
《戰神4》這款遊戲代表了一個遊戲係列發展至今應該進行怎樣的變化和革新。這款遊戲出身於傳統設定,在之前遊戲的基礎上修改了視角,讓一直以憤怒而著稱的奎托斯情緒沉澱了下來,變成了一個深思熟慮的角色,還有了一個一直陪伴他身邊的兒子來貫穿整個遊戲,更是把希臘神話設定直接轉移到了北歐神話。
而最大的改動還不是這些表麵的東西,而是遊戲機製與結構上的變化。之前《戰神》係列遊戲都是線性流程動作遊戲加一些解謎元素,現在的新作直接變成了ARPG的意思,開始強調裝備、數值、探索和戰鬥。奎托斯和敵人有了等級設定,玩家有了技能樹和裝備係統,遊戲世界變得更大需要慢慢探索(探索獎勵將會是高級裝備),戰鬥也逐漸地慢了下來,有了一點魂係列的意思。
最不可思議的地方就在於,在改了這麼多東西之後,《戰神4》依然感覺還是一款《戰神》遊戲。新作從遊戲非常核心的地方進行了改動,如果單列出來的話,聽起來就像是一款山寨《戰神》的新IP,但當真正上手幾分鍾之後,老玩家就會立刻找到感覺。事實就是,不管《戰神4》與前作有多少不同,它們骨子裏的DNA還是一脈相承的。

這是一項非常有趣的的平衡,一個有一定曆史的遊戲係列想要維持生命力和統治力,就要把一些過時的元素剔除。在這方麵,任天堂已經成了大師,他們手中的係列曆史比大部分遊戲都要悠久,但總是能花樣出新,讓人把老角色玩出新鮮感,而且絕不會覺得陌生,維持那種熟悉的感覺(最關鍵的是,最後這些遊戲還躋身最偉大的作品行列)。比如《超級馬裏奧兄弟3》——《超級馬裏奧64》——《超級馬裏奧銀河》——《超級馬裏奧:奧德賽》,《塞爾達傳說:眾神的三角力量》——《塞爾達傳說:時之笛》——《塞爾達傳說:穆吉拉的假麵》——《塞爾達傳說:荒野之息》,再就是《銀河戰士》係列。任天堂手中的遊戲維持好評的原因不僅是其製作水準精良,他們還能在遊戲的新鮮感和熟悉度方麵保持平衡。
任天堂也並非業界唯一一家能做到這種效果的廠商,比如卡普空在《生化危機4》和《生化危機7》裏實現了轉身,如果有玩家不太認同的話,那《怪物獵人:世界》總有更強的說服力吧。科樂美和小島秀夫聯手的每一款《合金裝備》都是這樣的例子。《刺客信條》在去年也通過對《刺客信條:起源》的改造獲得了成功。《女神異聞錄》係列在《女神異聞錄3》的時候進行了徹底的改造。《最終幻想》每一作都像是一個新的IP,相互之間隻有一些共通元素以及高質量的製作水準上保持一致。
這些例子其實都有共同點,從《戰神4》開始,到上麵提到的所有這些遊戲,它們都會在合適的時間加入迎合市場需求的元素,同時還要保持自己遊戲的辨識度,維持最核心的東西。但這種設計思路,在微軟旗下的作品中是沒有能夠實現的。

微軟旗下的第一方作品傳承下來的方式都是通過遊戲模式,《光環》、《戰爭機器》和《極限競速》係列的成本、開發和市場資源儲備以及運作方式也都是一脈相承。但時間一長,玩家對這些旗艦遊戲的千篇一律產生審美疲勞,新玩家也很難加入其中,《光環》和《戰爭機器》就都非常缺乏新鮮感,評分和銷量都逐漸走低,《神鬼寓言》係列更是低到連整個係列都被砍掉外加Lionhead工作室關門,微軟的第一方陣容似乎已經遭到了重擊。
原因當然也很簡單,微軟在旗下作品的開發中要麼太求穩導致過於保守,要麼太過於追求業界潮流而失去了自身的品牌辨識度。前者說的是《戰爭機器4》,這是一款好遊戲,但跟前作三部曲實在太像了,無法經受時代的考驗,玩家總是想要看到一點新鮮東西的。而後者就是《光環》,他們對像《使命召喚》這種更加廣泛的射擊遊戲受眾垂涎三尺,結果在《光環4》和《光環5》對這個目標追逐的過程中失掉了自己本應有的獨樹一幟的特色。
如果微軟還想讓第一方工作室繼續長期製作係列遊戲的話(當然根據微軟傳統來說,這是肯定的),那麼這個問題必須得到解決。微軟必須開始考慮多樣化並投資新的IP(這與本文說的又是一個不一樣的話題,需要在未來逐步解決),而且要在維持第一方遊戲關鍵元素的同時進行不斷的革新,如果不及時進行革新的話,那隻能每代失去一定的玩家直到徹底無人問津或是門庭冷落。微軟本世代能拿出手的大作——《極限競速:地平線3》就進行了在維持係列核心的同時革新的過程,其成功並非偶然。

過於保守和過於激進,微軟在這兩方麵的錯誤都犯了,接下來他們應該好好追求一個平衡點。
三大主機廠商中現在隻有微軟麵臨這樣的問題,任天堂正在樂此不疲地把自己旗下的經典IP轉變成膾炙人口的新模式,同時還高高興興地不斷投資著新IP。索尼一直以來都在投資新IP,而在其手中的舊有IP方麵,其革新的腳步也並未停止,就像《戰神4》。微軟嘛……這兩方麵都沒看出有什麼進步。
但是話不能說絕,萬一微軟在E3上放大招呢?當然這個可能性還是比較小的……
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