荒野大鏢客為什麼是神作,荒野大鏢客:救贖(Red Dead Redemption)是由Rockstar Games製作的一款開放世界動作冒險遊戲,於2010年首次推出。遊戲背景設置在美國的大荒野時代,玩家扮演前往逃亡的前主角約翰·馬斯頓,為了拯救家人,他必須完成政府的各種工作和任務。遊戲深入描繪了個人冒險與政治複雜性之間的平衡,這讓玩家們有了一次全麵的、恢弘的冒險體驗。 荒野大鏢客:救贖之所以成為R星最具魅力的作品,是因為它的故事情節飽滿、人物形象豐富、世界細節呈現真實、音樂氛圍營造感人等方麵均表現出色。它將探索、行動、策略、槍戰等元素完美地融合在一起,贏得了眾多玩家的認可,不僅是一款優秀的遊戲,更是一部傳世佳作。遊戲中人物的情感、變化以及世界的多樣性都深刻地反映了人性的多麵性和複雜性,此外,遊戲設定的另一個優點是玩家的角色與環境之間的互動,令人難忘。當我們深入研究該遊戲時,我們會發現它在許多方麵都是一部真正的神作。
荒野大鏢客 救贖為什麼會成為R星最具魅力的作品?
萬裏黃沙萬裏愁,黯然回首不見君:荒野大鏢客為什麼是神作 救贖》的獨特魅力Red Dead Redemption 2 預告片http://www.tudou.com/programs/view/b_h42SM1rSE/?resourceId=0_06_02_99
我等作者和期待R星大搞事的普通讀者一樣,自然是無比失望。在評論裏,除了讚美、期待的話語以外,出現最多的吐槽莫過於“這預告片都預告了個毛線啊?!”
其實,任何電影和遊戲大作的首發預告片,不都是這個樣子?被迎頭澆了一盆冷水之後的我們,至少還是被熟悉的氛圍打開了關於前作回憶的閘門。
與此同時,我們也會下意識地問自己一個問題:究竟是什麼讓不少人在內心深處認定《救贖》是Rockstar最好的一部作品?是的,後麵沒有“之一”。
論題材,上世紀30年代至60年代這段屬於西部片的黃金時期早已過去。論玩法,開放世界遊戲中充斥全程的“打、砸、搶”元素,也並不是每一個玩家都鍾意。然而,R星恰恰能夠讓上述兩種明顯趨於小眾化的群體對這部作品毫無抵抗力。
魔力,歸根結底隻有一個詞組——深刻的人文內涵。
本文將包含對荒野大鏢客為什麼是神作 救贖》的大量劇透!《救贖》的故事算不上複雜:曾經的馬賊約翰·馬斯頓被調查局(BOI,FBI前身)以妻兒性命作為要挾,前往追殺昔日的幫派骨幹,卻在完成任務之後再次成為了清算的對象。
我們都知道係列作品那個約定俗成的中文譯名,來自於1964年由鮮肉形態的克林特·伊斯頓伍德老爺主演的荒野大鏢客為什麼是神作》(Per un pugno di dollari)。如果用理解這部老式西部片巔峰之作的方式去理解這部遊戲,那麼的得到的無外乎是人和人之間利益爭奪、恩怨情仇啥啥啥……
正如賽爾喬·萊翁內在新式西部片開山之作《西部往事》所嚐試的突破,《救贖》關注的已經不再是個體的命運,而是大時代的命運。左輪、小鎮、對決、牧群、匪幫……在由這些熟悉符號組合而成的這副巨幅西部拚圖上,《救贖》要描繪的是一個舊時代的終結和一個新時代的來臨。那麼,R星的編劇又是如何通過耳熟能詳的元素,來表現這一宏大主題呢?
▲RDR的精神內核更接近新型西部片的開山之作——《西部往事》
《救贖》的開場,映入我們眼簾的,是一輛行駛在即將橫貫北美大陸的鐵路線上的列車。冒著滾滾濃煙的巨大機器怪物,將來自東海岸的資本源源不斷地送往這片曾經的蠻荒之地,鐵路和聯邦的暴力機器正在代替了駿馬和決鬥,“法律”即將改寫弱肉強食、以暴易暴的叢林法則,曾經的那個野蠻與浪漫並存的時代的大幕正在被無情關閉。
鐵路時代是一個宏大的曆史背景,任何叱詫風雲於馬背之上的人物,都無法從曆史舞台上抽離。此時,用血與火推進的西進運動早已完結。在過去的近一個世紀中,通過對暴力的放任和政策性的誘導,白人殖民勢力成為了這片廣袤土地的主人。現在,鐵路帶動著經濟的高速發展和人口的快速流動,資本的逐利性要求這裏必須實現秩序——當然要打著“文明”的幌子。
遊戲中出現的舊西部的代表性人物——無論是農場主(麥克法蘭父女)、投機商人(狄更斯)、尋寶者(愛爾蘭佬)、堅守舊秩序的警長(約翰遜),還是聯邦特工許諾能夠實現“救贖”的目標範德林德……深陷時代漩渦,即將被吞沒的他們充滿了困惑,也都在拚盡全力做最後的掙紮。其中一些人,比如那個賣買治百病的“X毛藥酒”的假藥販子甚至還混得很不錯。然而,在資本化、工業化的浪潮前,他們的美國夢必將被無情碾碎。
雖然《救贖》的主線故事算不上複雜,但它所包含的豐富的曆史線索,卻好似是一部美國近代史的互動百科全書。從中我們看到了南美戰爭的後遺症、美墨的曆史恩怨、墨西哥革命、聯邦執法機關的創建、工業革命對西部生產關係的影響、農場主由於產品過剩而導致的破產風潮、德國人在南美的殖民活動。
遊戲也借角色之口準確地“預見”到了即將到來的曆史大勢——紅色運動的興起、大蕭條時代的到來和一觸即發的第一次世界大戰……對聯邦探員濫用職權、華工血淚、資本家的惡意土地並購等等黑曆史,亦未采用選擇性失明的態度。在眾多點到為止的背景線索之後,遊戲的核心命題隻有一個——為了“文明”,我們究竟要付出多少野蠻的代價?
馬斯頓的出場,無疑是極具象征意義的:這位“牛仔”乘坐著火車,而不是騎著駿馬回到闊別已久的阿馬爾蒂羅小鎮。這個麵頰上留有大塊傷疤,渾身髒兮兮的男人在車廂內顯得那樣格格不入。衣著華麗的貴婦人對著眼前的這隻野獸指指點點,西裝革履,頭發梳得一絲不亂的紳士們盡可能地避免與其目光交織,深怕會汙染自己的視覺神經。而在押送主角的兩名BOI特工眼中,他不過是一件用完即棄用的武器,死活不過就是靠自己的一句話。
▲對於聯邦特工Ross來說,主角僅僅隻是自己手中一杆鏟除異己的槍,用完之後也必須清除,最後成為自己政績上的一個數字
在“文明人”的不屑眼光中,背負著“野蠻人”原罪的馬斯頓,要用自己唯一擅長的野蠻手段來消滅這片土地上僅剩的“野蠻”——當然是在“文明人”的指令之下。他是文明帶來的儈子手,也是野蠻的被害者。
何為“文明”,何為“野蠻”,遊戲中並未給出確切的答案。回望曆史,西進運動對美國曆史上的意義自然是不言自明。站在國家意誌的角度來看,它無疑是具有進步意義的。法律和機械都是進步的象征,但它們並不是文明的全部意義。
“文明”一詞掩蓋了太多的不可調和的社會矛盾,在新的秩序尚未形成,舊的價值觀麵臨崩壞的所謂“社會轉型時期”,文明和野蠻並不僅僅是一塊硬幣的兩麵,它們更像是一對嚴重畸形的連體嬰兒。正如一直在給馬斯頓下達指令的老狐狸羅斯所說,任何的社會變革都離不開野蠻的手段,這個過程借用馬斯頓肮髒的雙手來實施,自然是再合適不過。此前,西部移民們殺光了印第安人。現在的工作就是聯合馬斯頓這樣的槍手來打倒更多和他一樣的人,最後再將馬斯頓們打倒,然後天下太平。寫在法典上的白紙黑字無法憑空變出文明所需的秩序,隻能先用更加極端的暴力來終結暴力,這就是用血與火鑄就的西方文明的必然之路——“文明,多少罪惡假汝之名?!”
這一核心命題,在遊戲中的三塊區域的冒險中被不止一次的探討。在新奧斯丁麥克法蘭家的農場裏,邦妮的爸爸同馬斯頓的初次見麵就曾經發出這樣的感慨:他們自從在西部安家以來,這片土地從來沒有安寧過。現在靠秘密特工這一套東西,也跟原先差不多。
在墨西哥所遭遇的革命浪潮中,我們看到所謂的革命領袖除了空喊口號,進行毫無目的的暴力活動以外,其本質和“荷蘭人”這樣的草寇並無本質性的區別(這位領袖居然還表達了對馬斯頓老東家的惺惺相惜之情)。他連為自己犧牲的革命女青年的名字都叫不出來,卻能夠讓那些被蠱惑的年輕人相信自己的所有破壞行為都是進步的,是在推進文明!在馬斯頓的見證之下,我們看到完成革命的是對革命無知無覺的人,革命的指揮者卻早已背叛了革命,而真正堅持革命的人的犧牲卻無人記起,隻是被冠以“烈士”這個毫無意義的稱號。
▲身為獨裁者爪牙的政府軍,和那群不知為何而流血和破壞的革命者,他們之間並無本質性的不同
回國後前往西伊麗莎白地區進行最後冒險的馬斯頓,接過一個保護自稱為耶魯大學人類學教授的任務。在這位文明社會的“高知”眼中,被屠殺殆盡,幸存者隻能在“保留地”中過著淒慘生活的印第安人根本不值得同情,他們的現狀隻是社會發展的必然。甚至為了取樂而肆意屠殺大型野生動物的行為,也是一種高尚的“體育運動”,是“促進物種進化”的一種手段。和指責他們“你們白人根本就不知道對自然的尊敬和感恩”的土著相比,究竟誰能代表文明?
為什麼法製要取代野蠻,因為有“荷蘭人”這樣的人濫殺無辜;為什麼革命烈女奮不故身,因為有獨裁者淩駕於法律之上;為什麼“革命家”薄情寡義,因為金錢與權力是他們不能說的秘密;為什麼傑克要替天行道,因為有羅斯這樣的陰謀家以權謀私!這是一個無解的死循環。
正是因為有了這些形形色色的人,正是有了冒險、拚搏、野獸般的頑強和不擇手段的生存意誌。一個個“西部夢”才在所謂“西部精神”的支撐之下變成了現實,當然還有更多的人最終無法擺脫蛹死繭中的命運,隻留下那些令人涕零的獨白,無人傾聽……不難看出,R星對這種精神是有所質疑,所以他們並未在遊戲中給出最終的答案。回憶西部往事,不僅僅探討這個從原始到先進,從蠻荒到文明的過程,更是在正是在玩味和反思失去的西部精神。
救贖,是一個充滿宗教意味的詞彙,遊戲中出現的那個全知全能(並且根本打不死)的NPC——陌生人(The Stranger,自稱會計,被廣泛認為是上帝的化身),更是強化了這一層麵的意義。
馬斯頓在自己漫長的冒險中,遇到了形形色色的人。雖然他們的身份和價值觀大相徑庭,但卻有一個驚人的相似——他們均在外部環境劇烈變化的大時代堅持自己的內心,並且以此為出發點來尋找自己的救贖,上演了一個個讓人不忍直視的荒誕故事,以至於讓“二逼”成為了本作NPC的普遍特色。
途中,我們看到了在沙漠裏尋找海岸線最後渴死掉的“航海家”,被綁三次卻不知悔改的詩人,信上帝信到死的少女,老伴死了變臘肉還不埋的老頭,在萊特兄弟已經上天之後卻依然要用羽毛和海狸皮做飛機的發明家……編劇將人類所特有的堅持,放到特定的曆史環境中,讓玩家來思考“救贖”的真諦。
▲在資本化浪潮麵前,舊西部秩序的象征者們必然迎來徹底的毀滅
相對這群二貨,馬斯頓無疑是以一種超然獨立的姿態介入這些價值觀的衝突之中。和GTA係列不是全程一言不發(如GTA3的飛機頭),就是角色全程話癆不斷,生怕個性得不到表達這兩種極端不同的是,馬斯頓雖然說話不多,但經常語出驚人。他往往用寥寥數語,就將那些隻知道一根筋的偏執狂們說得啞口無言,堪稱是開放世界遊戲界的第一噴神!瞧瞧他留下來的名人名言吧!
馬叔談正義馬叔談平等馬叔談程序正義馬叔談信仰和那些困在牛角尖中走不出來的角色不同的是,“萬眾皆醉,唯我獨醒”的馬斯頓,往往能夠一眼就看到問題的實質,但他同樣受困於對自身的救贖之道的尋覓中。當殺戮變得便捷而隨意,當血腥的空氣已侵染我們的五髒六腑。或許,祈求神靈的指引來獲得救贖,能讓靈魂得到些許的慰籍。
▲遊戲對動物,尤其是馬匹的動作再現堪稱一絕
遊走於美墨兩國和善與惡的邊緣地帶,介入太多與自己無關的衝突的馬斯頓,其終極目標隻是想盡快完成羅斯交代的任務(也是政府所給出的救贖之道),從此以後過上“老婆孩子熱炕頭”的田園生活。主角的最大悲劇正在於此,他能夠看出曆史的大勢,明白自己隻不過是劇烈變革的大時代中的一名過客,個體無法撼動強大的體製。然而,這份清醒最終無法讓他跳出這個漩渦——如果僅僅是實現同家人團聚,就能與自己不堪回首的過去做徹底的切割,這救贖是不是也太廉價了點?
就像馬斯頓的言語風格,這個發生在狂野西部的冒險史詩,始終都是用隱忍克製的手法去緩慢展開。正如對感情戲的表現,馬斯頓和女農場主邦妮的情愫貫穿遊戲首尾,但卻采用了美式遊戲極其少見的“發於情,止於禮”這種更加東方化的處理方式。
在麥克法蘭農場馬廄被人縱火,馬斯頓奮不顧身救出馬匹的行為讓邦妮動容。之後兩人短短的交談之中,這位在男人堆裏麵長大的奇女子忍不住主動稱呼約翰的名字,而約翰也同樣稱呼邦妮的名字,這是遊戲裏的第一次,但也是最後一次,兩人內心之間的距離如此的接近,不過他們兩人很快就意識到了彼此之間的無形障礙,於是又恢複了以往的“麥克法蘭小姐”和“馬斯頓先生”這樣的稱謂,直到傷愈後的馬斯頓離開。
▲約翰和邦妮之間點到為止的感情戲表現方式,在美式遊戲中非常少見
大功告成,回到家中的馬斯頓收到了邦妮因為旱災而請求援助糧食的信,醋意大發的大老粗妻子要求跟隨前往。在馬車上,老婆帶著“正宮”的優越感和嫉妒心,言語中不時流露著攻擊性(當然很快也被這位丈夫曾經的紅顏知己的人格魅力所打動)。而邦妮則落落大方,絲毫沒有表露出負麵情緒。隻是在目送馬斯頓遠去時張望了好久,腳在地下畫圓……那份“恨不相逢未嫁時”的遺憾,已經讓我們感同身受。
在故事最後的高潮階段,遊戲依然沒有采用煽情和濫情的爛俗橋段,以至於我們按照“套路”所進行的預測全部落空。當我們找到昔日夥伴的據點,準備和亦師亦友的“荷蘭人”來一場驚心動魄的對決的時候,沒有意料中的反轉和意外,甚至連Boss戰都沒有安排。在丟下預示著馬斯頓悲劇命運的隻言片語之後,這個被我們苦苦尋覓的匪首居然縱身跳下了懸崖……
當我們認為這是為接下來的高潮所進行的“欲揚先抑”時,卻未曾料到即將麵對的,是自初始農場任務以來最輕鬆的一段流程:在《遠方》(Far Away)的悠揚歌聲中,馬斯頓踏上了回家之路,遙不可及的夢想,如今就在遠方。一切真的結束了嗎?在不算長的歸途中,我們的心卻和馬斯頓一樣忐忑不安。
屬於“套路”的埋伏和意外都沒有出現,劇本真的讓你回家種田去了!即便當時的你並未遭受劇透,也隱約中察覺到了危險。是的,眼前溫馨的家庭生活隻是暫時的,你也直到自己一定會享受“狡兔死走狗烹”的待遇,但你還是抓緊時間享受。
終於,該來的還是來了。馬斯頓死前沒有任何言語,沒有留下英雄犧牲時的偉岸身影,甚至沒有一句對敵人的咒罵。血泊裏的掙紮,隻是對家人的不舍,對這個混亂無序,卻依然有著自己鍾愛的人和事的操蛋世界的留戀。然而這個無聲的片段,恰恰打開了玩家積累了十幾個小時的情緒的閘門,這種聽不到哭爹喊娘聲的震撼反而直擊我們的內心,讓人語塞……
到此為止,遊戲的故事已經結束,但R星恰恰還要讓你回味。若幹年後,在馬斯頓夫妻兩人的墓碑旁,一個有幾分眼熟的背影黯淡地淋著雨。雖然鏡頭推到正麵之後,我們發現並不是“複活”後的男主人,但長大成人的傑克的出現,還是讓人在悲愴中找到了一絲驚喜。這位“新主角”繼承了玩家先前為馬斯頓培養出來的所有屬性,還有搞來的裝備,接下來的就是複仇戲了吧?
▲帶兒子去打獵,這個橋段從此以後成為了遊戲編劇們為了塑造父子關係的必備良藥
此時,我們可以操作傑克去做任務。想都不用想,趕快去找人渣算賬啦,希望您老人家還在人世!翻開日誌,我們發現,複仇任務的確有,但這麼重要的事情居然和那些跑個腿、給隔壁老王農場看家護院的雜事同屬“支線”,此時已經沒有任何的主線任務了!你可以無限地將遊戲玩下去,反正任務、隨機事件會不斷地刷出來。
R星就是想用這種方法告訴你,複仇不是這個故事的唯一結局,雙手沒有在鮮血中浸泡過的傑克,無論大仇是否得報,依然可以在這個充滿無限可能的嶄新時代書寫自己的人生,救贖與他無關。這種能夠體現出遊戲特質的敘事方式,才值得我們豎起大拇指。而如果隻是一味的抄襲電影的手法,那麼遊戲最多隻能迎來“這貨真TM像電影”的讚譽,卻永遠也沒有稱為一種“藝術”的可能性。
這種反戲劇性,反高潮的創作手法,力圖用波瀾不驚的筆法,來為遊戲角色書寫平淡人生的真實感。無論是電影、戲劇還是遊戲,其劇本本身的立足點就是給平淡的人生來點刺激,讓玩家經曆不太可能在真實生活中體驗到的東西。而在刻意淡化矛盾,縮小衝突規模的故事中來讓受眾體味人生的無常和命運的殘酷,這是很大的野心,需要極強的功力才能把握好——《救贖》恰恰實現了這一點。
為自己的所為付出代價,這才是真正的救贖。馬斯頓和他所生活過的舊西部,一同被工業化的浪潮撞得粉身碎骨。然而,舊西部的消失,正是如今那個強大國家曾經所實現的救贖。
▲大型DLC《亡魂夢魘》,畫風從西部史詩片變成了B級西部喪屍片,原作的人物關係得到了保留,但故事徹底走向了一條胡搞的不歸路,絕對的Cult神作!
過去的西部題材遊戲,玩起來像趕場——左輪恨不得擼出加特林的射速,馬車追逐戰好像各個開的都是法拉利。然而西部槍手的日常不是這樣的,縱然他們一抬手就能打光6粒大口徑子彈,但在書寫自己故事的時候亦然需要反應,需要節製,需要留白。
▲在2010年這個誰都想讓自己的單機體驗像大片的時代,RDR並未像日後的GTA5那樣製作腳本式的戰役任務,然而這絲毫不影響遊戲出眾的體驗
對於一部電影來說,一旦節奏慢下來,影片的格局也就變得優雅而從容,因為史詩需要壓得住的氣魄,需要凝重。對於和電影表現方式看似雷同,實則“根本”不同的遊戲來說,慢往往就意味著拖拉,意味著互動與敘事的割裂,意味著娛樂性與藝術性之間的失衡。《救贖》的偉大之處,在於它不僅為我們帶來了一個紮實厚重的西部故事,而且還填平了兩種交織後的文化形態在對方區域所無法覆蓋的空白。
萊昂內說過“電影,就是能並入某個傳奇的神話,它不是造夢工廠,而是神話工廠”。 蒼涼已成往事,往事已如飛煙。當西部的故事已經成為曆史長河中的一滴水,我們隻能隨著電影回憶。電影裏的往事就是我們記憶裏的西部往事。
然而,在遊戲再現的曆史時空中,我們不僅可以憑吊失去的西部精神,我們還能在追尋西部之魂的道路上,書寫自己的故事。雖然每一個玩家都走不出編劇的設置,就像六年前扮演馬斯頓追尋自己的救贖之道那樣。然而,人為何必須走出自己的故事?你的任何選擇難道不可以成為故事的一部分嗎?這個縱馬馳騁、拔槍生死、笑傲一切的如同神話般的時代,永遠都值得我們去為它魂牽夢繞。
荒野大鏢客救贖的成功在於它將一個色彩濃鬱的西部故事、一個充滿靈魂的主角和一個真實感極強的開放世界完美地結合在一起,創造出了一個獨特而又引人入勝的遊戲體驗。從硬件能力到遊戲設計,荒野大鏢客救贖在各個方麵都為玩家提供了最高水準的體驗。它不僅是R星最傑出的作品,更是遊戲史上不可忽視的經典之作。
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