微軟是不是不行了?

我的答案:當然不是,恰恰相反。天蠍座的按期甚至是提前曝光,正反映出微軟對於Xbox業務預期的樂觀,也代表著微軟一流的設計和工業整合能力,更重要的是體現出微軟樂意對主機市場繼續大手筆投資的意願,這點從微軟對待Windows Phone的成長曆史就可見一斑。
扯遠了,我們繼續來說微軟與旗下的Xbox業務。
來自微軟16年財報顯示,Xbox業務的總收入創下曆史新高,為93.95億美元,這不僅超越了Xbox 360時代鼎盛時期的81億美元,還超越了微軟16財年傳統桌麵係統業務的81.04億美元成為了公司第三大收入來源。可以這麼說,即使是受到首發時期強製聯網與不友好的二手遊戲銷售政策以及高額定價的影響,Xbox One仍舊是微軟曆史上截至目前為止最為成功的遊戲主機產品,如果將今年發售的天蠍座仍舊算為Xbox One這個命名體係之下的話,這樣的市場成績無疑也給予了微軟領導層以信心。

讓我們再來看看普遍不被看好的XPA計劃。XPA計劃於Xbox One S發布會同期推出,其全稱是Xbox Play Anywhere,核心要點在於玩家隻需要購買一份Xbox遊戲即可在主機和安裝有Windows 10的PC設備上同時使用已經購買的遊戲,相反也是如此。除了遊戲之外,包括遊戲成就等信息也將會在兩個平台間進行同步。此消息一出,很多人便表達出了不看好的意見,大多數觀點認為由於可能會導致同時擁有PC設備的玩家快速逃離Xbox生態或不再購入新Xbox主機,XPA計劃有可能會導致整個微軟主機生態變得愈發孱弱。

但事實上,從數據來看,2016年9月一份來自Global Windex的調查數據顯示,微軟Xbox One玩家的遊戲平均時長已經超過了PS4玩家,PS4的平均在線時長甚至還不如被看作是失敗之作的Wii U。而到了2017年2月,Xbox One的玩家平均遊戲時長更是同比去年增加了21%。考慮到獨占遊戲偏少,日本地區玩家長期對Xbox係列主機不感冒等客觀因素影響,實際上能夠達到這一的增長和超越對於微軟和Xbox One來說並不容易,但也從另一個層麵來說,Xbox One在本世代並沒有大家感覺上的那麼捉襟見肘。
Xbox進化史:從6.4GB/S到326GB/S

Xbox之於微軟的意義,不亞於當初Office誕生於Windows時的重要性。長久以來,家用遊戲主機市場一直都由日本人所壟斷,任天堂、索尼、世嘉輪流坐莊聯手為全世界的玩家獻上了一台又一台經典的遊戲主機。2001年1月15日,微軟首先打破了在這個領域來自亞洲的壟斷,第一代Xbox的上市,讓更多歐美係的玩家第一次使用上了更適合他們的文化和遊戲習慣的家用主機,也自此讓Xbox成為了微軟在遊戲圈的代名詞,更重要的是Xbox也是微軟首次在PC操作係統這個領域之外邁入一個新的發展時期。

與當時所謂傳統的家用主機不同,初代Xbox就擁有Pentium III的CPU、8GB硬盤、內存帶寬為6.4GB/S的64MB內存以及標配的DVD-ROM等配置,讓Xbox的設計理念和配置架構幾乎就是按照一個小型化的PC來完成的,而緊接著在2002年推出的Xbox Live在線遊戲服務,更是將Xbox打造成為了一個與以往完全不同的家用遊戲主機,一個繼世嘉DC主機之後又一個可以連接互聯網的遊戲機。“毋庸置疑,我們在製作操作係統技術上處領先水平,但對硬件如何運作卻一無所知。” 現任Xbox One產品主管Marc Whitten回憶當時Xbox研發時的情景說道,這也從一個側麵表達出了Xbox與其他主機產品設計理念不同的原因。

雖然當Xbox在美國上市時,同時期的PS2全球的銷量已經突破了2000萬台,但時任微軟CEO的比爾蓋茨卻依舊堅持推出Xbox。加之每售出一台299美元的主機微軟就會虧125美元的巨額成本壓力,如此算來在推銷初代Xbox時,微軟就以每年10億美元的代價讓更多的消費者接納這一主機市場的新寵。從這一點就可以看出微軟想要進入遊戲主機市場的迫切心態。“推廣第一代產品就像是在玩一局遊戲,如果你玩的好,那麼到最後你就可以說再來一局了。”麵對虧損,蓋茨如是說。

相比有著試水動機和以打開市場為目標的初代Xbox,2005年正式上市的Xbox 360更加吸引人的眼球。機身內凹的蜂腰型外觀,配備了3核心的IBM PowerPC架構的Xenon處理器,ATI R500顯卡,支持最大1920×1080分辨率的畫麵輸出,讓Xbox 360有了和PS3抗衡的實力,但價格卻比PS3要親民的多。Xbox 360在上市之初如同Xbox一樣,也受到了競爭對手的強勢狙擊,這次對手換成了成功打開輕質用戶新藍海而因此強勢回歸的任天堂和他們的Wii。

麵對高性能的PS3和強調遊戲體驗感的Wii,微軟憑借其在技術開發和創新上的優勢,適時的推出Kinect這一利器,並且以PS3更低的售價扭轉了在市場上的不利局麵。誠然,在整個Xbox 360的生命周期內,三紅問題是微軟不可抹殺的黑點,並且因為散熱係統對整個Xbox業務從玩家口碑到成本壓力上帶來的一係列負麵影響,即使是在後續推出的眾多新設計Xbox 360機型中解決了三紅問題,但過於激進的設計理念所帶來的傷害,比如外觀設計、電源是否內置等問題一直影響到了Xbox One的設計思路,事實上直到Xbox One S上微軟才得以從三紅問題所帶來的泥淖中爬出來。

到了Xbox One這一代,已經沒人在會輕視微軟在家用主機市場的地位,回顧微軟在Xbox業務發展曆史中的揮金如土,更多人也開始意識到進入這一行業的艱難程度,哪怕是曾經被果粉們眾星捧月般的蘋果家用遊戲主機也沒能進入這一市場。於是微軟與索尼和任天堂兩個傳統日係主機廠商一道形成的三足鼎立之勢也越來越穩定,三強爭霸的局麵也進入到了下一個階段。

索尼在市場層麵的一騎絕塵,讓他們不得不思考如何在下一個世代繼續擊敗競爭對手的同時,更需要考慮如今來自PC平台和移動端在市場份額層麵的瘋狂擠壓。於是,“逆天而為“的加速主機進化迭代的方案浮出水麵,與以往5年左右的產品升級周期不同,PS4 Pro和Xbox One S的推出,不僅打破了主機廠商的傳統思維,也在不斷挑戰著核心主機玩家的利益。然而相比索尼稍顯保守的4K升級計劃,微軟先是在Xbox One S這條產品線上緊跟競爭對手的步伐,繼而宣布將會推出一款配置更為強大的”天蠍座計劃“主機來徹底改變消費者對於家用遊戲主機配置低,畫麵顯示效果被PC平台吊打的局麵。

於是,我們便在4月6日看到了這款被微軟提前於E3之前曝光的天蠍座主機。主頻2.3GHz、8個X86核心的CPU,總核心數40、主頻1172MHz並且浮點性能達到6.00TF的GPU以及驚人的12GB、帶寬達到了326GB/S的內存的天蠍座,無論是硬件參數還是遊戲對於4K級別畫麵的支撐,早已超過了PS4 Pro的設計範疇,在微軟特別的優化和軟件支持下,甚至已經達到了中高端PC設備的遊戲允許。假如微軟能夠將設備售價進一步控製在499美元之內,那麼這台能夠穩定達到4k+60幀分辨率畫麵輸出能力的“怪獸級“主機產品所能產生的影響力,就不僅僅是主機遊戲史上最強機能設備這個稱號這麼簡單的了。
可以說,從Xbox那6.4GB/S帶寬的64MB內存到現如今天蠍座326GB/S,12GB的內存,Xbox的跨越能力是驚人的,這與微軟對於硬件的設計理念與其他兩家的不同有關,也與微軟看待整個主機市場發展的角度有關。
強者恒強?那倒不一定

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但是,我們仍舊不能完全將天蠍座就此看成是一個已經成功或者絕對成功的主機。在漫長的遊戲主機發展曆史中,設備配置高,機能強但最後卻落得市場口碑雙輸的主機也並不少見。

N64的大賣,不僅讓任天堂賺的盆滿缽滿,也讓他們在市場發展的思路上顯得有些飄飄然。麵對競爭對手索尼即將推出的PS2,任天堂也一再強調即將全新推出的NGC主機將與鬆下、IBM一同研發,並將在性能指標上超越PS2。1999年3月,PS2的硬件規格正式公布,任天堂不得不重新對NGC的規格進行了設計,在盡可能控製成本的基礎上,還要在性能上依舊要超越PS2。然而正是因為將主機推倒重新設計,並且放棄了之前一直被詬病的卡帶介質轉而使用光盤,NGC的機能確實得到了極大的提升,但成本也大幅度提升,加之錯過了2000年最佳的發售事情,2001年底當NGC以強大的機能站在市場中時,不得不麵對已經站穩腳跟的PS2和在歐美地區上市的Xbox,最後這款N64之後被寄予厚望主機即使擁有了強悍的性能,卻最終落得草草收場。

作為主機市場中的第一台128位主機,世嘉的DC還擁有很多業內首創的成就,比如革命性的內置了一塊Moden使得DC成為了第一台可以連接互聯網的家用遊戲主機,而且由於不俗的機能,DC在3D遊戲的畫麵表現力上也比PS1等設備有了質的飛躍。但由於DC缺乏真正意義上能夠支撐其生命力的遊戲,尤其是缺乏第三方的有力支持,自家第一方遊戲又不如任天堂那樣賣座,最終導致世嘉這款被每一個真正上手過的玩家都讚不絕口的主機在PS2、NGC和Xbox競爭愈演愈烈之際,黯然退場。

499美元的售價、特別的係統架構、超越時代的藍光介質,這些都曾是聚集在PS3上的一些亮點,卻也最終成為了PS3的阿克琉斯之踵。時隔多年之後,對於PS3為何失利,有配置強悍所帶來的成本高昂最終導致玩家購買費用過高的主要因素,也有Xbox 360和Wii在售價和遊戲樂趣性多個層麵包夾狙擊的次要因素,但PS3的失敗留給所有主機廠商最大的教訓就是不能輕易超越玩家對於主機遊戲的理解和對新產品提出過高的定價。
定價、遊戲陣容……微軟手中的燙手山芋

299.99美元,任天堂將新主機的最終定價落在了這個價位上,這與上一代主機Wii U的定價標準一致,但仍舊受到了不少人的質疑,原因就在於Switch強調掌機與主機的融合的特性,加之其實際的硬件配置,讓很多人並不覺得這款更像掌機的設備並不值得以主機的價格購入。

所有玩家都在呼喚同一個名字
同理在天蠍座上也是一樣,如果定價過高,很多人都會認為由於Xbox生態中擁有大量非獨占遊戲,自身擁有的PC設備也能玩到這些遊戲,自然就沒有必要再購入一台內容同質化的主機;如果定價與索尼或任天堂相同,也為299美元,不僅微軟本身需要承擔巨額的成本壓力,還會進一步擠壓已經推出的Xbox One S的市場空間,並且有可能會進一步加劇普通玩家對於PS4 Pro、Swith、天蠍座三台主機之間的橫批,畢竟單純比較硬件配置對於主機生態來說,意義並不大。

在遊戲內容和設定不變的前提下,讓巫師3的畫麵縮水到這樣的程度,你會覺得遊戲體驗也會隨之大幅下降嗎?
自PS4發售以來,有數據顯示其已經推出和確定推出的遊戲超過了1500款,其中接近400款為獨占遊戲,而在Xbox One發售和確定發售的1200款遊戲中,僅有120款為微軟獨占,雖說任天堂獲得的第三方支持相比其他兩家都要少,但至少其第一方遊戲無論是銷量還是影響力來說連索尼也望其項背。而且在當下,雖然“數毛黨“橫行,但他們大多數並不玩主機遊戲,而真正購入主機並花費大量時間遊戲的玩家,並不是那麼在意遊戲畫麵究竟有多麼牛逼,遊戲好玩與否才是真正的關鍵。

第一方獨占遊戲的重要性,在微軟砍掉像Lionhead Studios在內的一眾第一方工作室之後,顯得更加急迫和重要。
從目前有媒體公布的消息來看,除了能夠體現新主機極致畫麵的《極限競速7》外,名不見經傳的《除暴戰警3》和《腐爛國度2》可能是天蠍座的首發護航第一方遊戲,雖然確定像《荒野大鏢客2》、新一代的《使命召喚》這些遊戲也會鐵定出線在天蠍座遊戲表中,但如果今年仍舊沒有像《Halo》這種級別的第一方獨占遊戲發售,恐怕當天蠍座在聖誕季麵對《超級馬裏奧:奧德賽》等遊戲圍追堵截時,場麵會很難看。

作為一款被稱之為主機曆史上最強機能的主機,天蠍座已經在第一輪宣傳中按期完成了他的任務,甚至可以說這樣的畫麵表現力讓人有點小激動,不免對於未來在天蠍座上運行的遊戲有些期待,但未知的售價、孱弱的第一方遊戲、甚至是微軟可能會又一次作死的遊戲服務政策,都為這台主機的未來蒙上了一層層不確定的麵紗。

別忘了,微軟還有AR這張王牌沒有打出來
當然,現在就說一台新的主機是否成功,太過於武斷,也是不負責任的。在現如今的主機市場的狀態下,無論硬核玩家還是普通消費者,都無法斷言某個廠商的某個產品或政策就一定是成功或注定失敗的,但是像微軟這種目前所有優勢都在技術和資金而並非遊戲本身的廠商來說,麵對其他廠商和其他遊戲分支領域的競爭態勢,留給他們的時間,或許隻有從今天到E3閉幕的那天了。
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