《光環》(Halo)係列是電子遊戲史上的一個經典品牌,對Xbox主機在2001年的發售起到了關鍵作用,至今仍扮演著舉足輕重的角色。過去多年以來,《光環》推出了多部續作,並衍生出了小說、漫畫、電影和電視劇等其他領域的作品。
外媒Vice前不久邀請了多名參與開發《光環》遊戲和及其衍生作品的人士,以口述形式從多個角度回憶了《光環》係列的演變曆史。觸樂對原文內容進行了編譯整理,限於篇幅原因,:
在第三部分內容中,《光環》開發團隊的幾位核心成員回憶了他們製作《光環3》《光環3:地獄傘兵》以及與彼得·傑克遜合作拍攝《光環》電影項目期間經曆的一些故事。
Marty O’Donnell(Bungie內部作曲家):《光環2》的結局太糟,我不知道團隊是否還會繼續在一起,很多人的關係都破裂了。但幾個月後,《光環3》的任務就來了。
Marcus Lehto(《光環》原型設計師):我們對製作《光環3》感到興奮。從我們的立場來講,我們希望完結士官長的故事,用一款偉大的遊戲向這個係列說再見。
Jaime Griesemer(《光環》係列任務設計師):《光環2》的多人玩法一團糟。在發布後每個人都睡了一周,當回到公司玩遊戲時,我們心想:“噢,這不是我們想要的多人遊戲。”
Max Hoberman(《光環3》主管):在《光環2》開發接近尾聲時,單人遊戲也是一團糟。Jamie和Jason(Bunigie聯合創始人)花了兩周時間,重新平衡戰役模式的所有武器,不幸的是玩家可以在多人模式下使用這些武器,所以平衡性被打破了。
Jaime Griesemer:某些武器類型不適合多人模式,所以我們需要做出5個改變,讓遊戲變得可玩。我們悄悄給遊戲打了一個補丁。《光環2》是一款偉大的多人遊戲,它確實是,但在剛發售時並不太好。
Max Hoberman:在我們為《光環3》做計劃前,Pete(Pasons,在Bungie的一名微軟高管)告訴我:“在我們想好怎麼做《光環3》之前,我們有這麼多場景美術師和關卡設計師,可以讓他們製作一些DLC。”所以我從一支隻有兩名場景美術師的團隊,調到了一個擁有30名場景美術師的團隊,但他們都沒有製作多人遊戲的任何經驗。
製作《光環2》的經曆太痛苦了,所以我們希望先放鬆放鬆,而不是立即製作遊戲。DLC之所以品質不算太好就是因為這個原因,我對此感到失望。
Marty O’Donnell:很難選出一個帶領團隊製作《光環3》的人選。Jason已經離開,他說,“我不能再做了,我幾乎殺了自己。”他甚至不清楚自己是否還想做遊戲。
Jaime Griesemer:《光環》的劇情有太多分支,我們還得考慮多人模式。但我們應該怎樣給這個係列劃一個句號?在Bungie,每個人都希望《光環3》是整個係列的最後一部作品。在它之後,我們想製作其他新遊戲。
Max Hoberman:我覺得Jason和Pete都覺得設計師團隊裏沒有適合帶隊製作《光環3》的人選,所以有一天他們對我說:“我們想讓你成為《光環3》的主管。”我跟他倆聊了很久,知道我們真的別無選擇,對整個項目來說,這是最好的安排。
Joe Staten:Jason開始了長時間的休假,所以我們需要明確誰來帶領《光環》團隊。Bungie在當時真的缺乏領導。
Max Hoberman:Jason在離開之前安排我負責帶隊,所以我第一次走進了Bungie的政治圈。
Jaime Griesemer:如果你看過我們為《光環2》製作的紀錄片,你會發現很多人發牢騷。我們沒有從《光環2》的製作中積累經驗教訓——相反,我們都覺得自己很可憐、無辜,都有了創傷後應激障礙,再也不想經曆類似的事情。這改變了我們對待製作《光環》遊戲的態度,我們不再全力以赴,而隻是想完成任務。
過去向其他人提出挑戰,讓他們做更多事情是公司文化的一部分。但突然之間,我們變得不會再要求其他人做更多。“難道你忘記上一次發生了什麼嗎?”在這種氛圍下,我們真的很難開拓進取。
Marcus Lehto:我們都想快一點完成任務,然後做其他事情。在當時,我們開始對《光環》感到厭煩。
Jaime Griesemer:《光環2》發布後,我們有段時間沒有見到Jason。我們將他的模樣在一個硬紙板上打印了出來,將紙板放在房間的角落。
Marty O’Donnell:開會的時候,我們就將那個紙板豎起來。
Jaime Griesemer:Jason在《光環3》接近完工時回到公司,他沒怎麼參與這款遊戲。
Marty O’Donnell:Jason跟《光環3》《光環3:地獄傘兵》(ODST,Orbital Drop Shock Troopers)和《光環:致遠星》(Halo: Reach)的開發都沒有多大關係。他開始構思《命運》,因為我們說服他那樣做。Jason開始思考他還想做些什麼,到世界各地旅行,但他仍然是Bungie的一名員工。
Jaime Griesemer:我們期待他會有下一款大作的創作思路,然後所有人都投身其中。我覺得當他與團隊其他成員在一起時,他感受到了壓力。我們希望他想出下一個《光環》……這很荒唐,因為誰都無法獨自製作《光環》,也沒有任何人靈機一動就能構思出一款像《光環》那樣的大作。這不可能。
Marty O’Donnell:那是一段讓人困惑的時期,因為Jason已經離開,並且他又一次沒有明確指定團隊的下一任領導人。
所以一群富有創造力,個性要強的人就開始內鬥了。順便提一句,我不是他們當中的一個,無論你是否相信。但你知道,Jaime、Paul(Bertone)、Marcus和Jone——很多人都費盡心思,想要帶隊製作《光環3》。
Jaime Griesemer:我本不想參與……不過我總得設計遊戲裏的任務,對吧?我們不能坐著等待。
Max Hoberman:Peter永遠沒有勇氣說:“就這樣,這是我和Jason的決定。”他試圖采用一種溫和的方式,但無濟於事。最終我不得不將Pete叫進一個房間,對另一個希望成為主管的家夥說:“如果你想設計單人遊戲,我沒意見。”我樂意設計多人玩法——我非常擅長這個,不會有任何問題。
Joe Staten:我認為Paul希望成為項目主管,Jaime很可能也有這個想法。所以我不可能贏得這場戰鬥。
Paul Bertone(《光環2》《光環3》設計主管,《光環3:地獄傘兵》總監):在製作遊戲的過程中,每個人都對他們想要解決哪些問題有自己的想法。我覺得作為一支團隊,我們從來沒有對怎樣做事情達成共識。
Marty O’Donnell:《光環3》起步階段太混亂了。我們既沒有清晰的遊戲製作願景,也沒有一個明確的領導人。
當《光環2》的開發進行到大約一年時,我記得我跟Pete Parsons聊了聊。你知道,《光環》的成功讓我們團隊得到了約12美元獎金……這麼說有點誇張啦,但不管獎金究竟是多少,都無法匹配《光環》的空前成功。
我想這就是你將IP賣出來,為一家公司打工的結果了。所以我們幾個人開始討論,要麼單幹,要麼說服微軟分更多利潤。
Marcus Lehto:我們仍然覺得微軟與我們之間的合作並不太好,事後看來,這種想法是有爭議的。在當時,微軟也許同樣感到不舒服,因為我們有點混蛋。
與Bungie合作真的很難。Bungie不是一間非常樂於協作的工作室,他們不願聽取外部公司提出的建議。
Marty O’Donnell:我記得我們將那個小組叫做“Blue Crystals”,我們有一個代號。對於和微軟的談判,我們的想法是要麼繼續製作《光環》,要麼就讓擁有IP的他們自己做。“祝好運。”我們會告訴他們,“但我們想要嚐試新的東西。”可他們說,“不不不,我們希望你們留下來。”
Paul Bertone:政治博弈和爭吵太多了,我一點都不喜歡。我隻想製作遊戲,跟設計師們待在一起,所以我決定退出。
Jaime Griesemer:我有點像一個外來者,所以他們並不想讓我參加討論。他們都在幕後談,這不是我的風格。但當我聽說他們聊了些什麼時,我心想,“為什麼不公開討論?為什麼隻有七八個人談這個協議?”在那之後我遭到了的孤立,不過我想:“無論如何,我都要做完《光環3》。”
Marcus Lehto:與微軟的一些談判是有道理的,另外一些卻毫無邏輯。我們的習慣就是豎起一堵巨大的鐵牆來保護自己,保護我們的公司文化不被侵蝕。
Joe Staten:我真的不太清楚任何談判。因為他們不希望讓我成為(談判)團隊的一員,而且我對此也毫無興趣。我更願意集中精力創作有趣的內容。
Marty O’Donnell:《光環2》非常成功,發售首日利潤就達到了我們與微軟的初始協議中的利潤上限,所以我們開始與微軟談判,要求他們在《光環3》發售時為我們提供更高的利潤分成。
事情進展順利。有人提議說,我們可以告訴微軟想讓Bungie獨立——作為交換,我們為他們做《光環3》。不過事情變得更複雜,最終我們為他們製作了三款遊戲。無論如何,我們通過繼續為微軟製作《光環》,讓Bungie在約定日期結束後重新獲得了獨立。
Jaime Griesemer:我們知道《光環3》不會登陸Xbox,它將是一款Xbox 360遊戲。我們一度覺得《光環3》也許能成為Xbox 360的一款首發遊戲,但由於《光環2》發售延期,我們知道這不可能了。
Marty O’Donnell:我記得我們將它比作《指環王》,希望給《光環》三部曲一個史詩般的結局。這將是《光環》三部曲的最後一部,士官長和Cortana的故事將迎來一個既酷又讓人滿意的結局。
Joe Staten:那段時間發生了一件大事,Marcus和我爆發了一次激烈的爭吵。他說沒法再跟我共事,我說我也是。我覺得每個人都認為,我最好離開一段時間,所以我又休假了。
Marty O’Donnell:有段時間Joe既不會出現在工作室,也不參與《光環3》的開發。我們需要有人為遊戲寫劇情。我們嚐試過組建幾個不同的故事委員會,這真的很難。
Joe Staten:在當時,我們開始以更細致的方式看待《光環》,思考遊戲之外發生的故事。我們可以在《光環》的宇宙裏講述許多故事,這些故事是什麼?
巧的是Ensemble工作室(2001年被微軟收購)也開始製作《光環》遊戲,他們先嚐試製作一款《光環》MMO,後來做了《光環戰爭》。Ensemble邀請我參與遊戲劇情的討論,希望知道我們想在遊戲裏講述哪些故事,會給他們留下哪些自由創作的空間。
另一件事是《光環》電影進入了前期製作階段,所以在《光環3》預製作初期,我實際上就像《光環》宇宙的敘事人。
Marty O’Donnell:當故事委員會寫完劇情大綱時,他們向我們7個人(主管和Bungie董事會成員)講述了故事。大家都覺得聽上去不錯,但我想:不,這行不通。泰倫斯·胡德(Lord Hood)在哪裏?米蘭達·凱斯(Miranda Keyes)去哪兒了?我們從來沒有深挖過她的故事。沒錯,也許我們不太喜歡米蘭達的劇情,但你不能將它們全部砍掉。另外,故事裏也沒有任何讓人感到驚訝的地方。
Jaime Griesemer:《光環3》的故事是一群沒有清晰想法的人寫的,他們說:“我想這麼寫,但我無法解釋原因,也不確信我的點子是否比你的更好。所以我要高聲捍衛它。”你知道,誰的嗓門大誰就掌握了真理,但我們沒有辦法解決這些問題。
有人希望讓《光環3》重現《光環》的感覺,放棄在製作《光環2》時的很多做法。但我的想法是你永遠不能倒退,沒有任何一個玩家希望看到倒退。你得往前走,朝著正確的方向。所以我們很難達成一致。團隊中有一半人想往前走,另一半人希望後退,最終我們隻能原地打轉。
Marty O’Donnell:我向故事小組的每個人展示了我寫的情節,他們幾乎都說了同樣的話:“之前我也有類似的想法,但沒人喜歡。”到最後我說服所有人認同我的劇情,並且告訴了製作人,所以它就成了遊戲中的故事。
Joe Staten:情況特別奇怪。Jaime和Paul對某些事情有意見分歧,第三名設計主管Rob Stokes負責寫劇本。我專心與Robe合作,盡力創作最佳故事。我希望給予Rob和團隊最大自由,讓他們撰寫他們想要講述的故事。
Marty O’Donnell:我們沒有一個真正意義上的編劇,不過Joe回來了。我們計劃讓他寫電影化場景和對話。他將與Rob共同寫劇本,但倆人合作並不太愉快,所以我們又找了一位名叫Peter O’Brien的好萊塢劇作家,讓他擔任“裁判”編輯。Joe和Rob一起工作,Peter以編輯身份與他們合作,然後Peter向我、Marus等人彙報。
Joe Staten:當我回到Bungie時,《光環3》的劇情框架已經基本確定了。我們將會在遊戲裏講一個我們一直想要講的故事:士官長拯救Cortana逃離屍腦獸(Gravemind),並殺死了真相先知(Prophet of Truth)。我的任務是編輯和潤色每一段腳本。
Marty O’Donnell:我記得Joe回歸後看了我們要求他寫的故事。他問:“你們想殺死強森中士(Sergeant Johnson)?”我說我們不得不那樣做。“啊,你們不能殺了他!”他永遠不會原諒我。我覺得直到今天,他仍然認為這是一個錯誤。
Paul Bertone:我們隻是想努力做好遊戲。Pete有句口頭禪是,每個人都必須參與其中。當時整個團隊大約七八十人,在這種情況下,創作變得非常困難。我們會開創意討論會,每個人都分享想法尋求反饋,然後再開會討論反饋……幾個星期後,我們也許毫無進展。這個流程讓我覺得不太愉快,我很少設計內容,絕大部分時間都在開會。
每個人投入《光環》開發的時間都跟我一樣長,也都做出了同樣多的犧牲。這令我感到厭倦。當《光環2》接近完成製作時,我更多擔任製作人角色,而不是一個真正的設計師。
Max Hoverman:在製作《光環3》之前,我希望投入所有時間對在開發《光環2》時所做的工作做出創新,但事實卻是我花了整整一年想方設法設計與《光環2》有差別的在線功能。
Paul Bertone:作為一個創意工作者,我感覺很不好。也許在半年或一年後,我想我不得不休息一段時間,看看自己能否繼續承受這種折磨,願意做完這款遊戲。
所以我退居二線,我確信這激怒了很多人。我沒跟Bungie的任何人聊這件事,隻是找到Pete說,“我需要休息一段時間”,然後就消失了。在當時,我感覺我已經沒有能量了,需要充電,再看看自己能否埋頭工作,像當初製作《光環》時那樣製作一款成功的遊戲。
6個月後我成為了任務設計的主管,我認為我和Jamie之間的競爭,很多時候是我挑起的——我希望參與係統和AI設計,所以跟他有過幾次衝突。不過當我回歸工作室後,我們掃清了分歧,真的開始彼此信任。這種感覺很棒。
Max Hoberman:2006年初,我離開西雅圖到奧斯汀,當時《光環3》仍在研發中。我帶領團隊度過了前期製作階段,不過後來我不再帶隊,在2006年餘下時間裏都在解決複雜的在線問題。
與此同時我還創辦了一個外包小組,開始為《光環2》製作一些地圖。2006年聖誕節前後,我創辦的Certain Affinity與微軟簽約,以獨立工作室的身份繼續為遊戲製作DLC地圖。
在《光環3》發布前,我已經離開了Bungie。
Jaime Griesemer:我認為在玩法設計方麵,《光環3》比過去所做過的任何一個項目都更順利。我們確實有一段時間密集加班,但都在可接受的範圍內——我們完全支持了所有任務,我覺得我也學會了怎樣放權讓其他人製作內容。我們招了幾名沙盒設計師,他們分擔了我手頭的一些瑣碎工作,讓我能更專注於將所有元素融合到一起。
Paul Bertone:項目的推進速度比過去更快。我覺得我們製作了一款很棒的遊戲,隻不過我們或許還應當為玩家提供更多挑戰性更高的體驗。
在戰役模式下,我真的想創作讓玩家感覺不錯,同時又具有競技性的玩法——這就是《光環3》戰役得分(campaign scoring)功能的起源。根據難度、技巧、一擊爆頭率等指標的不同,玩家可以得到不同分數。這也最終促使我們在《光環3:地獄傘兵》中設計“槍林彈雨”(Firefight)模式。
在遊戲製作的最後幾個月,協作任務設計主管離開公司,所以我接手了他的任務,將任務分配了幾個設計師。
我負責Cortana的任務,幾乎將它完全推倒重來,在大約3個星期時間裏完成了重建——屍腦獸與你交談,Cortana麵臨危難。我們沒有太多資源,那個任務設計得也不太好,似乎隻是為了滿足劇情需要,顯得半生不熟。如果可以重來,我寧願不那麼做。
Jaime Griesemer:Bungie仍然是一個有趣的工作場所,但這間工作室似乎隻做《光環》遊戲……在《光環3》發售後,我就再也沒有參加任何一款《光環》遊戲的製作。
Marty O’Donnell:按照與微軟的合同,我們需要為微軟製作《光環4》。這不是件壞事——我們需要更多資金才能獨立。但在《光環3》和《光環4》之間,我們還需要做一款與導演彼得·傑克遜合作的遊戲。隻有完成這幾款遊戲的製作,我們才能完全獨立,擁有自己的IP。當時我們已經是一家獨立公司,不過還需要按合同履行義務。
Joe Staten:彼得·傑克遜想要創辦一間叫做WingNut Interactive的遊戲工作室,我們與他和Weta合作,製作一款叫做《光環編年史》(Halo Chronicles)的遊戲。所以我花了些時間在新西蘭,參與那款遊戲的前期製作。
Marty O’Donnell:2005年,傑克遜第一次到我們工作室,次年一直與我們保持著聯係。他主要跟Joe和Paul談,而我們其他人則思考怎樣製作《光環4》。
Paul Bertone:我們了解到在WingNut製作的這款《光環》遊戲中,主角不再是士官長,而是一個海軍陸戰隊員。在那段時間裏,我們花了很多精力設計原型,Joe也一直與彼得的編劇團隊溝通劇情,因為他們對怎樣做遊戲一無所知。
Marty O’Donnell:在彼得設想的遊戲裏,你不會成為一個外星人,不過你會得到外星人的科技。我猜這個故事框架是Joe提出來的。
與此同時,傑克遜還要製作一部《光環》電影,所以Joe跟他們談了所有細節。彼得·傑克遜擔任電影的製片人,邀請吉爾莫·德爾·托羅擔任導演,但後來發生了變化,他們請了尼爾·布洛姆坎普。尼爾就像彼得的門徒,他還是一個《光環》粉絲。他開始準備這部電影,而Weta Workshop製作了一個可以駕駛、完整尺寸的四輪Warthog,以及設計所有武器和道具。他們真的希望拍好這部電影。
Paul Bertone:我有很多美好的回憶,尤其是當我去新西蘭的時候。我們坐在一間大型會議室裏,聽彼得講話,當我望向窗外,突然發現一輛Warthog駛過……我說:“抱歉,Warthog剛剛開過去了。”彼得也很興奮,“是啊,我們現在就去看看。”
所以我們走出會議室親自試駕了一番。Curtis Creamer(Bungie製作人)還將它開進了一棟樓裏,太有趣了。
Joe Staten:我從來沒在好萊塢待過,不知道怎樣製作一部電影,但這些名人都想做這部電影。《光環》電影的劇本多次變更,導演也換過,但那是我人生中的一段美好時光,讓我有機會接觸各種各樣的人。我每年大概飛新西蘭三四次,會花時間跟彼得和他的編劇團隊交談。
我會跟彼得坐在他放滿奧斯卡獎杯的辦公室裏,一起對《光環》電影的劇本。我會告訴他哪些劇情真的重要,如果他為士官長設計某段劇情那會很棒。“哦,是的。”他說,“真棒!之前我沒有想到。太好了,讓我們現在就重寫一版劇本。”
但有一次,在我和Harold Ryan(時任Bungie工作室主管)飛到奧克蘭,租車去彼得家的路上,我們在交談時非常坦白地說:“這部電影很可能不會大賣。”
從那個年代到今天,我認為遊戲改編電影的票房潛力沒有得到市場驗證。假設你用1.5億美元拍一部根據遊戲改編的電影,你能保證它一定會成功嗎?任何一間電影工作室如果這樣做,都需要極大的勇氣。我不是好萊塢律師或者經紀人,但如果讓我評價這次合作,我會想:“對任何人來說,通過這個項目都會很艱難。”
Paul Bertone:《光環》電影項目後來被取消了。
Joe Staten:不能說我和Harold百分之百地清楚取消的原因,但我們有預感。不過我們需要做一款新遊戲,因為對Bungie來說,脫離微軟開始新旅途是當務之急。
Marty O’Donnell:我心想:“真棒,我們不用再做那款中間的遊戲啦。”
很多事情都停了,不過尼爾·布洛姆坎普還在繼續設計《光環》裏的道具,他後來製作了電影短片《光環:登陸》(Landfall,講述了《光環2》與《光環3》之間發生的故事)。他做得很棒。在電影《第九區》裏,你看到的某些道具實際上是尼爾為《光環》電影設計的,比如戰鬥步槍就是一把《光環》步槍,隻不過顏色變成了白色。《第九區》裏還有外星軍隊……我喜歡《第九區》,它很棒,但Joe不願意看到那部電影。
Paul Bertone:當電影項目被正式取消後,Joe和我花了一段時間為《光環3》設計多人地圖。整個工作發生了很多變化。Marcus完全投入《光環:致遠星》的製作,那也是我們做的最後一款《光環》遊戲;Jason剛剛回到工作室,開始與幾個工程師和美術一道製作一款新遊戲,它成了《命運》的前身。
Joe Staten:除了《光環:致遠星》之外,Bungie還需要做一款《光環》遊戲。所以Harold問我,“如果我再製作一款《光環》遊戲,你想講什麼故事?”
Marty O’Donnell:Harold可能跟微軟私底下做了一些溝通,微軟想讓我們製作一個擴展包(資料片)。微軟說,你們還欠我們一款遊戲……合同上寫得不是很清楚,但微軟希望我們做一個量級較小的項目。
Paul Bertone:微軟要求我們為《光環3》製作一個戰役DLC。我和Joe有興趣這麼做,但我們都不想重複使用《光環3》戰役裏的內容。我們感覺那太低端了,媒體會殺了我們的。
Joe Staten:Harold告訴我:“如果你有製作一款遊戲的想法,就跟Paul去做吧。但這事必須得快,采用《光環3》的引擎,你們不會得到任何工程方麵的支持。我希望你們給我一個反饋。”那次談話重新激發了我在遊戲中講故事的熱情。
Paul Bertone:Harold隻是告訴我和Joe:“設計一些夠酷的東西,我相信你們能夠做到。”但我認為他沒有將這個信息傳達給Bungie工作室的其他團隊主管,因為我們為項目爭取資源太難了。
Marty O’Donnell:那款遊戲就是《光環3:地獄傘兵》,剛開始它被稱作《光環3:偵察》(Halo 3: Recon)。遊戲裏不會出現士官長,劇情短,但提供了一些新的多人地圖,以及我們在製作《光環》係列期間砍掉的很多內容。《光環:致遠星》在它之後一年或一年半發售。
Joe Staten:作為一個創意工作者,你不希望總是以相同的方式創作內容,而是會嚐試做出一些創新和改變。我們跟彼得·傑克遜溝通過《光環3:地獄傘兵》的創作思路。我喜歡偵探故事,如果我有機會在《光環》宇宙中講一個偵探故事,那就太棒了。我總是渴望創新。
Paul Bertone:在當時,團隊的獎金分配方式是基於項目,而不是整個工作室。所以沒人願意做《光環3:地獄傘兵》,因為這款遊戲很可能不太賺錢。
Marty O’Donnell:《光環3:地獄傘兵》是一款類型截然不同的遊戲——你可以朝著任何方向走動,以隨機的順序了解故事。我猜測,這也是Paul希望製作《地獄傘兵》的原因之一,他想將設計彼得·傑克遜遊戲(《光環編年史》)時的一些想法在這款遊戲中得到實現。
Paul和Joe都對士官長的超級戰士形象感到有點膩了,他幾乎像超人那樣無所不能。士官長可能會被殺死,但他似乎不像人類那樣脆弱。不過在《地獄傘兵》中,你操作的隻是穿著一些裝甲的普通人。
Joe Staten:Paul和我確實希望講述普通人的故事。作為軌道空降突擊部隊(ODST)的一員,他很強悍,但並非超級戰士,而隻是一個在這個黑暗、被遺棄的城市進行調查的人。
Paul Bertone:我真的對開放世界感興趣——設計線性任務讓我疲憊,再也沒有興趣製作一款《光環》遊戲了。我希望《地獄傘兵》采用非線性架構,在這個相對安全的項目中試試水。在當時,我們已經決定《命運》將是一款像《輻射》《上古卷軸》係列那樣的開放世界遊戲。所以我對製作《地獄傘兵》感到非常興奮。
Marty O’Donnell:我們知道隻要做完《光環3》《光環3:地獄傘兵》和《光環:致遠星》就不再欠微軟什麼了。與此同時,Jason和其他人已經在製作《命運》。
微軟說他們已經拿到了單詞“偵察”(Recon)的使用權,但《幽靈行動》(Ghost Recon)的團隊非常憤怒,所以雖然我們已經發布過一段《光環3:偵察》的預告片,但不得不將遊戲名稱改成《光環3:地獄傘兵》。
Joe Staten:創作第一人稱對話是我一直想要做的事情之一,當海軍陸戰隊員彈藥不足、受傷或者看到敵人時,他們就會告訴你。
士官長有時會咕噥和呻吟,Arbiter也會被迫發出聲響。但他們不能說話,隻是喉嚨發出聲音而已。我總是覺得,如果你能6與朋友交談,說:“嗨,我彈藥不足!”對方回應:“好的,我打掩護。”那就太棒了。所以自然而然地,我們希望聽到遊戲裏的角色發出更多聲音。
Paul Bertone:我給消聲手槍和消聲衝鋒槍建了模型,當我與Joe說到這事兒時,他跟我一拍即合。所以我們決定將夜晚作為遊戲的背景,采用潛入玩法。我覺得這並不算偏離《光環》的傳統,但很多人因為跟我想法不一樣,很難設想最終產品是什麼樣子的。
Joe Staten:我認為人人都了解黑色電影,Marty也熟悉它,所以他會非常享受這個項目。
Marty O’Donnell:Joe一直說:“它會讓人覺得像一部黑色電影。”他們讓我看過一些早期的概念圖,展示了雨夜下的城市,看著非常像《銀翼殺手》。我喜歡這個主意,所以開始創作一段有孤獨感的爵士樂。我用鋼琴演奏那段曲目,將它稱作“雨”,它很有雨意,容易讓人想到下雨時的情景。
Joe Staten:Marty問我:“你想讓誰為遊戲配音?”我回答說內森·菲利安,因為他很酷,我喜歡《衝出寧靜號》(Serenity),像讓他出現在一款電子遊戲中。
Marty O’Donnell:我也是《衝出寧靜號》的影迷,所以之前已經邀請了內森·菲利安、艾倫·圖代克和亞當·鮑德溫參與了《光環3》的配音。在遊戲中,他們隻是為AI海軍陸戰隊員配音。我們跟他們的合作非常愉快,所以都希望讓他們有機會為真正的角色配音,Joe在為《地獄傘兵》寫故事時就考慮到了。
Joe Staten:《地獄傘兵》的另外一個研發重點是槍林彈雨(Firefight)模式,它展現了遊戲中協作玩法的最大樂趣。Paul和我都喜歡協作型遊戲,所以我們希望從多視角講述同一個故事,以揭開一個核心謎題。
Paul Bertone:雖然資源十分有限,但Joe和我仍然決定設計這個模式。在當時,技術設計員Tim William設計了槍林彈雨模式的第一個原型,我們覺得它相當不錯。
從製作《地獄傘兵》第一天開始,當我們在設計戰役任務的時候,就會標注可能適合槍林彈雨模式的地域。我們沒有資源做新地圖,所以就讓它們發生在任務中——我覺得這對遊戲敘事有幫助。我會告訴設計師們,哪些地域是重要的,因為我們會在那裏加入槍林彈雨的玩法。
Marty O’Donnell:整個團隊規模很小,這也是為什麼遊戲會被命名為《光環3:地獄傘兵》。我們沒有像製作《光環》《光環2》和《光環3》那樣為它開發新引擎,它是唯一一款我們對現有引擎進行迭代後做出的遊戲作品。
與此同時,我們還在為《光環:致遠星》開發新引擎。但跟過去一樣,因為工具和技術還不完善,內容創作者很抓狂。他們不知道怎樣使用新引擎。
Paul Bertone:對內容創作者和設計師們來說,新引擎總是會帶來巨大動蕩,你有可能做很多無用功。隨著技術發生變化,你不得不重新製作環境、角色,重新評估你的設計方法。
Joe Staten:與開發量級更大的《光環:致遠星》相比,《地獄傘兵》就是一款小遊戲。但我認為如果你問《地獄傘兵》團隊的任何一名成員,他們都會說,製作《地獄傘兵》是一段有趣的經曆。我們需要設計一些新穎內容,並且不必擔心任何技術問題。
Marty O’Donnell:2008年冬天,我們完成了《地獄傘兵》的製作,原本計劃在2009年春天推出遊戲,定價30美元。這會讓人們認為,雖然它隻是一個售價30美元的擴展包,但幾乎跟一款完整的遊戲一樣好。
Joe Staten:微軟Xbox領導層看過我們的遊戲後說:“這比DLC大多了,我們想定價60美元。”
Marty O’Donnell:微軟看了看Xbox的2009年聖誕遊戲發售表,然後告訴我們,《地獄傘兵》將在聖誕節期間發售,是我們在那一年發售的主力《光環》遊戲。我們跪求他們不要那麼做,因為這很可能會讓人們期待過高,與我們的初衷完全相反。如果《地獄傘兵》定價30美元,它是一顆寶石;但如果作為一款大作發售,那麼它就會遭到很多人的質疑。
Paul Bertone:如今回過頭來看,我不會說《地獄傘兵》在方方麵麵都很完美。這款遊戲的製作經曆了很多困難,我們經常發生一些激烈爭辯。但考慮到遊戲的內容量,以及全程參與項目的人手不到20人,我對於完成這款遊戲感到特別自豪。毫無疑問,《地獄傘兵》是我在Bungie的頂級項目。
Joe Staten:《地獄傘兵》讓我們重新煥發活力,至少對Paul和我來說是這樣。
(未完待續)
本文編譯自:vice.com
原文標題:《The Complete, Untold History of Halo》
原作者:Steve Haske
* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。
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