首先是對抗路的回複兵改為了經驗兵,能夠讓對抗路的英雄有等級優勢,這個改動,能夠讓對抗路的玩家可以更快出山,而不是一直處於被動的位置,在有等級優勢的情況下,射手即使有經濟優勢,也未必打得過有等級優勢的戰士英雄,所以下個版本,射手位置在前期會有所弱化。
其次是中路河道之靈的血量下調了,這個調整,能夠讓中路法師玩家可以自己去拿這個資源,整體上的經濟不會落後於射手英雄太多,輔助幫助中路搶這個河道之靈,就更加重要了,也或將改變目前的射手體係。
然後是野區的調整,平衡了打野英雄紅開還是藍開的打野效率,而這個改動,對於前期打野英雄來說有一定的優勢,但往後期看,其實對於射手英雄來說,是一種變相的加強,因為到了後期,紅buff基本上都是屬於射手英雄的,紅buff的粘人屬性和真實傷害提升了許多,讓後期射手傷害會更高。
最後是紅藍buff的持續時間和刷新時間改動,這個改動對於打野英雄來說,有一定的好處,當然,壞處也很多,一旦陷入逆風局,打野英雄的經濟勢必會下滑很多,而對麵打野的經濟會提升許多,就要看雙方打野誰節奏能力更強了。同時,野怪刷新時間的調整,也意味著團戰將變得更加頻繁,英雄的選擇就顯得尤為重要了。
和目前版本比較,這些改動,無疑是弱化了前期射手的重要性,不會因為射手在前期被打崩而整局崩盤,這也是遊戲平衡的一種,到了後期,射手本身就是核心,有持續輸出能力,而且傷害很高,後期保著射手打也是很正常的。下個賽季唯一的區別就是,輔助英雄不會再前期跟著射手了,而是選擇中路,幫忙搶資源,然後配合打野抓雙邊,這種S16賽季的打法將重現,諸多改動,都在調整全局都是以射手為核心的體係,在S18賽季,各個時間點,核心或將多變,也考驗了玩家了對整體局勢的把握,也可以看的出來,下個版本必將是更加平衡的一個版本。
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