
這可能是本次GDC(遊戲開發者會議)上最大的驚喜:經過了近20年的理論研究和嚐試,微軟和nVidia終於準備將實時光線追蹤(Ray Tracing)推向消費者們。
傳說中的實時光線追蹤卡,終於第一次出現在我們麵前。各位可以在網上搜索ray tracing看到這兩家用實機放出的多段技術演示。

對圖形學、顯卡略知一二的讀者應該會理解這個新聞的意義:它意味著過去20年遊戲行業使用的、以光柵化技術為核心的圖形學技術,將會切換到一條新的路線上。
當然,這一渲染用了4塊nvidia的黃老板埋藏在後院裏的實驗顯卡並聯……你可以理解為4塊次世代泰坦。

當然,對於一般玩家來說,實時光線追蹤看起來隻是效果又好了一點點。
他的意義在哪裏?如果實時光線追蹤技術被廣泛使用,有可能極大降低進行3A級別畫麵優化的成本。在以前需要複雜工作流程、長渲染時間和烘培貼圖的工作,導致3A遊戲投入大量前端程序員、技術美術和各方麵3D美術才能實現的效果,以後如果所有顯卡都支持實時光照,有可能完全被省去。
這不一定能極大降低3A遊戲開發的成本,但有可能讓以前很多負擔不起的小規模遊戲、獨立遊戲小組用更低廉的成本獲取準3A級別的畫麵。
而即便隻是部分頂級機器可以實現實時光照,它也會極大提高所有美術相關的遊戲從業者的效率:以前大量的導出、計算、調整、等待的時間,現在均有可能在實時環境下工作。美術和關卡設計師可以實時看到自己工作的成果並進行下一步優化。
另外還有一點:如果實時光線追蹤真的在2、3年內進入下一代遊戲主機的標配技術的話……那我們現在的顯卡怕是都要淪為垃圾了。理論上那樣的主機廠商可以完全拋棄現有的光柵化技術,用較低的成本和美術投入給下一世代主機製作低成本、高效果的獨占遊戲。
懸念隻剩下一個:黃老板你的牛皮啥時候能落地啊?便宜的實時光線追蹤卡什麼時候出?
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