我還記得很多年前,當第一次接觸到“高達”700MB以上的《雷神之錘3》時,自己發出的驚呼。那個時候,隻能硬擠出來一點硬盤空間來容納這部神作。時間走到了今天,當看到某款遊戲的體積“高達”50GB 的時候,也不過就是“哦”的反應而已。大家也隻有最近聽說《最終幻想15》PC 版需要170GB(後來證明是誤傳)硬盤空間的時候,才會有點久違的驚訝。
誰都知道這年代遊戲體積瘋狂膨脹已經是日常了,一款稍微有點體量的作品如果不超過15GB,你都很難把它稱為“大作”。
這也是沒有辦法的事情—— 隨著硬件技術和遊戲技術的不斷進步,如今3A 級大作的畫麵表現幾乎已經秒殺了過去的CG 動畫。不說別的,構成這種體驗的關鍵之一,高清化貼圖就是一個可怕的吃硬盤大戶。要知道,現在4K 都已經不是問題了。再加上機能的進步也帶來的是遊戲形式的複雜化,電影化演出家常便飯。語音、動畫這些東西同樣也帶來體積的增加。
對於這一點其實玩家們倒也不慌了,畢竟這確實讓遊戲變得更加華麗,讓我們得到了過去享受不到的體驗。更重要的是,市場上可供我們選購的硬盤體積也都已經足夠大了。但是如果說這個趨勢繼續發展下去呢?除了增加硬盤還有沒有什麼更有趣的辦法?
微軟的方案

主機玩家們對遊戲的硬盤需求或許會更加敏感,畢竟比起可以安裝多個硬盤的PC 來,主機即使支持硬盤更換和外置硬盤,那提升的幅度也有限。入手的遊戲一多,一個一個這麼加起來,那肯定也是不夠用的。PS4 和Xbox One 剛發售時標配都是500GB 空間,後來也都過渡到1TB 標準,這就是證明。
微軟作為遊戲主機的第一方硬件商,對這個問題自然認識得更清醒。因此,它提出了新的方案,也就是所謂的“Intelligent Delivery”。
簡單來說,Intelligent Delivery 就是一種將遊戲模塊化的概念。它將和某個遊戲相關的所有文件分為一個個的數據“塊”,然後給這每一個“塊”都加上標簽。多個標簽可以組合成一個完整的集合,從而實現不同的集合對應不同的玩家—— 然而遊戲還是那個遊戲。
這一點就顯得相當有趣,因為我們知道現在的遊戲大多都是自帶多國語言的。不僅僅是菜單裏的那些文字,語音也是其中一部分,而對於那些擁有大段大段劇情的遊戲來說,語音尤其占用空間。在一個中國玩家看來,他基本上隻需要英語或日語配音,其他的都是完全不必要的累贅。如果能夠通過模塊化將這些其他的語音包給去掉,那就能節省很多空間了。
還有就是對應不同設備的集合。如今無論是PS4 還是Xbox One,它們都有各自的升級型號PS4 Pro 和Xbox One X。擁有Intelligent Delivery 之後,係統就可以針對不同的機型,下載它們各自需要的不同文件。最終組合而成的仍然是完整的遊戲,隻是剔除掉了所有在當前環境下發揮不了作用的文件。比如《孤島驚魂:原始殺戮》,它的更高清化很可能就需要占用6GB 以上的空間。
從微軟的態度來看,它也對Intelligent Delivery 這個新技術抱有不小的期望。在描述這個技術具有的潛力時,微軟表示它能夠帶來的空間節省可能會“非常巨大”。即便在玩家早就已經適應了遊戲的這種大小的今天,時不時需要進行的硬盤清理和下載時的等待都是很影響體驗的事情。Intelligent Delivery 或許不能完全解決遊戲體積大的問題,但也能夠極大緩解。
更多的潛力
微軟在描述Intelligent Delivery 的用途的時候,隻將重點放在了語音和材質的模塊化上。但它還提到了一個非常有趣的部分,那就是內容模塊化。如果在往下多想一想,這個部分的潛力其實才是最大的。
我們可以舉《使命召喚》係列的例子。盡管《使命召喚》係列一直都很重視單人戰役體驗,但再耐玩的戰役總有膩味的時候,早晚大家都得轉移到多人模式去的。如果說我以後就隻在多人對戰裏廝殺了,那麼這多出來占用了遊戲總體積一半還要多的單機部分還有什麼用?遊戲文件模塊化實現了的話,這部分其實是可以刪掉的。
《使命召喚》是這樣,類似的遊戲比如《戰地》係列,《泰坦隕落2》都是如此。通過將遊戲的不同部分細化成一個個模塊,玩家就可以自由去選擇保留什麼,刪掉什麼,從而不再讓那些已經對自己沒用了的部分持續占據空間。
如果這種機製繼續發展下去,或許我們甚至可以實現在遊戲下載的時候就選好自己需要的部分,而不用到下載完成之後再考慮要刪去什麼。這一點現在已經有了實現的土壤,因為數字化下載已經變得如此流行,玩家根本不需要再依賴光盤安裝。不僅僅是Xbox One,PS4 平台,以及PC 上的Steam,都有條件提供下載前選擇的服務。
當然了,這對一些開發者來說可能會無法接受。如果單機內容同樣是他們用心打造的,但玩家一上來就全衝著多人部分去,那可是一個不小的打擊。但不管怎麼說,玩家都希望自己能夠有刪除自己不需要的部分,保留自己需要的部分的自由。
遊戲體積不斷在膨脹,作為應對我們玩家肯定會購買更多更大的硬盤—— 但是這並不是最好的解決辦法,隻是單純的“麵多加水水多加麵”而已。所以微軟提出的Intelligent Delivery 仔細考慮的話,確實是一個能夠解決不少問題的新方案。如果說這個解決辦法以後能夠得到推廣,甚至得到業界的普遍認同,那麼我們以後的遊戲體驗可能就將會有很大的不同。
如果你覺得微軟的這個技術更多是一種討巧,沒有從本質上解決遊戲體積過大的問題,那麼這個難題得到真正解決的時候,或許也就是雲遊戲成為主流的那個時代了。

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