是我們來到新區域的引子,通過了一場單人戰役,我們就能在新區域自由活動了。戰役之後我們就是在開放的線上模式之中,戰役與戰役間我們可以通過其他任務刷刷等級、完成公共事件獲得裝備或者隨意探索。

第一次到達新區域
雖然戰役的劇情是連貫著的,但是Bungie且並不想讓我們一次性過完全部戰役。戰役的難度會水漲船高,所以玩家不得不在新區域裏進行遊玩確保裝備和等級能應對之後的戰役。個人很喜歡這樣的設計,它把劇情主線和多人內容非常契合的融合在一起,而不像其他FPS遊戲一樣完全是分開的。
這次的劇情框架建立在一代之上,隻是這次使用了常見的講故事方式,精彩的CG和步步為營的世界觀呈現,我想無論是《命運》老玩家還是新玩家都能接受。不過,劇情的前期內容和後期內容差距有點大,序章就讓人感覺有點無聊和乏味,當我以為又會是1代那種走過場的故事模式的時候,我發現我錯了。隨著戰役一場場打下去,玩家會發現劇情會變得越來越精彩,後期宏大且極具史詩感。

《命運2》的戰役甚至還能重玩,當然遊戲中稱之為“冥想”,但是這和重新體驗劇情沒什麼區別,這一點在網遊中難能可貴。


恢弘的CG
30幀並不是世界末日
目前由於Xbox One X以及PC版還未發售,最好的《命運2》畫麵是在PS4 Pro上,本座的畫麵還是非常不錯的,雖然不是主機上最好表現的幾個遊戲之一,但仍然能勝過一票大作,別忘了它是一個網遊。
很遺憾主機版隻有30幀,想要感受超流暢的畫麵隻能等PC版推出。但是30幀就影響遊玩體驗了嗎?並沒有。遊戲雖然隻有30幀,而且是一個節奏很快各種飛天遁地閃爍的遊戲,但是並不會讓人感覺頭昏眼花,遊戲沒有動態模糊效果,畫麵沒有撕裂,畫麵細節也顯示得非常清楚,如果對30幀有顧忌的玩家大可放心。

可以看出沒有動態模糊
此外,手柄遊玩的輔助瞄準也非常的舒服,對頭部的判定不怎麼苛刻,玩家的射擊命中讓人感覺很自然。當然可能PC版的瞄準判定就會變得苛刻起來。

開著坦克碾壓敵人
承襲並超越1代的玩法
同一代一樣,遊戲分為泰坦、獵人和術士三個派別職業,每個派別都有不同的玩法,三個派別不等同於其他遊戲的職業分工,每個派係都能獨當一麵,而且各自還有相應的副職業選擇,可以說選擇非常多樣。不同副職業也有不同的技能和大招,這些大招往往能改變戰局。所以玩家開小號體驗不同派係,每次都有不同的體驗,這也讓遊戲的生命力能延續下去。

這次的武器分類則改動比較大,區別於前作主武器、副武器、重武器的分類,這次是以能量形式分類,分為動能武器、能量武器以及威能武器。不像前作主武器才會有自動步槍、這次的動能、能量武器都有自動步槍、手槍、衝鋒槍等等類別。他們的區別在於,動能武器就像前作的主武器;能量武器會有附加屬性效果,比如電弧、燒灼等等,適用於敵人有buff或護盾加持的時候;威能武器就是火箭發射器、大型霰彈槍以及狙擊槍一類有高傷害的武器。

遊戲仍然是透過殺敵獲得經驗升級、裝備除了任務完成獲得需要通過殺敵掉落獲得,但是掉落率並不高,仍然有品質的不同,所以還是得刷刷刷。各類型武器和各部位裝備能在自己身上存放9個,需要注意。
遊戲的節奏有點類似《光環》,充滿了與敵人的遭遇戰,不像《使命召喚》和《戰地》等遊戲是在戰場中步步為營,搶占陣地。在非戰役和主線任務的情況下,敵兵會一段時間一批批刷出來,這樣不會讓玩家感到缺少射擊的時間,但是相對的玩家時刻充滿著危險。

PVE內容精彩紛呈、PVP內容稍顯不足
《命運2》的線上遊玩非常有趣,當幾個玩家在進行同一個任務,服務器會默認玩家們在一起完成任務,所有殺敵數量和拾取都是一起計算的,這樣無疑提高了任務的樂趣。當然遊戲有打副本的設定,選擇3人一組的小副本爽快殺敵,或者6人的超難副本艱難越過,要知道這遊戲後期的難度是超高的,不合理分配每個人的定位,輕輕鬆鬆就會被團滅。

與其他玩家一同作戰
公共事件是必須要提到的,這個繼承自1代的設定有點類似其他網遊的日常任務,在一個世界的固定幾個地方,公開事件會不間斷的刷新。有需要玩家去觸發的彈性公共事件,也有定時開啟的英雄公共事件,通常玩家將麵對一個或數個BOSS級敵人,完成之後會獲得裝備獎勵,即使沒有完成也會送玩家一些獎勵。要注意,公共事件的目的是要讓處於同一戰局的玩家們攜手去完成,如果是一個人會很難完成的。相比於更長的副本挑戰,這種隻需幾分鍾且更為隨意的公共事件在玩家間也非常受歡迎。

公共事件
相對於內容繁複的PVE,本作的PVP內容稍顯不足,遊戲還將前作的6vs6/3vs3的模式全部移除了,隻保留了4vs4。這裏並沒有說PVP對戰不好玩的意思,隻是認為內容不足以對得起本作主打PVP的口號。當然,目前遊戲才發售一周,現在這麼說有點不公平,事實上當遊戲玩到後期,內容也是稍顯匱乏,最後隻能不斷刷刷刷或者重開一個號。

本作的PVP事實上很有趣,整體節奏非常快,PVP會大幅縮小玩家間的武器裝備差距,但是玩家仍然可以使用自己的武器進行對戰。小隊間玩家要合理運用人數以及地形,合作無間的話即使一直被壓製也很容易翻盤。當然這裏最主要的還是玩家的遊戲技術和意識,傳聞Bungie有意將PVP發展成職業比賽,個人認為很有可能實現。
不過PVP內容少也是無法繞過去的,Bungie還需加把勁多補充些內容來滿足玩家。還有一點就是PVP的讀取時間、匹配時間可以說有點慢,希望日後會有改進。

技術不好隻能開大殺人的筆者
結語
這樣一款備受關注的大作,可以說一著不慎就會滿盤皆輸。所幸遊戲的大部分內容都非常優秀,劇情優秀、玩法多樣。玩《命運2》也並沒有什麼門檻,新老玩家都很容易上手。當然問題是存在的,內容稍顯不足、時不時的網絡問題、遊戲中的小錯誤不少(比如敵人偶爾會顯示不出),希望Bungie能及時推出補丁改進,然後我們一起期待戰網版的《命運2》的到來吧,鼠標鍵盤的PVP才更有味道。


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