“我感覺他可能沒有為即將發生的事情做好充分準備。”幾天前,51歲的斯賓塞告訴我。斯賓塞參加微軟E3展前發布會已經快十年了,近年來還親自主持——他向基努·裏維斯承諾,無需擔心任何事情。“人們會愛你的。”
從互聯網上的許多視頻中,你可以看到當基努·裏維斯亮相時,現場觀眾的歡呼和喊叫聲持續了至少1分鍾。過了一會兒後,斯賓塞同樣在舞台上引發了玩家們的熱情歡呼。整個發布會期間,有人甚至在Twitter上寫道:“菲爾·斯賓塞簡直就是上帝。”
在任何行業,崇拜一位企業高管的行為都難讓人理解,但有趣的是許多玩家似乎將斯賓塞視為偶像,而不是公司業務戰略的發言人。斯賓塞也願意與玩家們打成一片,比如他樂於分享自己的Xbox Live玩家代號,很多玩家都曾與這位微軟遊戲業務執行副總裁在《極限競速》或《火箭聯盟》中對過戰。

對於斯賓塞級別的企業高管來說,這種現象非同尋常。“我特別欣賞菲爾的一個原因是,雖然工作特別忙碌,但他仍然會玩很多遊戲。”The Game Awards創始人吉夫·基斯利(Geoff Keighley)告訴我,“我永遠不會忘記在2014年感恩節周末與他的那次交談。當時我們即將推出Game Awards,他玩了一整天《刺客信條》,給我的印象太深了。”
在許多人看來,斯賓塞始終心係玩家。自2014年擔任Xbox主管以來,他一直在倡導跨平台遊戲,認為無論玩家選擇哪種主機或平台,都應當能自由地一起遊玩。斯賓塞推動Xbox重新加入向下兼容功能,主導收購了幾間第一方工作室,目的是讓Xbox品牌的內容變得更多元化。另外,微軟還推出了在線遊戲訂閱服務Xbox Game Pass和專門為有身體功能障礙的玩家設計的“Xbox無障礙控製器”,並開始研發將於今年晚些時候推出的與穀歌Stadia正麵交鋒的雲服務平台Project xCloud。
除了讓玩家受益之外,斯賓塞的遠見也促進了微軟遊戲業務的增長。在去年,微軟的遊戲業務收入同比增長了接近15%,首次突破100億美元。“某些憤世嫉俗的人覺得,我之所以玩遊戲、關心遊戲,隻因為這是我的工作。但我認為自己很幸運,找到了一份與個人愛好一致的工作。你要知道,我從6歲那年就開始玩電子遊戲了。”

斯賓塞身高1米75,肩膀寬闊、下顎方正,看上去更像是一位高中橄欖球教練而非企業高管。他喜歡穿寬鬆的牛仔褲、運動鞋和遊戲主題T恤(通常是Xbox遊戲),在不同場合會穿連帽衫或西裝外套。
斯賓塞的妻子是他高中時的女友,夫妻倆有兩個年齡20幾歲的女兒。他在工作日堅持嚴格的作息規律:較早抵達公司,晚餐前後回家,到家後還會抽幾個小時玩Xbox遊戲,半夜入睡。到了周末,斯賓塞更喜歡彈鋼琴或者下國際象棋。
興趣廣泛的斯賓塞是一個健談的聊天對象。如果讓他談論喜歡的話題,你很容易被他的激情感染。音樂很可能是斯賓塞的第二愛好,因為他可以像聊Xbox戰略那樣談論齊柏林飛艇(他最喜歡的樂隊)或老式朋克,“我喜歡優秀朋克音樂所激發的原始情感和能量”。就在前不久,斯賓塞還陪兩個女兒去聽了硬核朋克樂隊Rise Against的一場演唱會。
斯賓塞的職業生涯始於他在華盛頓大學念大二那年的一次偶遇。
“有個家夥住在我隔壁的隔壁,他父親是微軟的一位副總裁。有天他到我房間,看到我正在用Atari ST編寫遊戲。我覺得微軟當時可能想為Windows開發一些功能。當然我不知道微軟或者Windows是什麼,完全沒留意過。但他說:‘嘿,今年夏天來實習吧’,我立即回答道,‘好啊,就這麼說定了。’”
1988年夏天,斯賓塞開始了在微軟實習。夏季結束後,上級問他是否願意留下來(能拿報酬),他同意了。於是在隨後幾個月裏,他每天淩晨6點起床上課,然後開著一輛福特斑馬穿過華盛頓湖,趕在11點前抵達微軟園區。“那款車很出名,因為一旦被追尾,就有可能爆缸。”
1990年,微軟為剛剛大學畢業的斯賓塞提供了在多媒體集團的一個全職工作機會。他在那裏領導了幾款CD-ROM遊戲的開發,還參與過微軟百科全書(Encarta)和1995年的MSN發布等項目。2000年,微軟對外公布首款家用遊戲主機Xbox,正式進入北美電子遊戲市場。

在微軟內部,Ed Fries負責收購第一方工作室,而當公司在同年晚些時候成立新部門“微軟遊戲”(Microsoft Games)時,他找到了斯賓塞。“他向我表達的意思是,‘我手頭有一間工作室,很可能應該把它關了,你想試著管理它嗎?’”斯賓塞回憶說。
就這樣,他接管了微軟內部發行工作室Studios X,隨後與Peter Molyneux、Brian Reynolds等設計師合作,發行了《神鬼寓言》《國家的崛起》(Brian Reynolds)等遊戲。斯賓塞在英國倫敦待了幾年,管理獅頭和Rare工作室,2008年回到雷德蒙德擔任公司內部遊戲工作室總經理,並開始研發微軟的第三代家用主機Xbox One。
微軟的前兩代主機將核心玩家作為主要目標受眾,主打比競爭對手更快的運行速度和更強的圖形處理能力。這種策略收獲了一定的成效:雖然索尼和任天堂仍然處於領先地位,但微軟在北美也開辟了屬於自己的市場。然而,微軟對Xbox One有新的定位。為了擴大品牌影響範圍,吸引更廣泛的消費者,Xbox One的設計重點從遊戲轉向其他娛樂形式,例如允許用戶觀看電視和電影。在這個過程中,Xbox One添加了一些令消費者反感的功能限製,如阻止人們與朋友分享遊戲,每隔24小時就要在線認證等等。
由於遭到玩家強烈抗議,微軟後來取消了這些功能,然而為時已晚。Xbox One和PS4在同一周內發布,24小時銷量都達到了100萬台,但與不斷打破銷量紀錄的PS4相比,Xbox One後續增長乏力,很快就被拉開了距離。

2014年3月,斯賓塞被微軟任命為Xbox主管,但升職帶來的喜悅感沒有持續太久,幾周後他就接到了微軟新任CEO薩提亞·納德拉打來的電話。“老實說,我不明白為什麼要在遊戲領域做這麼多事情。”納德拉問他。
當時的情況是,斯賓塞在Xbox團隊內部也麵臨著巨大質疑。許多Xbox One開發人員對微軟的宏大願景感到沮喪,有人認為這與Xbox的“靈魂”不符。“薩提亞很坦白地說,今後微軟有可能不再經營遊戲業務。”斯賓塞告訴我,“但把這件事放在台麵上溝通也挺好,對吧?”
斯賓塞花了些時間琢磨應該對納德拉說什麼。他研究總結了Xbox在哪些方麵遭遇失敗,以及怎樣才能挽救這個品牌,然後打電話告訴納德拉:“如果我們繼續留在遊戲領域,那就要投下重注。我不希望遊戲隻是一項邊緣業務,讓我們弄清楚它在公司內部的定位。”
2014年E3展前幾天,微軟推出了一個反饋網站,邀請玩家提交對Xbox產品和服務的改進建議,並投票選出最佳選項。在不到一周時間裏,該網站就吸引了近17萬次投票。“這是完全公開的,任何人都能看到建議內容。”斯賓塞說,“事實上,這也推動了我們更新Xbox的功能,向下兼容功能就來自玩家的反饋。我們不知道能否實現它,但安排了一支小團隊開發。”
很多人認為這是Xbox One自我救贖的第一步。一年後斯賓塞又為微軟策劃了一樁重磅交易:以25億美元價格收購《我的世界》開發商Mojang,從而獲得了當時世界上最熱門遊戲的控製權。不過在完成收購後,微軟並不打算讓它變成一款微軟平台獨占作品,而是宣布它將繼續在所有平台上銷售。對於微軟這種規模的發行商來說,這是前所未有的舉動。“在我們收購《我的世界》後不久,索尼就打電話問,你們會將它從PS平台下架嗎?斯賓塞回答,為什麼要那樣做,人們喜歡在PS上玩《我的世界》。
2016年3月,斯賓塞做出了一個更大膽的嚐試:他宣布Xbox Live將開放跨平台聯機功能,並呼籲其他主機製造商允許玩家與Xbox Live用戶聯機。斯賓塞經常在公眾場合或論壇上讚揚跨平台遊玩的優點,還曾在微軟活動的舞台上公開宣稱,索尼、微軟和任天堂應當圍繞遊戲和服務展開競爭,而不是通過構築對玩家造成傷害的高牆。電子遊戲發行商有什麼權力不讓玩家一起遊玩?這是否會造成不必要的分歧,阻礙更多人玩遊戲?
“在每個主機世代,真正購買主機的用戶數量並不會大幅增長。”斯賓塞告訴我,“你必須意識到不能隻用一種設備來領導市場。不能說這兒有一台Xbox,我要把它賣給所有玩家,他們都會用Xbox玩遊戲。這行不通了。”

索尼、微軟和任天堂合作的想法似乎很瘋狂,但斯賓塞一直在朝著這個方向努力。2017年,微軟和任天堂宣布達成合作,《我的世界》將支持Xbox One和Switch玩家聯機。這種合作對於主機平台製造商來說相當罕見。“我很樂觀,因為這是Xbox的Logo在任天堂的廣告裏出現。”索尼曾在很長一段時間反對《堡壘之夜》PS版本開放跨平台遊玩功能,不過如今PC、Xbox One、Switch和PS4玩家已經可以聯機遊玩。
今年早些時候,微軟和任天堂再次合作,雙方宣布Rare工作室旗下遊戲《班卓熊大冒險》中的角色阿邦(Banjo)和阿卡(Kazooie)將加入《任天堂明星大亂鬥》。而就在前不久,索尼和微軟還宣布將在雲技術、AI、遊戲和內容流媒體服務方麵展開合作。
“任天堂在遊戲行業非常強大。”斯賓塞說,“我是想讓所有Switch玩家都購買一台Xbox,但那根本不可能,索尼也一樣。我不認為如果Xbox取代了PS,遊戲行業就會變得更好。”
這種坦率讓斯賓塞贏得了許多玩家的尊敬。他已經習慣了被玩家包圍,無論走到哪兒,身後總是跟著一大群玩家。在E3展當周,微軟舉辦了一年一度的Xbox玩家節(Xbox FanFest),斯賓塞每年都會到活動現場待幾個小時,與玩家見麵聊天合影。但有趣的是,他從來不會提前安排或宣布參加玩家節的行程,而更喜歡突然“襲擊”。

在微軟E3展前發布會結束幾天後,我同斯賓塞參加了今年的Xbox玩家節。
與微軟展前發布會一樣,活動也在微軟劇院進行。當我們走進房間時,第一個看到斯賓塞的人就衝他來了句:“You're breathtaking!”Xbox的粉絲們似乎喜歡對斯賓塞大喊大叫,很多人甚至說“我愛你!”
斯賓塞四處走動與玩家們握手。一名玩家請求在他的士官長頭盔上簽名,還有個人拿出了一隻老舊的Xbox手柄請他簽名,斯賓塞都照辦了。有人想對微軟該怎樣改進Xbox Live提建議,斯賓塞在一旁耐心傾聽……幾乎所有玩家都希望與斯賓塞一起拍照,排成了一條隊列。大約1個小時後,現場仍然有超過50人在等待。
在排隊的人群中,我發現了一個後腦勺留著Xbox徽標發型的小夥子。“理發師花了4小時做這件事。”他告訴我,“但他並沒有生氣,因為我去年就找過他。”
“每屆E3展前我都會這麼做,去年甚至將胡子染成了綠色!”
我問他是否跟菲爾·斯賓塞見過麵。“是的,很多次!我們都來自加利福尼亞。他是最棒的,是你這輩子能見到的最可愛的家夥,我感覺跟他的距離非常近。”
在隊伍的最前方,斯賓塞似乎有點分心。“我想找到‘殺手’(Hitman)和‘威震天’(Megatron)。”三年前,一位名叫凱斯·加靈頓(Keith Carlington,玩家名“殺手”)的玩家在Xbox Live上邀請斯賓塞一起玩《命運》,他有兩個孩子,在阿肯色州經營一家殯儀館。“菲爾經常公開談論作為父親的體驗,說他沒有足夠多的時間玩遊戲,所以我給他發了條消息:‘嗨,我也是個父親。’”加靈頓告訴我。

如今,斯賓塞和加靈頓每周都會找幾個晚上一起玩遊戲,庫珀(Amin Cooper,玩家名“威震天”)有時也會加入進來——庫珀在建築行業工作,家住新澤西州。他們三人經常一起玩《極限競速》或《命運》,談論生活、工作和家庭等話題。“我們知道彼此的妻子和孩子的名字,知道大家周末都會做什麼。”斯賓塞說,“除了遊戲之外,還有哪種社交活動能夠讓我們三人聚在一起?”
斯賓塞邀請加靈頓和庫珀參加今年的Xbox玩家節,這也是三人第一次線下見麵。當斯賓塞忙著為玩家們簽名時,我跟加靈頓和庫珀聊了聊,想了解一下他玩遊戲的水平怎麼樣。
“我們不打比賽,大多時候都是合作。”庫珀頗為圓滑地答道。斯賓塞發現我在跟庫珀聊天,立馬急匆匆地趕了過來。“什麼都別告訴她!”他說完這句話後又跑開了。
“我想你已經看到了,菲爾絕對真誠。”加林頓告訴我,“他不會偽裝,不會對著鏡頭做秀,是個熱愛遊戲的好人。”庫珀承認當他第一次通過Xbox Live與斯賓塞聯係時,他覺得自己就像在追逐一位明星。“菲爾太友好了。他關心每一個玩遊戲的人,無論他們來自哪裏,從事什麼工作。這就是人人都愛他的原因。”

但也有批評者指出,斯賓塞之所以如此推崇跨平台,某種程度上是在轉移人們的注意力。從純粹的競爭角度來看,Xbox仍然落後於PS和任天堂。你很難知道Xbox究竟落後多少:在2014年,微軟停止對外公布Xbox主機銷售數據。如果Xbox處於領先優勢,斯賓塞是否仍然願意與競爭對手合作?畢竟,落後的一方往往更容易選擇冒險,因為沒有什麼可以輸的。
“我經常聽到這種說法。有人認為我之所以關心跨平台,僅僅是因為我們‘輸了’。我隻能說並不是這樣,但我也沒有辦法反駁。我們之所以做出這些決定,不是為了跟誰爭高下……我並不完美,你可以找到更聰明的人做這份工作,我甚至連MBA學位都沒有。如果讓我擔任微軟Office業務主管,那肯定無法勝任,有時也許就不那麼真誠了。”
2017年,斯賓塞升職進入納德拉的高級領導團隊,擔任微軟遊戲業務執行副總裁,直接向納德拉彙報工作。“菲爾希望了解並參與Xbox部門的所有事情。”Xbox遊戲工作室主管馬特·博蒂(Matt Booty)說,“他經常思考我們需要去哪裏,怎樣才能到達那個位置。他就像一位國際象棋手,總是能提前5步做計劃,如果你信任他,他就會帶你去那裏。”
在E3會場,我還同斯賓塞一起到任天堂的展區逛了逛。Xbox、PS和任天堂的主管們經常互相拜訪,以示尊重和友好。
斯賓塞在任天堂展區遇到的第一個人是任天堂北美分公司授權副總裁史蒂夫·西格納(Steve Singer),西格納在看到他後就伸出了中指。當然,那隻是開玩笑——斯賓塞和西格納熱情擁抱,很快就聊了起來。有趣的是,就連任天堂展區內也有斯賓塞的粉絲:一個身穿紅色任天堂T恤的年輕誌願者小跑過來跟斯賓塞打招呼,原來他倆在Xbox Live上早就認識了。
在主展區逛了一會兒後,斯賓塞又到樓上玩了幾款遊戲。斯賓塞在《路易吉鬼屋3》的Demo試玩台前停留了大約20分鍾,他操作的角色路易吉經常死掉,後來才找到了原因:他總是在按手柄上的錯誤按鈕。每當屏幕提示按X時,他都會按Y。(Switch手柄的Y鍵和Xbox手柄的X鍵在同一個位置)“記著提醒我告訴他們,他們手柄上的X鍵位置錯了。”斯賓塞打趣道。

在過去一年裏,斯賓塞兌現了很多承諾,讓Xbox變成了一個更具協作性和多樣化的平台。斯賓塞將Xbox Live的部分功能引入iOS、Android和Switch平台,並推動其與PC整合。但他對Xbox未來的最大投資或許是以緩慢且穩定的節奏收購了一批著名工作室,包括Ninja Theory、黑曜石和Double Fine。“我認為人們希望我們推出更多更好的第一方遊戲。”斯賓塞告訴我。
作為Double Fine創始人,Tim Schafer起初對這次收購持懷疑態度。他沒有考慮過出售Double Fine,還擔心一旦被收購,團隊的獨立性會受到影響。“比方說,我們是否需要將電子郵箱改成微軟的,將所有牆壁都塗成綠色?”不過,Schafer在與Ninja Theory的一次電話交流後改變了主意,因為對方告訴他,微軟確實願意讓第一方工作室獨立運作。
“Ninja Theory那邊的人說,‘我們還是老樣子。他們讓我們製作我們想做的遊戲。’我覺得這太重要了,這意味著他們不會要求我們為《極限競速》開發DLC,或者做類似的事情。”
隨著兩家公司談判的深入,在今年DICE頒獎典禮期間,斯賓塞邀請Schafer喝了幾杯,向他解釋了這次收購對微軟、對Double Fine意味著什麼。“這些年我跟許多不同的發行商高管打過交道,他們都有自己的個性和風格,但菲爾太真誠了。”Schafer說,“他經常在公開演講中為多樣化發聲,呼籲讓遊戲成為改變世界的積極力量,這些都與Double Fine的願景完全吻合。這再次鞏固了我的想法,那就是與微軟合作是正確的事情。”

如果Schafer還想聽聽其他人的意見,也許可以打電話問一問343 Industries工作室主管邦妮·羅斯(Bonnie Ross),她與斯賓塞共事20多年。在E3前幾周,斯賓塞造訪1343工作室,為羅斯和她的團隊提供了對《光環:致遠星》(Halo: Reach)PC版Demo的反饋。
當我們坐下來試玩《光環:致遠星》Demo時,斯賓塞讓我放鬆些,因為他經常在傳奇難度上通關《光環》係列的所有遊戲。他輕鬆地打通了Demo裏的大部分內容,然後進入最後的檢查點,需要擊殺兩個獵人。斯賓塞幾次嚐試完成這項任務但都沒成功。
“你不是很強嗎?”我提醒他。他假裝沒聽到,然後再次嚐試。有人願意幫忙,但斯賓塞開玩笑般地揮手趕他走。“沒關係,我知道該怎麼做。”
又經過幾次嚐試後,斯賓塞終於殺死了兩個人,但就在最後的過場動畫即將播放前,一個敵人悄悄靠近他身後射中了他……房間裏爆發出難以置信的嚎叫聲。斯賓塞笑了。“我相信那是我留下的線索。”他站起來與房間裏的所有開發者和程序員握手。“幹得好,大家都很棒,真的很棒。”
本文編譯自:gamespot.com
原文標題:《Phil Spencer Is Exactly Who You Think He Is》
原作者:Laura Parker
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