微軟對於Project Scorpio的定位是一台可以滿足原生4K的遊戲設備,這一點和此前的Xbox One有著天差地別的鴻溝,因此微軟必須首先將後者最弱勢的一塊木板補上,才能進一步向上施工。這其中最重要的一部就是將原本的包括32MB ESRAM在內的內存更換為GDDR5,並且不知在數量上達到12GB,帶寬也是潰壩洪災級別的326GB/s,後兩者也是Project Scorpio能夠實現原生4K的關鍵配置。

所不同的是,微軟似乎直到現在,E3 2017開幕的前夕還在一直細究Project Scorpio的表現,其中一個例子就是係統占用內存,以及分配給開發者給予遊戲調用的內存的比例。在此前Digital Foundry成為全球唯一一家有幸前往雷德蒙德禦花園覲見Project Scorpio硬件團隊的時候,帶回來的消息是:4GB分配給係統以及後台工作使用,剩餘的8GB可以完全交由開發者之手操作。這和Xbox One(S)的3GB+5GB方案來說不知道高到哪裏去。對於硬件環境恒定的家用機開發來說,8GB的是一張很難拒絕的支票,但是經過一次次的優化之後,現在Project Scorpio的係統所需內存已經精簡到隻需3GB,因此多餘出來的1GB,作為蛋糕的一部分自然要盛到開發者的碗裏。


和HoloLens一樣,Project Scorpio擁有屬於自己的係統頻道
微軟的遊戲平台部門VP Mike Ybarra在推特上證實該消息,意味著有9GB的空間可以交給開發者操作。不僅如此,Mike Ybrra表示對於“不需要9GB的遊戲來說,多餘的內存將不會支持作壁上觀,而是可以作為緩存將遊戲需要調用的材質作為緩存預載,因此在遊戲中會有更快的加載時間。並且這一層特性是係統級別的,是主動實現的。


當然,關於Project Scorpio的一切消息,最近也是最好的觀測機會是北京時間下周一的早上6:00,也就是微軟E3 2017的展前發布會。不過Phil Spencer已經在推特上表示本次的發布會時間相比以往常規的90分鍾要更長一些,可能會有兩小時吧,看來將會有非常多內容分享出來。

我已經很久沒有看到微軟如此努力的做一件事情了。
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