啥是DirectX?

還是太複雜了吧~
簡單粗暴點,DX就是微軟的“多媒體編程接口”。

再簡單點,玩遊戲沒它不行,顯卡對它的版本支持,決定了新老顯卡的朝代更迭,最新的遊戲特性、硬件特性,(在Windows平台上)都要通過DirectX這座“橋梁”來溝通交流。

DirectX當前最新版本,就是Windows10 20H1中更新搭載的DX12
微軟不再為DX12做分段後綴迭代劃分,而20H1的這次更新,對於下一階段3D遊戲、應用中的革命性技術:Raytracing(光線追蹤),確立且鞏固了它的霸主地位。老黃去年的這套圖靈GPU,總算是在微軟的認可之下,名正言順地成為本代技術領袖。
本輪DirectX 12的三大重要更新第一更新:DX Raytracing Tier 1.1(DX光線追蹤層級1.1)
為當前(PSO:Pipeline State Object)光線追蹤管線狀態對象輔以額外Shader(著色器),提高動態PSO排序效率;以GPU執行時間軸(Execution timeline)處理流程為基準,輔以(Execute indirect Raytracing)光線追蹤間接執行,套用自適應算法提高任務執行效率;新的內聯式光線追蹤,可以在每個著色器流程階段調用Rayquery,配合新的DXR計算場景,減輕RT特效初級階段的硬件層負擔。
第二更新:DirectX Mesh Shader Pipeline(DX Mesh著色器管線:MSP)
展開來說,就是采用MSP統一原有的各類型渲染著色管線,歸類整合之後的Mesh著色器將減少任務流程中的I/O動作步驟,將Pipeline的並聯效率進一步提高,這是一項非常複雜但“療效”顯著的技術更新。

第三更新:DirectX Sampler Feedback(DX采樣器反饋)
這個就有點複雜了~現在開放式遊戲越來越流行,場景越做越大,遊戲場景的無縫化鏈接勢必引起顯存乃至係統內存的擁堵,大量實時可變參數也會給GPU和CPU運算環節帶來無休止的負擔。如何無縫化處理超高分辨率(2K\\4K)下超大遊戲世界的海量數據?
總結光追作為DX12的首要更新,這個風向標的重要意義不言自明。相信20H1更新開放之火,老黃的圖靈產品將會配上新版驅動更新,獲得一波強勢提升。這對AMD來說不算太好的消息,畢竟後者當前的光追顯卡還隻是停留在PPT上。

但是,DX12更新的規格細節發布之後,AMD倒也可以根據API指引,大幅優化目前仍在研發階段的的光追GPU,因此,也不算壞事,畢竟“戰未來”的AMD還是非常給力的。
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