今年 E3,微軟在發布會上宣布收購5家工作室。不管放在哪兒,這都是大新聞了。此舉不僅揭露了微軟希望收複市場份額的野心,同時也是公司高層對遊戲界的一份承諾。
但讓人詫異的是,5個工作室中隻有 Playground Games 一家能被劃分為 3A 工作室,其他三家(有一家是全新工作室):Ninja Theory、Compulsion Games 和 Undead Labs 都屬於中等規模工作室。他們更傾向於在相對較短的時間周期內,以小規模的團隊打造獨特的遊戲。讓這些工作室開發出類似《戰神》一樣體量的遊戲是不太可能的。

以此為話題,微軟工作室負責人 Matt Booty 接受了的采訪。他提到了類似的工作室能夠為 Xbox Game Pass(下文稱 XGP) 服務提供特定類型的遊戲,以提高和穩固此服務的質量和吸引力。
來源:GameIndustry,原文標題《Why Xbox bought Ninja Theory》,作者:Christopher Dring
XGP 的未來“當我們談及 XGP,其實質其實是內容驅動的一項服務。XGP 包括了許多著名係列,比如《光環》《戰爭機器》《極限競速》《我的世界》《帝國時代》等等,這些都是很棒的係列。”
“我特意使用“係列”這個詞,因為這些遊戲大多經曆了多次平台更迭,它們擁有大量受眾。而另一方麵,我們也有 ID@Xbox 項目,持續為我們帶來許多獨立開發者的新遊戲,在這方麵我們取得了一定的成功。但這兩者,不管是在內容的多樣性還是過渡上,都還存在一點隔閡。”
“我們相信,XGP 對於玩家來說是一項很棒的服務。它可以讓玩家發現更多遊戲,也可以讓他們在遊戲庫中找到曾經被忽略的精品。這些遊戲會有更多嶄露頭角的機會,讓玩家喜愛上它們。我認為在這項服務背後助力的是多樣性和創造力。”
“所以當我們考慮 Ninja Theory 的時候,發現他們正是那種在遊戲界越來越難以為繼的開發者們的代表。他們立於 3A 遊戲的風口浪尖,用心製作打磨遊戲內容。我不會說他們是獨立開發商,但他們也不是那種不斷製作 3A 遊戲的大型工作室。”
“我們著眼於那些擁有很強創造力的工作室。而 Ninja Theory 吸引我們的一點在於,這家工作室的核心就是創意 —— 角色、敘事和背景設定對他們的遊戲來說是很重要的。這與我們希望為 XGP 用戶帶來全新獨特遊戲體驗的初衷不謀而合。”
從 Booty 的發言中,你可以對比他提到“XGP”和“Xbox”的次數。很明顯,這項訂閱服務在 Xbox 業務中已經占據了不可取代的位置。

這麼說來,這些中等規模的工作室其實扮演著關鍵的角色。在這個問題上,Netflix 可以提供一個很好的對照:他們有大製作劇集,有經典老片,有不同尋常的實驗性作品等等。吸引人進入 Netflix 的,可能是如《王冠》一樣的大製作。但正是因為其擁有其他內容,才能讓用戶在看完特定劇集後還想繼續訂閱這項服務。
此舉在鼓勵原創性的同時,也在不斷提升電視業界作品的質量。此前那些由於受眾不足的而被砍掉的作品,在訂閱服務中也終於迎來了自己的第二春,得以麵向更多喜愛自己的觀眾。在觀眾們焦急地等待著下一季《怪奇物語》時,也正是它們持續吸引著觀眾。
微軟自然希望這樣的模式被很好地套用在 XGP 身上:人們本為了《盜賊之海》而來,卻因《地獄之刃》而留下。當我們想到這個,不禁要發問了:對於中等規模工作室的收購工作,微軟此後是會繼續呢?還是就到此為止?

“我不想讓我們看起來像是在完成什麼配額任務,無論如何,這個行為跟簡單地打鉤填表可不一樣。目前為止我們想著眼於那些擁有50到100人規模的工作室,遊戲開發周期最好在2到3年,而且他們要擁有我們認為很適合 XGP 的作品。也就是說,這些遊戲得獨特,得跟傳統 3A 遊戲不太一樣。”
“XGP 最棒的一點在於,它能支持各種各樣類型的遊戲。”
Ninja Theory 和 Compulsion Games 的共同點在於,他們都能夠給 XGP 帶來很獨特的內容:故事驅動的單人遊戲。近年來,微軟似乎聚焦於服務型多人遊戲:《盜賊之海》《絕地求生》和《腐爛國度2》都是很好的例子,更別說即將到來的《極限競速 地平線4》和《除暴戰警3》。
“對於多人服務型遊戲的過度關注……我不清楚這是否能夠準確概括我們長久以來所構建的東西。當然,遊戲的社會性特征,比如直播、觀看等是很重要的。我們也知道多人遊戲、社交遊戲和電競是不可忽視的。但這並不代表我們就要把一些別的類型遊戲拒之門外。”
“《腐爛國度》從某種程度上來說有社交遊戲屬性,因為你可以組隊遊玩。所以當我們和 Undead Labs 合作時,我們會希望遊戲著重打造更連貫的世界、更大的社群和更棒的多人遊戲體驗。但這不代表 Compulsion 或 Ninja Theory 的下個遊戲會被其影響,他們的遊戲也會基於自己本身的特點而進行不斷強化。”

“我腦海對於我們的團隊和想法有一個大致框架。我希望事情不要定得太死,比如說我們有張表格,上麵定下我們一定要有一個平台遊戲、一個兒童遊戲、三個射擊遊戲和兩個競速遊戲……我不希望事情發展成那樣。我認為隻要你給予擁有創意和實力的團隊足夠的支持,讓他們能夠致力於完成自己的想法,好的內容自然會出來,事情應該是這樣的。我們不願意跟某個工作室說,我們需要這個特定類型的遊戲,你來做一個吧這種話。”
下一頁:支持,而非改造
支持,而非改造在對話中,Booty 持續強調,Xbox 不希望改變這些工作室的原有基調。收購的初衷在於給予他們必要的支持,排除他們經濟上的憂慮,但不會幹涉他們想做的事情。
“我們對這些工作室的收購和整合,其實跟我們對 Mojang 和《我的世界》所做的很像。我們不想介入然後改變工作室的文化,我們也不想用微軟的名號壓他們一頭。我們隻想讓這些工作室感受到後援,從而能夠全身心地投入到開發當中,而不需要擔心日常的油米茶鹽。”
“我認為 Ninja Theory 越來越難立足之處在於,他們很難維持工作室的規模,大概100人左右,且以此規模使用2到2年半的時間開發一款遊戲。他們不僅需要保持較高的生產力,遊戲出來之後還得被人拿去跟 3A 遊戲比較,這很艱難的。但他們需要的資金又肯定比典型的獨立工作室多。所以我們的目標就是支持和資助他們,讓他們能持續發展。我們希望他們無需擔心下個項目的資金和人手來源。”
他繼續說道:“今天下午我就要飛去 Ninja Theory 拜訪那兒的人了。我在想會不會出現一些‘陳詞濫調’,比如說‘歡迎加入大家庭’什麼的。我不知道這句話能不能傳遞正確的信息:我們並不想將他們據為己有,並逼迫他們在任何地方貼上微軟的標簽。我們隻是想解除他們作為此等規模工作室所可能麵臨的壓力罷了。”

上述提到的4個工作室中,有兩個是英國工作室,這也意味著那兒正慢慢成為微軟第一方遊戲開發的重地。目前在英國進行的開發工作,包括《極限競速 地平線4》《忍者蛙》《除暴戰警3》和《盜賊之海》的後續內容。
“在英國,遊戲開發萌芽得很早。其中一個原因在於當地的教育能夠為行業源源不斷地輸送年輕的人才,另一個原因是當地政府和經濟環境對遊戲開發的支持。在英國,我們以 Rare 為核心,並有眾多工作室散布在臨近地區。”
“從經營的角度來說,這當然是很好的事情,各個工作室之間的交流溝通將更加便利。當然,這不意味著我們不會在其他地方開展工作,我們不會過度關注英國地區。我們的根源目標是搜尋擁有創造力的開發者們,隻是英國正好符合各方麵條件罷了。”
微軟收購行為背後的關鍵詞是創造力。此前,微軟大多工作室都圍繞單一 IP 開展工作:《極限競速》之於 Turn 10,《光環》之於343,《我的世界》之於 Mojang,《戰爭機器》之於 The Coalition。Rare 工作室是個例外,因為其幾乎是刻意地不針對現有 IP 進行工作。
這些新被收購的工作室與上述不同,並不圍繞單一 IP 進行開發工作。《少數幸運兒》和《地獄之刃》並不是 Compulsion Games 和 Ninja Theory 被收購的唯一原因。應該說,正是這兩個作品背後所顯露出來的東西,激發了微軟的興趣。
“《少數幸運兒》很棒,它擁有勾人心弦的故事和有趣的內核。但我們目前的關注是他們下一款遊戲會是怎麼樣的。”
“而至於《地獄之刃》,我認為其展示了 Ninja Theory 的製作能力和價值。考慮到團隊的規模,這款作品的質量之高令人感到驚訝。就像是投名狀,他們向人們展示了自己的實力。”
“如果 Ninja Theory 之後願意帶來《地獄之刃》的續作,我們當然會很興奮。但我們更希望看到各個工作室帶來新的主意和 IP,特別是因為這能幫助我們填充和豐富 XGP 的內容。”
來源:GameIndustry
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