
參與過《光環》《命運》係列的開發者,回國來做一款“經得起時間考驗的大型多人在線遊戲"。
王希這兩天沒來得及看E3。
不過他的作品代他去了。剛剛結束的微軟Xbox展前發布會,陣容十分華麗,遊戲數量也是空前。在ID@Xbox環節的第三方遊戲串燒中,每款遊戲的展示時間都被壓縮到幾秒,其中有三款國產遊戲:《星海紛爭》《紫塞秋風》和《戰意》。
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這不是ID@Xbox第一次把國產遊戲帶上E3。去年的同一環節,《糾纏之刃》《非常英雄》《黑暗與光明》三款遊戲就相繼出現,那是國產遊戲第一次登上微軟的全球性發布會。
作為第二批登上微軟全球性發布會的國產遊戲,今年三款作品中的《戰意》,倒也不是第一次在E3上獲得展示了。
《戰意》由不鳴工作室開發,王希是不鳴工作室的創始人、遊戲的製作人。去年不鳴工作室就攜《戰意》的海外版,《Conqueror's Blade》(直譯“征服者之刃”)參展E3,今年本打算再去,王希也早早就約了一堆會,然而後來都取消了。
因為,這幾天正巧趕上了《戰意》的第一次不刪檔測試。E3與遊戲上線撞車,王希和不鳴工作室選擇留了下來。宣傳的事,還是得為遊戲本身讓步。

Xbox發布會上的《戰意》
好在ID@Xbox事先為《戰意》做了準備。這幾年,他們一直在為中國開發者提供海外出展、交流機會。越來越多的優秀作品正在被送去GDC、E3等世界性舞台。
但是聽說微軟E3展前發布會出現了三款國產遊戲,不少玩家依然很驚訝。許多人對《戰意》這款遊戲也並不熟悉,但它已經做了快7年。
不鳴工作室與《戰意》
不鳴工作室很低調,從名字就可以看出來,寓意很明顯:工作室有“不鳴”的習慣在,但也有“一鳴驚人”的願景。
王希也很低調,他在玩家社群中的ID是“米飯君”。王希、稀飯、米飯君,他不想過多地宣傳自己,“取這個ID是很偶然的,但我覺得也蠻可愛。因為你骨子裏還是個程序員,所以說會希望專注在做事本身。我們不鳴有個口號,就是用產品跟用戶去對話。”

製作人“米飯君”
但王希其實有張揚的資本,他曾任職微軟亞洲研究院、美國Bungie工作室,參與過主機3A大作《光環》係列和《命運》的開發。
2011年王希回國,與丁磊一拍即合,準備做一款經得起時間考驗的大型多人在線遊戲。
丁磊把自己西湖邊的別墅借給不鳴用。這棟古色古香的建築距離網易大廈15公裏,路途遙遠,讓不鳴在網易內部的同僚中也顯得很神秘。去年有一些報道說,不鳴是被丁磊“藏”了6年。

不鳴工作室之前所在的別墅
現在已經是不鳴成立的第7年,西湖邊的房子已經住不下人。過去的幾年時間裏,不鳴從40人擴張到60人、70人,再到現在的接近100人,不得不從那裏搬出來。“沒辦法,我們的遊戲體量太大了。”王希解釋。
《戰意》的體量確實大。
它的曆史背景架空設置在冷熱兵器的交彙時代,多文明在同一塊戰爭沙盤上征戰,武將的騎馬打仗、軍團的指揮、攻城略地……隻要是古代戰爭該有的元素,《戰意》都會有,它希望以端遊的形式,把戰鬥與戰爭融會貫通,玩家可以身先士卒,也可以指點江山。

測試版戰場,武將有技能,打起來威力在騎砍以上,無雙未滿
比如最基本的15v15攻城戰模式,玩家最起碼要懂武將的技能、騎馬作戰、兵種配置與命令、冷熱兵器的使用、攻城與其他戰爭器械的使用、戰術與戰略,以及與其他玩家配合;而戰爭層麵的勢力戰,需要更多的組織、統籌、外交與大戰略。

一名戰地記者玩家繪製的大地圖戰報
“《戰意》的整個體係是沒有參考型的,先不講外麵的戰爭,單純戰鬥內的體驗,就已經很複雜了——因為你又是武將,又要帶兵,所以武將和兵的比重應該是多少?然後冷熱兵器又交織在一起,這個比重又是多少?”
王希他們不僅是在摸著石頭過河,這條河還很寬。
“我們講小兵武將的關係,《戰意》有的版本,做的小兵是非常的弱,武將很強,因為玩家反映這樣很爽。但是這樣的話,整個遊戲的味道就沒有了,它真的變成了無雙了,對吧?那如果小兵過強,武將的作用又沒有了,就變成了一個全戰。”
“這兩者之間的一個平衡點,就是《戰意》自己最獨特的味道。”
“有章法地不斷試錯,無限逼近正確地東西”
很多玩家都會疑惑,《戰意》為什麼做了這麼久?
體量巨大顯然是一大原因,除此之外,在王希看來,《戰意》開發的主要難點還在於兩個方麵:技術與設計,並且設計的難度要更大一些。
要實現體量巨大的設計,又要帶來足夠好的體驗,沒有想象中那麼簡單。
“大家玩的時候,可能會覺得應該這樣、應該那樣,但實際做出來,大家才會明白原來這樣、那樣都是有很多問題的。比如外麵的世界和戰場聯動其實非常複雜,簡單來說就是,你設計得不痛不癢,大家覺得沒感覺;兩者連通設計得太深,大家又覺得世界就太殘酷了。可這兩者之間的分寸在哪裏呢?”
王希向我解釋《戰意》的設計難點時,接二連三地拋出問題。
這是不鳴在思考、在解決的問題。“其實這也是一個遊戲設計者必然要麵對的問題,怎麼樣把這些元素變成一個渾然一體的東西,就是這款遊戲設計上真正的難點。”他說。
針對這一難點,不鳴在過去幾年間一直在試錯。“有章法地不斷試錯,無限逼近正確地東西”,是不鳴的一個開發思路。
比方說,作為一款曆史題材的戰爭遊戲,一般來說,要還原史實戰鬥,就可能導致一部分的可玩性降低。《戰意》首先要平衡寫實度與可玩性,這其中的分寸就需要長時間的試錯。現在不鳴很堅決,“永遠可玩性優先”。
但一開始,《戰意》也想通過史實戰爭,讓玩家一路線性地往上走。這樣設計的結果,“和不鳴期待能給玩家提供的心流不太一樣”,後來全部都取消掉了;玩家所在主城外的大地圖,那裏刮風下雨、日夜變化,不鳴也將其作為一個平台寫了許多故事和任務線,但後來也一一弱化掉。

日夜變化的外圍世界
因為那樣會使《戰意》變得像是RPG,而不鳴不想讓用戶感到很強的RPG感。“《戰意》的世界,我們更多關注的是玩家通過自己的決策和行為,去形成一個故事。這幾千個玩家在遊戲裏麵,他們有自己的角色,今天我要和誰合縱聯盟,明天我要去哪發展生產,後天我要在哪進行一場大規模囤積戰,然後促成整個世界格局的變化,我認為這是更好的故事。”
所以《戰意》需要更強調開放性與玩家的自主性。這可能會讓世界變得不那麼友好,可他“一直也在反複強調一件事情:這是一個非常殘酷的世界,但是也許它的美就在於它的殘酷。”
王希認為,《戰意》做到現在,用一句話講,就是他們“必須得做得非常有特色”。
“我們現在的選擇是非常明確的——我們做《戰意》。什麼意思?我們會非常敏感、細致地去聽大家的意見,但是我們會做一個甄選。如果是《戰意》的核心設計理念,我們就堅持;如果不是,我們就會反複地跟玩家溝通說,OK這就是我們的理念。”
“我們覺得《戰意》的底層設計邏輯就是這樣。比方說古代打仗,一個軍事將領,如果他隻是一味地殺戮、無腦地輸出,它就不是一個真正的戰爭。《孫子兵法》13章中間大概有8、9章,講的根本不是戰鬥本身,而是戰鬥之外的準備、思考、策略、實際的判斷,這個是《戰意》希望給用戶傳達的魅力。我們很耐心,願意給玩家更多的時間去感受。”
王希在采訪中反複說“《戰意》的世界就是這樣”,顯得相當篤定。
他特別舉了一個美術的例子。有一次,不鳴的美術設計了一把武器,很舊,還有點破。玩家就說,我花了那麼多精力拿到這把武器,怎麼看起來還是破的?

一套典型的《戰意》盔甲
不鳴的美術也很委屈,他覺得做一個光潔、漂亮的東西,反而成本更低。但《戰意》就需要這樣的武器。
“我們做研發的人都知道,做舊反而成本更高,這個世界就是這樣。《戰意》的美術風格,大家可以看得出來,跟國產遊戲差別還是蠻大,習慣了國產遊戲風格可能還會覺得你很不中國、沒有代入感,但是我說沒辦法,這個世界它就是這樣。”
“我們曾經做過一個深度的探討。有人問過我,《戰意》這款遊戲真正的情緒是什麼?我覺得是亂世。在這樣一個世界,每個人都感受到強烈的不安全感,所以他們會去抗爭,去努力地發展自己、去崛起。你可以選擇苟且,對吧?你可以選擇屈從,但這不就是個遊戲嗎?為什麼要屈從?我要去證明我自己。”
“所以,我們的很多設計理念,就是把傳統網遊裏那些我稱之為‘溫柔鄉’的東西給打掉了,我們想用一套最簡單的規則去營造一個黑暗森林。因為我覺得《戰意》的味道就在這個地方。”
當然,亂世殘酷,《戰意》不希望在遊戲平衡性上也殘酷。不鳴希望在設計上一直強調,不允許高級去碾壓低級。但是玩家體感上,有時候就會覺得高級碾壓低級。
王希解釋:“原因非常簡單,是那些衝級比較高的人,確實打得很好,因為遊戲操作空間很大,打得好,收益就高,所以升級快。遇到一個高級號,感覺打不過他,被他碾壓,那是操作導致,根本不是數值導致的。”

測試版戰場
他擺了一個“最直接的證據”。不鳴之前組織官方與玩家的對抗賽,由遊戲策劃與玩家中的冠軍隊伍打,結果不鳴的策劃直接被碾壓掉。冠軍隊中一個非常核心的玩家,直接是一打三、一打四,讓他們沒法打。
“大家都開始懷疑人生了,說這遊戲到底是不是我設計的?但這其實是好事,說明打這個遊戲,如果你操作好,時機掌握得好,空間就會非常大。我甚至在考慮以後等級要不要隱藏掉,憑良心講,等級給玩家帶來的加成並沒有大家想象的那麼大。”
“但確實,現在衝在前麵的那些比較優秀的玩家,無論是花的時間,還是個人能力,真的是強。我就算把大家等級全部拉平,你也會發現那些高級玩家的戰鬥力很強,別說他們,連我們工作室的人都感覺到了這種壓力。不過我覺得從遊戲研發的角度講,這可能也是件好事,說明《戰意》是有操作深度在裏麵。”
《戰意》要做的,就是在這個操作深度的底子上,去提高遊戲的體驗、內容的多樣與平衡。王希認為,“隻有不刪檔才是真正設計的開始,因為之前所有所謂的設計,就是關起門來閉門造車。”
他不點名地提到“一款非常優秀的網遊”,“它上線兩年,相當於做了三款遊戲”。
“覺得對於《戰意》來講,從其他優秀產品中我學習到的、或者是我們堅信的一件事情,就是不要急躁,一定要和真正地和用戶一起去打磨、去發展產品。至少我們今天很多被大家念叨的產品,它都是‘被用戶火出來’的。”
“我們非常感謝現在進來測試的這些玩家,他們說的所有意見對我們來講都很寶貴、非常重要,我們一定是積極地跟大家去溝通,同時也會積極地做產品調整。”
正在積極促成的Xbox版
E3期間,王希說他們正在後方“一天一個版本的頻率調整”。
如果玩家觀察這幾天《戰意》的UI界麵,會發現與之前相比有著比較大的設計調整,屏幕上的交互元素正在被簡化。這是在為《戰意》的主機版做準備。
在《戰意》貼吧,有時能看見玩家發問:“《戰意》為什麼沒有在主機平台發售?有國服,有歐服,其實可以做成多平台發售啊。在主機平台就可以全球聯網了。主機平台也是一個很大的市場啊。”
如今不鳴也已經收到了Xbox One X的開發機,Xbox版的《戰意》是他們正在積極促成的一個計劃。
“主機研發的話,其實投入還是蠻大。我們這邊做了很多準備,但現在還是非常謹慎,一步步把計劃做好。”王希是做主機出身,他表示主機版的《戰意》將會在設計上做許多調整。”
“主機遊戲因為用手柄控製,用戶玩的時候心流會不一樣。而且網遊也和單機不同,許多單機遊戲在主機和PC上隻是有操作方式的轉變,但我們的主機版可能會在遊戲機製上、遊戲的基本層麵做很多調整,甚至會做一些簡化,更加突出它的核心。所以主機版更大的優勢,就是它的體驗感會更好。”
“Xbox版的《戰意》也肯定想要支持4K HDR,關鍵要看之後主機版研發的時間和周期。我們正在緊鑼密鼓地上線,後麵隻要有時間,就會積極推動這件事。如果有機會,我們也會考慮與UWP版開發相關的同學接觸。”
雖然《戰意》現在的重點仍然是和中國玩家一起把當前版本和市場做好,但遊戲的全球多平台版本也會在短期內逐步展開。
“我們關注的好幾個產品都是一樣,包括我相當敬重的《星際戰甲》(Warframe),都是先在PC上發展,去形成自己的社區,然後遷移到主機平台,我們認為這是一個比較好的途徑。”王希說。
“我們希望在主機上去探索這種多人連線的戰鬥。我們都知道主機遊戲單機為王,單機在做主導,但是我們認為,主機平台下一個十年的發展,還是讓玩家連結在一起,形成一個交互型的社區,我們希望把PC上的社區質感,也能放在主機上進行探討。”
網易並沒有給不鳴工作室設置KPI,他們獨立決策,同時自負盈虧,說直白點就是“自生自滅,做不好就關門”。
但王希覺得這都不是問題,“當一款產品站在這兒之後,從收入各方麵來講,沒有太大問題,我們對產品最大的恐懼,是怕它做到後來都不知道自己是誰了。”
“可能這是我們作為遊戲人,或者我們自己的一個執念,我們認為產品不管做成什麼樣,總有玩家會喜歡。但當它試圖把自己各種打扮、打扮得像別人,像張三、李四的時候,它本身就沒有價值了。所以我們現在最大的一個訴求、一個目標,就是讓《戰意》變成個性分明的一個產品。”
也正是個性分明才容易獲得ID@Xbox的青睞。《戰意》之所以能引起微軟的注意,僅僅是源於王希與微軟中國團隊的相遇,雙方一交流產品,就意識到了《戰意》在主機平台上的可能性。
“在整個過程中,我能感受到ID@Xbox的同學非常地積極和熱情,特別是希望、想鼓勵中國的遊戲能夠走出去,登上主機平台。這一點和不鳴一直以來的夢想是高度契合的。所以雙方合作非常愉快,過程中也充滿想象力。”
在ID@Xbox計劃下,申請ID的遊戲隻需進行一次概念審核,通過後,微軟就會協助中國開發者進行海外發行。像《戰意》一樣,王希認為登上E3舞台對他們而言是一個非常好的開始,也是不鳴繼續推動遊戲向主機發展的動力。
不僅僅是《戰意》,ID@Xbox已經幫助超過500款遊戲上線,其中國產遊戲的數量也越來越多。這是一個非常好的現象,希望未來能有更多個性鮮明的優秀作品湧現出來。

今後ID@Xbox預計會支持到更多的國產優秀作品
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