DNF:煙塵彈學不學?男漫遊三覺加點詳細分析

發布時間:2020-08-05    瀏覽數:
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“三覺”對男漫遊的輸出模式沒有造成太大的影響,[三覺主動]解放雙手,發動後直接看動畫片;[95主動]的機製也非常容易理解。按理來說,三覺後的男漫遊在技能加點方麵,隻需在二覺加點的基礎上,做一些小調整就行了。

但此次改版添加了一個轉職前的新技能——[煙塵彈],從小技能的角度來講,此技能百分比相對較高,對SP/TP的消耗量較少,理論上有著比較高的性價比。也正是因為此技能的加入,很多漫遊玩家在技能加點的問題上陷入了選擇困境。本文就圍繞小技能的取舍,為大家詳細分析一下男漫遊三覺後的技能加點。

[煙塵彈/致命射擊/致命回射/三連發 多方位對比]

DNF:煙塵彈學不學?男漫遊三覺加點詳細分析(1)

☆傷害百分比對比☆

·煙塵彈:滿SP/TP時,總百分比為20730%(相對百分比為30266%),進圖冷卻時間為5.7s。攻擊段數為六段,攻擊方向固定向下,射程適中(與三覺後的[回頭]基本相同)。需要注意一個問題,煙塵彈的百分比雖然看起來和[爆頭]差不多,但[爆頭]的麵板百分比已經算入了[射擊掌握]對其的單獨加成,同時[爆頭]吃不到[射擊掌握]的46%全技能攻擊力提升。相對而言,[煙塵彈](以及[三連發])會比[爆頭]多受一個46%的技攻加成,與[爆頭]進行對比時,[煙塵彈]的相對百分比為30266%,就單次傷害來講會比[爆頭]高49%。

·致命射擊(爆頭):滿SP/TP時,總百分比為20263%(已包含[射擊掌握]單獨加成),進圖冷卻時間為6.6s。單段攻擊,射程較遠,且直接影響平X最後一擊的傷害。在20s打樁或一些實戰短爆發環境下,[爆頭]的優勢確實比較小,但因其相對優秀的形態和對平X傷害的強化效果,在纏鬥作戰時仍然有一定的優勢。

·致命回射(回頭):總百分比為[爆頭]的150%,即30395%,進圖冷卻時間為7.7s。單次傷害與[煙塵彈]基本相同。受[三覺被動]“優化”影響,[回頭]射程變短,攻擊範圍變大,在操作手感和適用距離方麵發生了較大的變化。

·三連發:滿SP/TP時,總百分比為43412%(相對百分比為63382%),進圖冷卻時間為7.6s。攻擊段數受[三覺被動]優化,由原本的“軸打*1+連射*2+收尾*1”簡化為“軸打*1+快速連射*2”(傷害不變),攻擊速度獲得了極大的提升,甚至快到讓二覺時就在用[三連發]的玩家們感到不適應。最大射程和[爆頭]相同,但在遠距離攻擊時會丟失單技能*10%的軸打百分比,同時不能打出[三覺被動]賦予的軸打控製效果(其實這兩點都是蚊子腿效果。不用刻意滿足)。

DNF:煙塵彈學不學?男漫遊三覺加點詳細分析(2)

簡單看一下四個技能的實測傷害,按從高到低的順序,四技能的傷害比例為“3.1:1.5:1.5:1”,與麵板比例一致。當然,單次測試不能體現[爆頭]對平X的加成,但在現版本的輸出環境下,正常組隊時對平X的傷害需求相對較低,挑戰個人單刷時對平X的傷害需求較高。所以[爆頭]對平X的傷害強化能帶來多少實際傷害提升,這一點是因人而異的。

DNF:煙塵彈學不學?男漫遊三覺加點詳細分析(3)

☆射程對比☆

[爆頭]與[三連發]的射程較長,在實戰中的靈活性較高;[回頭]與[煙塵彈]的射程相對較短,但並不至於需要貼身輸出,二者的最大射程約為[爆頭]和[三連發]的五分之三。其實“射程”並不是[煙塵彈]的短板,就[煙塵彈]的最大射程而言,它完全可以融入漫遊的連招之中,因為一些大技能的射程(發動範圍)基本與[煙塵彈]相同(例如[壓製射擊]),甚至短於[煙塵彈](例如[亂射]),我們在進行輸出時,必然要保持一個讓全技能都能命中的攻擊距離,從這一點來講,[煙塵彈]放進連招中,是不存在命中問題的。

[煙塵彈]的缺點主要還是不能調整攻擊朝向,對手感有一定的影響,同時難以融入中遠距離的平X蹭血輸出。除此之外的話,基本挑不出什麼問題。了解了四個小技能的傷害特性,下麵就為圍繞它們的取舍,為大家推薦三種加點方案,大家可以根據個人操作習慣,靈活選擇。

[男漫遊三覺加點推薦]

DNF:煙塵彈學不學?男漫遊三覺加點詳細分析(4)

☆方案一:告別選擇困難,小技能全滿☆

對患有選擇困難症的玩家而言,最好的方法就是全都要。三覺後的SP也是相對充足的,舍棄大技能中爆發力相對不足的[死亡突襲]後(但要留1級),四個小技能都可以加滿。在TP分配的問題上,從傷害百分比的角度考慮,建議優先加滿[TP-三連發]。然後由於[煙塵彈]是轉職前的技能,每點一級隻需1TP,消耗量小於[爆頭],剩餘的TP(3點)如果給[爆頭],就隻能點1級,給[煙塵彈]則可以點3級,性價比會高一些。

這套方案的火力充足,補刀能力強,在20s打樁中如果合理規劃小技能的使用次數,也有著比較不錯的傷害上限,整體而言算是三覺之後通用性較強的一套加點(前提是[煙塵彈]用得順手)。

DNF:煙塵彈學不學?男漫遊三覺加點詳細分析(5)

☆方案二:煙塵彈用不習慣,告辭☆

這套加點舍棄[煙塵彈],把多餘的SP補給[死亡突襲],整體框架和二覺時的通用方案相似,在操作方式和TP分配上也是大同小異,這裏就不做贅述了。這套方案在小技能取舍上算是4選3(其實是3選2,因為[回頭]不會單獨消耗點數),大家也可以根據個人習慣,靈活調整。比如你不習慣用[三連發],則可以將其點數轉移給[煙塵彈],多出的點數拿去補[死亡突襲]。

DNF:煙塵彈學不學?男漫遊三覺加點詳細分析(6)

☆方案三:極致爆發,快樂補刀☆

這套加點同時舍棄[三連發]和[煙塵彈],在加滿除[走射]之外所有無色技能後,還有非常充足的SP剩餘,可以用於學習[重火器拔擊],加滿[快速拔槍],補學[走射],提升實戰時的操作豐富度。就常規環境下的實戰短爆發輸出而言,這套加點並不會比前麵兩套差。但在20s打樁中,因為這套加點的小技能較少,傷害上限確實會低一點,畢竟快樂與傷害難以兼得。

[總結]

男漫遊的三覺加點,整體來說還是非常容易理解的,與二覺加點比起來變化較小。[煙塵彈]的選擇主要還是取決於個人操作習慣,這個技能本身確實是比較優秀的。最後希望本文能為男漫遊玩家們帶來一些幫助,希望大家在三覺之後都能盡快找到屬於自己的操作風格。

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