在市場炒了又炒之後,VR(虛擬現實)和AR(增強現實)對於大眾來說已不算陌生的概念了。相比之下,微軟一直宣傳的MR(混合現實)理念卻有些讓人困惑。嚴格來說,2015年驚豔亮相的HoloLens應該屬於AR設備,而後續聯動第三方廠商推出的OEM頭顯則屬於VR設備。
在本周二上海舉辦的創意“悅”無限冬季體驗會上,微軟不僅帶來了Xbox One X、MR設備的試玩,官方還順帶解答了這個問題——對於它們來說,MR僅為一個平台的代指,AR和VR硬件隻是平台的一部分。
實際上,微軟憑借Windows稱霸桌麵市場之後就一直在其它終端尋求延展。2010年推出Windows Phone,2013年收購諾基亞都是為布局移動端而做的準備。MR的理念與之類似,它們想通過這種方式全麵打開AR和VR市場。
MR:硬件很棒,內容有所不足眾所周知,2016年3月份推出的Oculus Rift應該算第一款消費級VR頭顯,一個月後HTC和Valve聯手發布的Vive則在體驗上略勝一籌。盡管OEM頭顯相比之下晚了一些,但它解決了不少硬件上的痛點。

首先是追蹤係統摒棄了基站設計,整合之後真正做到了即插即用。其次是頭顯的重量和設計經過了調整,佩戴起來更為舒適。最後是產品價格降到了人們可以接受的區間,定價大約為HTC Vive的一半。不誇張的說,微軟OEM頭顯相比同類產品可能更適合消費者。

不過,MR平台的內容數量和完成度卻略顯匱乏,《光環》開發商343 Industries也沒能做出好作品。比如10月份發售的《Halo Recruit》就過於Demo化,相比同類塔防題材的《Space Pirate Trainer》甚至還略遜一籌。

實際上,微軟為了解決這個問題此前與SteamVR達成了合作,並和很多第三方開發者簽署了協議。但根據Steamspy的數據來看,Steam上的VR活躍用戶在過去三個月中幾近腰斬(從8月份的108萬降到11月的53萬),情況不容樂觀。如果真的想要讓MR平台更加晚上,抽出更多精力來打造第一方內容必不可少。
Xbox One X和PC:跨端服務是亮點微軟主機體驗區展示了一係列“定製硬件”,其中不乏《我的世界》主題的苦力怕手柄,最吸引人的還是擺在旁邊的兩台Xbox One X。

盡管我經常把玩4K顯示屏,但電視機上的畫麵觀感確實更為震撼。兩款試玩的遊戲分別為《極限競速7》和《泰坦天降2》,4K和60幀的表現非常穩定,過強的臨場感甚至喚醒了我的3D暈動症。

值得一提的是, Xbox One X在硬件整合上確實下了功夫。6T的浮點運算能夠達到XBox One的4.58倍,在此基礎上不僅保證了運行遊戲時能全麵挖掘性能,小巧的體型也與擺在一旁的Xbox One S無異。

不過,即便有Xbox One X的高性能背書,微軟還是更願意拿平台做文章。依托Windows 10上的2億月活用戶,Xbox Play Anywhere的表現還算不錯,某些作品甚至能夠在主機、PC、平板三個終端遊玩。
而對於主機和PC端的遊戲用戶來說,強化作為載體的Windows係統就顯得十分重要了。不難發現,Windows 10此前新增了一個遊戲模式,其目的就是最大化係統資源,用於優先保證遊戲的體驗。

除了應對重度用戶推出的產品外,冬季體驗會上還有一些偏向生產力工具和女性用戶的硬件,比如輕便可拆卸的Surface和為設計師打造的Surface Dial等等。這與微軟、戴爾、華碩等開發商的戰略相關,PC的裝機量目前陷入瓶頸,如果要促進硬件銷售,就隻能深耕細分市場。以女性消費者為例,她們今年雙十一就貢獻了70%的消費額,確實十分可觀。
當然這對於玩家來說其實也個好消息,遊戲同樣是細分市場的一個側重點。微軟此前就提到潮流化和性能化是目前兩個主要的發展方向,至少在硬件研發領域,Xbox One X和OEM頭顯隻是開始,後續有望產出更多令人欣喜的產品。
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