微軟給你的第一印象或許是 Word,或許是 Windows。這些無所不在的軟件雖然實用,但並不能帶來強烈的興奮感。Xbox 就不一樣。在每年電子遊戲產業最大峰會 —— E3 期間,微軟都會包下如體育場館一般大小的場地來給來自世界各地的粉絲舉辦年度盛會。人們對 Xbox 和它的遊戲充滿激情,無論是《我的世界》,還是《光環》《戰爭機器》,一切都與 Office 無關。
微軟的高層最近仿佛從夢中醒來。菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)在領導了數年的微軟遊戲工作室之後,在2017年9月成為了微軟高級領導團隊成員,升職為負責遊戲業務的執行副總裁。一位玩家坐在了與微軟這家公司的 CEO、CTO 的同一個房間裏。這意味著 Xbox 業務的巨大轉變,也意味著微軟將在遊戲業務上投入龐大資金。

在今年的 Xbox E3 展前發布會上,菲爾宣布微軟已經收購四家開發商,並組建一家新工作室,差不多讓自己第一方工作室數量翻倍。其中有獲獎無數的《地獄之刃》開發商 Ninja Theory,以及創造了美麗又好玩的《極限競速 地平線》係列的 Playground Games。
“在 Xbox 項目成立之初我就加入到了這個團隊裏。Xbox 過去很像微軟的一支搖滾樂隊:如果我們不把音量開高,就沒人管我們的瘋狂演奏。但現在微軟真正看清楚了遊戲的本質。全世界有20億的玩家,其中很多人喜歡我們的遊戲。我們是玩家,我們很重要,我們富有激情。”菲爾說道。
此前,《我的世界》主管 Matt Booty 接替了菲爾之前的職位,開始負責微軟遊戲工作室。“能與微軟其他大型業務部門一同工作,這就是微軟給 Xbox 和遊戲業務投下的極大的信任票。”Matt 表示,“我們將其視為公司對已有品牌和未來新內容所釋放的長期投資信號。”
Xbox 360 在2005到2012年期間,於北美和英國兩個市場成為最受歡迎的遊戲主機,但 Xbox One 並沒有成功繼承這一點。微軟數年前就停止公開主機的銷售數字,但通過估算,大體上可以認為 Xbox One 與 PS4 的數量對比接近1:2。這其中一個很大的原因就是,Xbox 缺少令人興奮的獨占遊戲。在當年索尼開始對開發商進行大量的金錢和時間上的投資時,微軟沒有做到這一點。

菲爾對導致近幾年疲軟表現的原因直言不諱。“我們發售了一台性能比 PlayStation 更弱的主機,而且為了捆綁 Kinect 導致價格更加昂貴。性能差、價格還更高……這不是一個正確的做法。我們還太頻繁地製作同一個品牌的遊戲,這導致它們逐漸失去了原本市場對它們的高期待值,這點在娛樂行業中非常關鍵。我們的工作室還失去了領頭羊,這意味著這些工作室名存實亡。”
Xbox 如何亡羊補牢?專注於人們想用主機連電視玩的遊戲。菲爾表示,微軟近期在遊戲工作室上的投資是補救的開始,這能讓 Xbox 承擔起更多的創意風險。
“娛樂業務是一種投資組合業務。多數遊戲、電影和數據都遭遇失敗。當你打算做一款熱門遊戲,數據會告訴你這行不通。盡管有例外,但遊戲和其他娛樂產品的成功率是20%到30%左右。”
Xbox的下一步
強調遊戲而不是硬件,強調體驗而不是設備,表明了微軟在下一個 Xbox 主機世代的態度。菲爾和 Matt 隨後談到串流遊戲。他們想讓人們能夠在任何設備上都能玩到遊戲,無論是手機、PC 還是 Xbox。我們現在已經可以通過 Spotify 串流音樂,通過 Netflix 串流電視節目,微軟想做到與其類似的效果。
“我們在三四年前摒棄設備為先的思路,轉向玩家為重。”菲爾說道,“我依舊能看到這種疑問:你要如何驅使一個人買一台設備,並保證在他購買後還會消費你的內容和服務?這扼殺了開發者更有創意的一麵,他們不得不為一款專門設備去製作遊戲。”
我們的目標是將主機質量的遊戲帶上 PC 和其他任何設備上。我希望看到創作者能夠直達20億玩家的整個遊戲市場,而不再需要將他們的遊戲從單人故事驅動型遊戲轉變成三消遊戲。這是能夠觸及到更曠闊的平台的唯一方法。這就是我們的目標:將高質量遊戲盡可能帶給這個世界上的所有設備。”

Matt 表示,盡管串流遊戲現在看起來仍有些遙遠,但雲技術已經準備就緒,現在已經有相當數量的遊戲有自己的網絡組件了。“這些年來,多人遊戲依靠的是服務器,匹配依靠雲端主機,這種情況已經很普遍了。雲能夠保存來自各個平台的存檔,能夠實現虛擬貨幣交易。雲計算有能力為多人遊戲這種類型創造出一個全新舞台。”
“我認為最大的挑戰就是玩家依然希望繼續保持現在這個產業裏各自為政的情況。”菲爾說道,“這是一種零和博弈的心態,就是說某些人必須失敗而其他人必須勝利……我們都想讓遊戲業務不斷成長,而不是在你買哪台主機或者或該加入誰的網絡這種問題上做出武斷的決定。我們與產業人士合作得越多,就會發生越好的事。
你有一台安卓,我有一台蘋果,我們之間還是可以相互打電話。這就是我所希望的:我們依舊相互競爭,但我們競爭創意和質量。”
微軟並不是唯一討論雲計算的廠商。育碧 CEO Yves Guillemot 也曾預言說下一代主機將會是最後一代,雲端串流將會取代這些笨重的盒子。

“隨著時間的推移,我認為雲端串流對於很多玩家而言將更平易近人,他們也不再需要在家裏擺個大盒子。將來還會有一代主機,在這之後,我們就會轉向流媒體,所有人都會。”Yves 說道。另一家廠商 EA 則更進一步,在本屆 E3 上就展示了自己的雲端串流技術,測試遊戲為《泰坦天降2》。
如果電子遊戲的未來就是雲端串流,那就意味著每五六年買一台主機的時代將一去不複返。主機的硬件技術不再重要。但需要明確的一點是,這並不會讓 Xbox、PlayStation 的品牌消失。最終與這些品牌緊密關聯的將是它們的遊戲,而不是主機。
“在小孩兒開始使用 Office,開始使用 Windows 之前,它們可能就已經開始在 Xbox 上玩《我的世界》《堡壘之夜》這些遊戲了。”菲爾說道,“這就賦予了我們在這個領域裏的責任。我們想把所有想玩遊戲的人聯合在一起,共同擁抱遊戲的力量。”
“我們就工作在一個有這種資源和能力去改變世界的公司裏。”
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