2010年,在上一個主機世代,我和一名惠普的員工合租在一套公寓裏。
我倆都是微軟《戰爭機器》係列的粉絲,各自買了一台Xbox 360,有空的時候聯機打打《光環3》,十分過癮。直到有一天,他的二手日版Xbox 360莫名其妙地就“三紅”了。(“三紅燈”是當時Xbox 360開機按鍵3條紅燈,表示硬件故障無法開機,一般因為過熱造成)。
他覺得還可以搶救一下,就抱著“磚頭”,找了一名惠普的硬件工程師求救。那名工程師拆了磚頭一看,不禁發出嗤笑。他很不客氣地說Xbox 360的硬件設計“就是一坨翔”、“簡直是外行人的手筆”。

惠普是個硬件大廠,微軟作為一家軟件廠商,隻經過一代積累的產品入不了資深硬件工程師的眼,本來也不稀奇。更何況,微軟出於市場考慮,搶在PS3發售前將Xbox 360推入市場,一些瑕疵來不及在設計層麵修複而導致返廠,估計本就在Xbox部門的預料之中吧。
傳言當時微軟的市場調研部門得出過一個關鍵數字:3000萬。誰能率先在市場占有3000萬台的裝機量,誰就能在本世代的主機大戰中獲得勝利。還有更誇張的傳言,稱比爾·蓋茨命令主機之戰必須在本世代以微軟獲勝結束。強行過早推出的Xbox 360作為一台主機,雖然性能上限略弱於PS3,但開發環境上勝出良多,以至於前期的全平台作品比如《生化危機5》,Xbox 360版在畫麵上反勝PS3版。
之後隨著硬件技術的發展,尤其是45納米的芯片取代第一批的90納米芯片後,Xbox 360的“三紅”問題得到徹底解決。這時候Xbox 360在銷量上還略領先PS3,如果不是任天堂的Wii過於成功與後期軟件陣營落敗,也許微軟第二次主機之戰真的能獲勝。
綜合來看,我想說微軟的Xbox 360硬件策略應該算是成功的。微軟與索尼之間的差距,較之Xbox與PS2那個世代,大大地縮小了。
折劍沙場讓我們把目光放到2013年,本世代主機大戰正式開戰的那一屆E3展會。
可以看到,微軟在公布Xbox One的最初,就不得不說是出師不利,敗筆連連了。
硬件方麵,在VR和AR兩個全新領域都已經開始嚐試的微軟,有點迫不及待地想用新的技術,拉開與索尼的距離。彼時的索尼集團陷入財務赤字問題,看起來不像有足夠的研發資金投入全新技術的樣子。在這種戰略認識的前提下,微軟做出的戰術行為不可避免地會操之過急。兩個最大的敗筆:捆綁Kinect與數字化大躍進,都是戰術失誤的具體表現。
捆綁Kinect銷售Xbox One的做法歸根到底,來自於微軟設立Xbox部門一直以來的目標:占領用戶客廳。除了核心玩家,對於普通用戶和新生用戶而言,主機有很大的排他性,“一個客廳隻能容下一個主機/機頂盒”。微軟進入主機市場後一直以來的努力,並不僅僅是為了創造一個熱銷的硬件產品,而是為了占領全球家庭的客廳,把索尼和任天堂的硬件從用戶的客廳裏給“擠出去”。

上個世代微軟有著極其耀眼的表現,打造出了高質量的Xbox Live。
Xbox Live本質上也是一套硬件軟件相結合的服務標準,以Xbox 360作為終端,以客廳、電視、網絡作為環境,向用戶推送主機遊戲、多人在線遊戲服務、影視點播、網絡社交生活等內容。在保持這個內容優勢的前提下,微軟又捆綁了特殊體驗的Kinect,強製推送給用戶,想要達到一個“不隻是遊戲機,它能全方麵滿足你家庭所有數字化娛樂”的效果。PS4有的遊戲,我有;PS4沒有的超穩定網絡服務和家庭娛樂內容,我也有,我還有Kinect方便你能智能地接入數字客廳……你們真的沒必要買PS4和wii U了。
風水輪流轉,Xbox One因為捆綁了Kinect,售價達到了499美元,整整比PS4代表的傳統售價399高出了100美元,大超玩家的心理預期,把當年PS3公布售價時全民悲歎的慘劇原封不動又演了一次。在布局上,微軟過於求全,想以遊戲機撬動整個客廳服務,卻沒能做到更基本的“以遊戲來撬動遊戲機”,導致首發陣容和預期發售的遊戲表單遠遠比索尼遜色。價格100美元的Kinect更多的是針對一台機頂盒而不是遊戲機。和Wii的“雞腿”帶來遊戲的體感操作不一樣,Xbox One上麵沒有任何一個遊戲會因為Kinect而獲得更好的遊戲體驗。玩家會選擇買一個100美元的灰塵積累器嗎?當然不會。發布會一結束,通過Xbox 360辛苦積累的一點點品牌影響力瞬間崩碎。
舞劍雙刃如果說499美元的捆綁銷售策略是敗筆是失策,導致玩家不滿,那麼激進的數字化政策,則是徹底地激怒了玩家群體。現在回頭去看,我在想也許微軟的這個舉措是在討好第三方開發者,鞏固自己的陣營並進一步加強Xbox Live服務。政策最核心的有兩點:第一,玩遊戲時必須全程保持在線狀態,第二,禁止二手交易。
第一點顯而易見,小的方麵來講,全程在線可以方便遊戲廠商進行校驗,杜絕盜版和破解。大的方麵而言,則是可以大量收集用戶信息,分析用戶行為和習慣,為Xbox Live建立起一個大數據分析的高質量數據庫。
第二點或許是為了針對用戶之間的交易降低了用戶與廠商的聯係,希望通過這種方式讓遊戲廠商賣出更多的遊戲拷貝。這條政策也在間接鼓勵玩家去購買線上產品。如果最終能親手培養出用戶拋棄光盤,主動選擇數字版的消費習慣,那作為數字版遊戲售賣方的微軟,自然會掌握最大的話語權。這一點,和蘋果擁有APP Store後成為遊戲規則的製定者是一樣的。放在行業內比較,可以理解成微軟想成為主機遊戲的Steam,再結合全麵的內容服務以此徹底攻占用戶客廳吧。

微軟在Xbox One公布時宣布的數字化政策,正是為了完成上一代主機未竟的事業:360°提供數字服務,這一點正是Xbox 360命名的初衷。然而千算萬算,微軟還是少算了一點:過高地看待了全球用戶的忠誠度。是的,用Kinect把主機差異化,用數字化政策打造新的客廳服務標準,這些都是對微軟的發展有利的。可是,對玩家而言呢?這些手段對玩家而言,意味著什麼?有什麼好處?完全沒有。
我玩遊戲還要保持在線,哪天我網斷了,想要繼續玩遊戲還得先交網費,光有電還不行。我不能買便宜的二手盤了,我甚至不能借我鄰居的盤在家打通關。微軟光想著從玩家手裏獲取,卻沒有過深地去思考可以給予玩家什麼,可以給予那些條件沒那麼富裕的玩家什麼,甚至連一個比Xbox 360公布時更強大的遊戲陣容都拿不出來。
當玩家們對此進行憤怒的抱怨時,微軟的XBOX部門負責人唐·馬特裏克(Don Mattrick)表示出極其傲慢的態度。這位曾經在EA乘風破浪,研發過《極品飛車》這種超一流遊戲的負責人對玩家回應道:那些不想要聯網的人,就讓他們在那部 8 年機齡的 Xbox 360 上玩遊戲滿足自己吧。
當披露此事的報道出現在 TechCrunch 的網站上後,眾多遊戲玩家震怒,還致電微軟,稱 Mattrick 是個“混球”。迫於輿論壓力,Mattrick 也隻好出麵道歉,微軟也在一個星期之後收回原來的聯網的決定。2013年7月1日,微軟暴躁的CEO鮑爾默將這位打造出Xbox 360大好局勢的加拿大人“請”出了微軟帝國,可謂是成也蕭何敗也蕭何。

而此時的索尼呢?
索尼在平井一夫“一個索尼”的旗幟下進行改革,整合資源也貫通了自上而下的執行力,極大加強了各部門之間的協調能力。這一點在研發和商務部門之間的緊密結合就可以看出來,最近三年的E3,索尼發布會的節奏和宣傳技巧,以及事後玩家們的反饋來看,都是遙遙領先微軟的。就算索尼之前另有宣傳策略,在微軟這兩招敗筆之後,也完全來得及調整。
事實上,索尼針對微軟的兩條方略,給出了完全相反的答案。不要求玩家在線,不捆綁外設,也不阻止玩家們彼此交易。發布會上更用完全的遊戲陣容,喊出了“一切為了玩家”的口號,極大地取悅了傳統的主機玩家與遊戲媒體,為PS4的熱銷鋪墊了絕佳的口碑效應。對這種成功,我想用郭德綱的話來說:“全靠同行的襯托”。
■ 熔劍造爐2017年,本世代的主機之戰進入下半場,留給微軟的時間已經不多了。
在談到今年發布的天蠍座(Xbox One X)之前,我想跳出遊戲業務,談一談微軟作為一個集團,在最近幾年的變化。
就內部而言,微軟最大的變化就是換帥了。2014年也就是Xbox One發布後不久,重視消費領域而輕視硬件研發的史蒂夫.鮑爾默(Steve Ballmer)離開後,微軟迎來了曆史上的第三位CEO:薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)。納德拉有很深厚的技術工程背景,並且一手打造微軟優秀雲計算體係的他勇於進入新的領域。在確定會出任CEO一職時,他曾說過:“總而言之,微軟麵臨的挑戰和機遇是如何改善我們的硬件產品和服務。”

而上任之後,由於在微軟待過很久並任職過多個部門,對內部環境了然於胸的納德拉推動了一係列的改革,他強調打破微軟內部的各自為政,通過集體合作來打造優秀產品。微軟曆來有自家產品彼此不兼容的“優秀傳統”,比如OneDrive的雲儲存之前就和Office自己的雲端衝突,Wphone跑不順Office移動版等。這些在納德拉上台後漸漸有了好轉。
局麵不好、罵聲一片的Xbox部門並沒有如外界所想的被剝離出來,納德拉為首的管理層數次更換這一部門的相關領導人物,進行了某種意義上的清洗,並重新組合部門,為其硬件的振興創造出了良好的向心力和執行力。就像PS4的成功離不開平井一夫對整個索尼的改革一樣,Xbox One要有突破,也需要微軟自身做好足夠的調整。
在外部而言,除了保持雲計算的領先優勢之外,我們終於看到,微軟檢討了錯過移動設備端的錯誤,在硬件產品上進行了大膽的創造並取得了不錯的成績:Surface。
Surface是一係列針對專業設計人士的高端硬件,包含平板、筆記本與一體機及外設。這些硬件得到了主流媒體和消費者的一致好評,產品在小眾市場取得了成功,結合了工程師文化和設計藝術,頗有亮點。

這個係列的硬件,無論是外觀設計帶來的主觀感受,還是其在市場的定位,還是獲得的評價,都與另一個硬件廠商的早年間高度相似。這個廠商,就是Apple。早年間的Apple並不注重市場占有率,喬布斯稱寶馬汽車的市場占有率不到3%,卻無礙於寶馬車廠的發展並保持領先。Apple在確立了精英小眾群體的口碑,積累了卓越的工業設計能力之後,抓住互聯網在移動端井噴的時機,輕易就進入了平民級消費平台,引爆並占領了市場。
毫無疑問,微軟在Xbox One業務以外的地方,就在重複當年Apple的道路。Surface以及其外設,比如鼠標、鍵盤的工業設計已經不輸給太久沒有勁爆產品的Apple了。而微軟還在加大投入,還在進一步拔高產品發布的標準,聚焦少數產品,培育自己的號召力。
作為一家係統開發商,雖然沒有放下架子生產Android係統的手機,但微軟全盤否定了之前鮑爾默時代平庸的硬件路線,走上了利用工程師文化精心打造優質硬件產品的道路。
無論內部和外部,資本雄厚的微軟都已經鑄造出了一個超一流的“熔爐”,可以打造出任何符合研發部門戰術路線的優質硬件,當然,這也包括了遊戲部門。
■ 重劍再出2017的E3,微軟正式公布了精心打造的主機天蠍座,高達6TFLOPS的浮點性能以及12GB的GDDR5內存讓“天蠍座”毫無疑問地成為當今世界上性能最強的遊戲主機。
之前提到了微軟在硬件方麵的努力和積累,那麼這台最強主機,正是微軟硬件事業在遊戲行業的一個投影。在外表上,天蠍座小而精致,用料考究,工藝十分成熟,起碼不再像Xbox 360那個時代,隻能靠更換廉價的塑料前麵板來打造個性。
在內部結構上,天蠍座更是可圈可點。天蠍座的性能比PS4 Pro要強出一檔,比之前的Xbox One更是強出很多,但它把各種元件塞入了一個更為小巧的空間裏,不僅比PS4 Pro要小巧漂亮,甚至比PS4還要小,幾乎可以與當年的Wii媲美。
硬件設計,是材料學、工程學等多項能力結合的成果,運用了“液態水冷真空腔均熱板散熱技術”的微軟,早不再是那個被“三紅”問題搞得焦頭爛額的吳下阿蒙了。再聯係到去年發售後一度賣到脫銷的Xbox精英手柄……有史以來,第一次在硬件設計上,無論是性能還是外觀,微軟都追上了有著豐富經驗的“技術索尼”。
在性能方麵,天蠍座提供的“原生4K+HDR10+60幀“體驗,也是遊戲硬件業的一次大的進步。作為一名遊戲開發人員,我印象中比起4K分辨率,60幀的畫麵保證下進行遊戲才是真正的技術難點。

上個世代,1080p的概念在發售前喧囂塵上發售後卻難覓蹤影,可在後續的遊戲中還是有少部分能給做到的……唯獨60幀,卻是隻有少數中的少數、研發能力超絕的開發商才能做到,說鳳毛麟角毫不為過。而且為了60幀犧牲分辨率,或者用插值實現,幾乎是研發商們心照不宣的一種妥協方案。穩定的60幀到底有多重要,可能《黑暗之魂2》的玩家最有感觸吧!勉強30幀的首發版和60幀的年度版,體驗快趕得上兩個不同的遊戲了。此外,60幀也是高性能PC對主機的一個絕對優勢。
如今天蠍座原生支持的4K分辨率,與客廳電視的迭代踏入同樣的步調,高分辨率下穩定60幀的畫麵表現,更是在遊戲體驗上實現一次了質變。微軟集團的變革,為天蠍座的推出提供了條件;天蠍座的推出,又為超一流的遊戲體驗提供了條件。那麼,微軟的野心是否能達成呢?
■ 劍指何方讓我們一起聚焦微軟的2017年E3發布會本身。
發布會上微軟除了這台主機以及Xbox One S降價的利好消息,一共公布了44款遊戲,其中22款獨占。但仔細看待這些遊戲,不難看出微軟采取的是一種守勢,這些遊戲絕大部分都是迎合歐美玩家的口味,極少有適合亞洲和東方市場的。也許微軟還沒做好全麵反攻的準備,這一年的時間隻夠他們準備天蠍座。
PS4對於索尼集團有重大的意義,它和對應的服務是索尼集團中關鍵盈利的業務線,肩負著整個索尼複興的重任。Xbox部門對微軟,卻沒有同等的重要程度,隻是作為其硬件路線中的一環。
Xbox 360時代,微軟有獨占的《忍龍2》《失落的奧德賽》這樣對東方銳意進取的作品,有板垣伴信、阪口博信這樣的一流製作人加盟,精心製造了“拍肩門”這樣成功的市場營銷案例。而且微軟自身也有預算最充足的第一方陣營,獅頭工作室交出的《神鬼寓言》係列還一度補足了微軟“車槍球”之外的短板。而如今微軟的軟件陣營在全球範圍明顯已經被索尼壓下,不光是拿不出重量級的第一方3A級大作,要命的是連與第三方的合作也遠不如索尼來得緊密。
發布會後第二天,對玩家的一項調查中,微軟22個獨占遊戲沒有一個能進玩家期待度最高的前五名。第一名是第三方育碧的《刺客信條:起源》。或許這是微軟內部整合尚未結束研發與市場部門沒能通力合作,又或許是微軟的Xbox部門得到的支持力度不夠……在發布會的技巧上、對玩家群體心理的把控上,可以說完全地輸給了索尼。
天蠍座有最強的硬件性能,而微軟卻沒有用實際的遊戲表現來證明這一點!就拿《使命召喚》的最新作來舉例子,毫無疑問在這款遊戲的主機版本中,天蠍座必然擁有最好的畫麵表現,這也是天蠍座存在的意義,然而微軟為何沒有公關一下動視公司,製作出最強的宣傳視頻呢?沒記錯的話,當年《使命召喚7:黑色行動》可是以Xbox 360版本作為主力版本宣傳的。

《忍龍4》獨占最終隻是個謠言,與白金工作室沒有合作,這次的《怪物獵人》新作,明明全平台,微軟卻沒能爭取到在天蠍座上進行表演。“跨平台的遊戲,天蠍座的版本擁有最強體驗!”——這一點完全沒有傳達給玩家。
此外,即便是在獅頭工作室已被解散,第一方陣營強勢不再的今天,難道最有號召力的《光環》和《戰爭機器》係列就不能專門定製一段短視頻來助陣嗎?連畫個餅公布其存在都沒有。
微軟的Xbox硬件策略其實之前表現很好,天蠍座本身就打破了主機曆來沒有加強版的傳統,逼迫索尼倉促推出PS4 Pro版本,強勢地打破了遊戲規則主動尋找機會。這種攪局也為天蠍座499美元的售價提供了前提,有低價版本的Xbox One S作為保障,499美元的定價策略和當年PS3以及Xbox One的首發499美元不可同日而語。
然而在遊戲陣營的打造和營銷時,對比索尼那一堆在2018年才發售卻可以公布、給玩家以期待的作品,卻看出微軟的發布會缺乏各部門共存共榮協同作戰的技巧,臨門一腳乏力。是微軟在倒退嗎?為什麼微軟的遊戲陣營缺乏第三方的傾力相助,不再如往年一樣咄咄逼人了呢?
我不得不懷疑,與索尼的“一切為了玩家”不一樣,微軟調整的隻是戰術,它不滿足隻為玩家群體服務,想要攻占普通用戶們客廳的戰略始終沒有改變。
■ 萬劍歸宗:Win10在發布會後的次日,華爾街日報有一篇報道指出:天蠍座仍然不支持當前大熱、尤其是在遊戲領域的VR技術,這讓天蠍座明顯與PS4區別開來。對此Xbox的市場總監認為,PC比遊戲機更適合虛擬現實設備。Xbox營銷主管邁克·尼科爾斯(Mike Nichols)也說道:“虛擬現實技術應用在PC上的機會更大,因為安裝基礎更大,我們認為客戶在PC上的體驗會更好。”
既然VR更適合PC,那麼就說明它是屬於書房的戰場,而不是客廳。PC相比電視更加私人化,更多的是出現在個人的房間而不是客廳裏。在用戶的書房,微軟的對手是Apple,不是索尼和任天堂。
在客廳這個未來的戰場,微軟真正的終極武器並不是Xbox係列,而是Win10。
Win10是微軟新一代跨平台及設備應用的操作係統,它比起Win7/Win8來最大的特點就是:致力於為所有硬件提供一個統一的平台。2016年,Xbox部門運營管理戴夫·麥卡錫(Dave McCarthy)就表示過,“天蠍計劃”將為開發者提供一種“無差別”的遊戲開發體驗。“顯然,傾聽開發商對Xbox One的反饋,影響了我們對於Xbox One S的研發設計,這同樣也影響了我們天蠍計劃的方向,”他說“所以這幾部設備將共享同一個生態係統,提供無差別體驗,當然也盡可能多的將Win10係統也包含在內。”
恰好這次有許多玩家指出天蠍座與PC之間的差異進一步縮小了,認為主機的性能始終追不上高端的可升級的PC,這會讓天蠍座失去競爭力。可天蠍座不就是主機的升級嗎?誰能斷言以後的主機不能升級呢?退一萬步,天蠍座和PC趨同,甚至統一成運行Win10的設備,對微軟而言真的是一件壞事嗎?

我們不妨設想一下:你正在客廳的大電視上用Xbox和朋友聯網玩主機遊戲,這時候你的女友回來了,要看電視劇。你點頭答應,等你的遊戲在雲端自動存檔後,帶上手柄到書房打開PC,讀檔後繼續玩同一個遊戲。當你女友看完今天的電視劇後,你回到客廳,拿出一張4K的藍光電影碟放入天蠍座,與她一起來一場電影之旅。是的,天蠍座和普通版的Xbox One都自帶4K藍光播放器這種為家庭影院服務的元件,而更純粹為玩家服務的PS4並沒有。司馬昭之心,路人皆知。
更重要的是,無論是打遊戲、看劇、看電影……這一切都會發生在Win10這一個平台之下。這才是微軟最樂於看到的,或者說它長達10年以上的真實戰略意圖。
這就是我的結論,微軟仍然隻是用遊戲當釣餌,用遊戲玩家來充當種子用戶,用Xbox充當家庭互聯網的入口,最終想要在每一戶人家的客廳占據一席之地,把Win10代表的軟件生態輻射到地球的每一個家庭!既然Apple的app可以跑在它幾乎所有的移動設備上,那麼微軟為什麼不可以呢?
微軟的戰略一直在緩緩推動。明年和後年會是最關鍵的兩年吧。任何現象級的商業成功都需要一個引爆點,正如當年iPhone引爆了Apple的全球浪潮,微軟也需要一件類似的硬件產品來扮演同樣的角色。也許是Xbox,也許是另一個領域的HoloLens(微軟公司開發的MR頭顯),也許是其他。
如果明後兩年,微軟能拿出鞏固其遊戲市場份額的遊戲產品,使天蠍座帶領的Xbox One達到Xbox 360的最終銷量,那麼配合其他領域推廣的Win10係統……微軟在五年之後的下一個世代,能拿出一套全新的生活方式來與索尼競爭,對於爭奪新用戶而言必定是優勢巨大。
而如果反過來,微軟連目前在玩家客廳的一畝三分地都沒能守住,市場份額下滑,那麼Win10覆蓋的家庭數字環境也缺乏一個好的支點來撬動,Win10隻會停留在PC和少數設備上,無緣客廳娛樂,更無法成為一種社會現象。
這台漸漸向PC靠近,成為Win10生態圈一環的天蠍座,在接下來的兩年裏,能否獲得足夠多的遊戲支持,能否征服玩家,是關鍵之鑰。我相信微軟也會不遺餘力地去做這一點,它未來的表現很值得我們期待。
* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。
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