想要見識微軟的MR戰略?Windows 10裏就有個現成的示範。
微軟堅信,混合現實是計算的未來。HoloLens不僅代表了混合現實當今最尖端的技術,更代表了混合現實未來發展的方向。這一認知不會止步於簡單的產品計劃。
2017年8月24日,微軟HoloLens的官方微信號發布了一條標題為《我是現在 更是未來》的推送,實際內容就是上麵這些文字。
正如“混合現實”這個標題所示,微軟圍繞“Reality”這個關鍵字展開的規劃絕非HoloLens一款硬件而已——事實上,早在今年第一季度的時候,微軟就為Windows 10更新了“混合現實門戶”這個係統功能,回想一下相關設備的推廣步驟,大部分朋友想必都能意識到微軟的布局深度。
好了,讓我們回到正題:既然HoloLens依舊是少數派開發者手中的玩物,Acer和惠普的MR頭顯更是遙遙無期,要想近距離領略一下微軟的混合現實大棋,潛伏在Windows 10開始菜單中作為正式係統組件的“混合現實門戶”似乎就變成了最靠譜的選擇——然而,現實真的會是如此理想化嗎?
顯而易見,當然不會那麼簡單。
下麵,就讓我們來看看87君的體驗報告吧:
1.出色的整合度與粗糙的翻譯細節
和半路出家的創業公司相比,身為老牌操作係統開發商的微軟在軟件方麵自然不會掉鏈子——隻要PC的硬件配置尚可且在啟動前確保開發人員模式已開啟,那麼從自檢到配置的所有流程就不會有任何問題;然而,就在我們即將發出“老薑果然就是辣”的讚許之前,一個讓人印象深刻的畫麵徹底粉碎了整套印象:
看得懂這個提示的人,相信100%都會大笑出聲。
把“頭顯(Headset)”翻譯成“耳機(Headset)”,這恐怕是國內VR乃至科技媒體最常見的錯誤之一——事實證明,即便是微軟這種國際化企業,麵對這種沒什麼技術含量的陷阱一樣會栽進去。
倘若你認為這僅僅是一時失察產生的疏漏,那麼以下結果又該如何解釋?
俗話說魔鬼隱藏在細節中,如此來看,微軟的混合現實門戶真可謂是群魔亂舞。
2.簡明的配置選項與糟糕的兼容導向
長久以來,為數甚眾的VR和科技媒體都對“Vive的安裝配置難度”這個話題津津樂道,認為“讓人無所適從的軟硬件安裝調試步驟”是導致這款設備叫好不叫座的第二重要因素(首要原因當然是價格);相比之下,向來長袖善舞的微軟理論上當然不會犯下這種低級錯誤——相比於不去嚐試就很難想象實際難易度的“用Vive Wands圈定體驗範圍”,微軟這邊的操作顯然要簡明太多:
然而即便如此,即便你設定好了自己的身高,打開了SteamVR信心滿滿地拿起Vive點開“下一步”,出現在你麵前的依舊是這個畫麵:
沒錯,至少在當前階段,集成在Windows 10係統當中的“混合現實門戶”功能依舊無法兼容市麵上流行的VR頭顯設備——至少Vive確實沒戲。
沒錯,肯定會有朋友表示“優先照顧微軟自家出品的硬件”“混合現實門戶不是虛擬現實門戶”——但事實上,早在去年年中的時候,微軟就已經在HoloLens的混合協作宣傳片中引入了Vive,兼容第三方VR設備早已不是什麼新聞;並且退一萬步來說,倘若僅僅支持自家出品的設備,又何必在這個開發者套件都未能鋪開的極早期階段就急匆匆地把相關軟件功能推送給所有用戶?其次,讓我們開誠布公地說吧,盡管那兩個攝像頭看上去有夠惹眼,但從實際功能和定位來看,這款微軟設計自詡“MR”的廉價設備和VR頭顯又有什麼差別?
正因如此,對於那些沒有拿到HP或者ACER生產的MR硬件的一般用戶來說,不管諸位是否擁有其它主流VR頭顯設備,想要實際體驗一下混合現實門戶,最靠譜的手段依舊是軟件自帶的模擬功能:
好了,讓我們開始。
3.邏輯清晰的產品思路與有待完善的交互控製
經曆了從配置到模擬的十八彎,我們終於見到了微軟混合現實門戶的真麵目——那麼,實際呈現的結果到底能不能滿足我們的期望呢?
這是個複雜的問題,我們不妨逐條看起:
首先,在基礎操作方麵,和其它主流PC端VR頭顯不同,即便我們無法使用微軟設計的體感控製器,利用鍵盤和鼠標依然可以在模擬版的混合現實門戶當中收獲不錯的體驗——WASD控製移動,鼠標指針控製視角,GUP三個按鍵模擬手柄按鍵,整體感受和FPS遊戲頗有幾分相似,對於PC玩家來說幾乎不存在上手難度;
不僅如此,倘若你感覺鍵鼠控製依舊不夠順手,並且認為一旦習慣了有線控製器日後換成無線手柄會影響操作體驗的話,不妨接上微軟自家的Xbox手柄試試看——沒錯,模擬狀態下的混合現實門戶是支持這種操作的(Xbox 360控製器完全兼容,後繼機種沒理由不行),再聯想一下去年Oculus Rift首發套裝中附帶的Xbox One無線手柄,微軟的商業布局可謂有目共睹。
其次,熟悉VR行業發展的朋友都知道,為了減輕計算機硬件的處理壓力,不少廠商都曾經嚐試過五花八門的軟硬件手段,從形式各異的插幀到基於眼動追蹤技術的焦點渲染,不一而足;遵循慣例,微軟在自家的混合現實門戶上同樣引入了相關技術:
顯而易見,以注視焦點(上圖中下方的小白點)為軸心,距離越遠的部分顯示畫麵愈為模糊——倘若下次再有人問起VR行業的“焦點渲染”概念定義,讓他們看這張圖吧。
最後,盡管微軟為自家的混合現實門戶設計了類似虛擬房間的界麵,但實際的操作並不難理解——對於通過模擬方式第一次體驗的用戶來說,隻要記住“可以互動的基本都是窗口”這個原則,在實際動手的過程中就不會遇上太多麻煩:
從瀏覽器到應用商店再到媒體播放器乃至遊戲庫,浮現在混合現實門戶場景當中的窗口都可以點擊操作——倘若你對Windows係統本身不陌生的話,很快就會發現基本的操作邏輯和使用習慣是可以直接沿用的,非常愜意。
好了,看過了微軟混合現實門戶的優越之處,接下來就該挑挑問題了:
其一,盡管我們可以利用鍵盤和鼠標來進行體驗,盡管微軟提供了圖文並茂且有小娜講解的教程,但從實際體驗來看,暫且不論字幕不全以及翻譯質量這些細節,操作教程本身進行到一半卡死的現象並不罕見:
以360手柄為例,盡管具有明確的鍵位標識,但在教程的這一步想要執行“傳送”操作完全就是不得要領,並且壓根沒有進一步提示一類的說明。
其二,盡管在混合現實門戶界麵中內置了焦點渲染功能,但問題在於,倘若沒有眼動追蹤技術進行配合,我們最終麵對的將是固定在視野正中央的靜態焦點:
如此一來會有多少麻煩想必無需細說,想象一下在這個環境當中閱讀網頁和電子郵件會是怎樣的體驗吧。
畢竟我們不是貓頭鷹,不是嗎?
其三,盡管微軟為混合現實門戶設計了“場景中的窗口”這種整齊劃一且非常顯眼的交互麵板,但遺憾的是,除了電子郵件和應用商店等似乎可以在瀏覽器當中呈現的內容之外,諸如遊戲等內容似乎是以“彈窗”形式為我們展現的:
如此一來,焦點渲染是否還能繼續奏效,虛擬房間界麵提供的沉浸感是否可以延續就都成了未知數——至少在模擬方式的展現的畫麵中,實際的效果可是真不樂觀。
一點總結
那麼,我們究竟應該如何評價當前版本的微軟混合現實門戶呢?
如果以實用化產品的角度來看,這款組件無疑是很難合格的——粗糙的內容細節,殘缺不全的引導說明以及完全無從談起的實用性,倘若用戶自身對MR缺乏興趣的話,那麼這個組件幾乎不會有存在價值可言;但是,對於前衛科技愛好者來說,混合現實門戶的存在價值顯然是毋庸置疑的——和Oculus以及Valve不同,微軟並沒有把PC端的MR當成秘而不宣的底牌,盡管隻是管窺一豹的隔岸觀景,盡管不乏有待提高的短板,但對於微軟來說,混合現實並不是紙上談兵的遠景規劃,它就潛伏在我們觸手可及的開始菜單中——若有質疑和不解,不必求助問答社區,自己動手去尋找答案吧。
再加上“一經上手體驗則必成開機自啟動項目”的設定,微軟的居心,可謂昭然若是。
MR之路漫漫而修遠兮,MS勢必將上下而求索。至於道路的盡頭又是何等景致,我們走著瞧吧。
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