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在虛擬與現實間穿梭,聯想在PC之外還能給出多少想象?

發布時間:2017-09-06    瀏覽數:

聯想在德國柏林舉行的電子消費展開幕前,發布了兩款智能硬件產品:AR頭顯套裝Lenovo Mirage和VR頭顯Lenovo Explorer。前者是與迪士尼合作,引入了頂級的電影IP《星球大戰》,後者是基於微軟MR平台開發。

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在過去的一年中,聯想的名字頻頻與AR、VR掛鉤:2016年10月微軟發布了Windows 10 MR係統,聯想則成為了指定的五個小夥伴之一,並且在拉斯維加斯舉行的CES展上,第一次展示了這款VR頭顯的原型機。

AR的第一次露麵則稍晚一些,在今年迪士尼D23博覽會上,聯想與迪士尼聯合公布了一款由超級IP星球大戰改編的AR遊戲——《星球大戰™:絕地挑戰》。正是本屆IFA期間發布的Lenovo Mirage來運行的遊戲內容,把裝有《星球大戰™:絕地挑戰》遊戲APP的手機插入此款AR設備中,再配備酷炫的手持設備光劍控製器後,就可以進行暢爽的遊戲體驗,這是聯想第一款由智能手機驅動的增強現實設備。

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AR、VR被認為是PC、智能手機之後的下一代計算平台,在過去的十年,從PC轉型的蘋果公司抓住智能手機的風口,搖身成為了全球最有價值的科技公司。當下,戰略布局已經露出冰山一角的聯想,能否抓住虛擬現實時代的風口?AR、VR雙線並進的聯想,又將麵臨怎樣的機遇與挑戰?

VR向左,AR向右

《三國誌·華陀傳》中,有兩個病人雖然症狀相似,但是神醫華佗根據兩人病灶的不同,對症下藥方才治愈。用來比喻聯想在AR、VR領域的動作也十分貼切。VR和AR看起來很像,但因為技術發展和市場狀況的不同,兩個行業當下的狀況相差甚遠。因此,聯想也采用了完全不同的發展策略。

經曆了2015、2016年的發展,雖然VR市場遠遠沒有爆發,但硬件標準和用戶認知都已經進入相對成熟的階段。當下,VR行業最需要的是一個像Windows、Android一樣的通用平台,以及佩戴更舒適、價格更便宜的VR頭顯,而多年以來一直盤踞全球PC市場老大位置的聯想,擁有成熟的供應鏈體係以及全球範圍內龐大的銷售渠道。這一次聯想又是和已經在AR、VR領域有多年的沉澱的老朋友微軟合作,其經營的Windows Holographic MR平台聚集了大量的內容提供方。兩個優勢可謂相輔相成。

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在AR領域,聯想的野心看起來更大。此前,有分析機構預測,AR市場在未來五年將是VR市場規模的三倍,今年蘋果和Google相繼發布AR相關開發工具,也令人開始更多關注AR領域的變化。近日,穀歌公司發布的新款增強現實工具ARCore,能夠讓開發人員為數百萬台安卓設備提供增強現實應用程序,被認為是蘋果ARKit的競爭者,兩大巨頭競相投入AR領域,也預示著AR巨大的市場前景。

雖然過去幾年,工業級AR設備發展迅猛(以HoloLens為代表),AR在一些商用領域如製造業、安防、醫療等領域飛速發展,但仍然缺少一款消費級的AR產品,來引爆整個市場。

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要進軍消費級市場,有一種方式是選擇推出AR手機。基於SLAM技術,手機廠商可以製作出具有深度測繪和建模功能的智能手機,來實現真正的AR功能。聯想此前推出的Phab2 Pro手機是全球第一款基於穀歌Tango的AR手機,吸足了眼球。但這種方式也存在弊端,首先是手機屏幕太小,難以帶來沉浸感,其次,智能手機的性能畢竟有限,對於AR在內容更方麵的高品質要求難以滿足。

第二種方式,就是做一款專屬的AR頭顯設備。聯想的Mirage AR頭顯就是這樣的產物,但這種方式也有一個問題,這也是一款新概念的消費設備所普遍存在的問題,就是需要從零開始吸引基礎用戶。

聯想這次可以說完美解決了這個問題,與迪士尼合作後的聯想,推出基於星戰IP和漫威IP的AR遊戲,瞄準了全球頂尖IP的粉絲群,意圖打開增量市場。而這些星戰和漫威的粉絲,其中不乏重度遊戲玩家,這類人群也非常適合成為AR頭顯的第一批體驗用戶。

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左手是利用自身的供應鏈和渠道優勢打開VR市場,體驗輕便、物美價廉的Lenovo Explorer;右手是強IP驅動下,搶占消費級AR市場這一片藍海的Lenovo Mirage。雙管齊下,聯想AR、VR在PC之外的布局已露出冰山一角,可見其野心之大。

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機遇,亦或挑戰

對於聯想來說,現在開始全麵展開在AR、VR領域的布局,也許是最好的時機。

去年,“禦三家”Oculus、HTC Vive和索尼PlayStation VR,可以說是開辟了消費級VR的先河。但他們也多多少少都有自己的一些痛點。

Oculus背後的社交巨頭Facebook,擁有傳播上的支持和龐大的資金,折讓Oculus一度遙遙領先,但由於公司並無硬件基因,在渠道和供應鏈的管理上可謂難以大展拳腳,投入了近百億美元之後,市場占有率卻無奈排在三者中的末席。

Vive背後,而是Valve的技術支持,以及HTC在渠道和供應鏈上的支持。狀況雖然比Oculus稍好,但也有令其頭疼的問題。一方麵,Vive難以作為獨立的產品存在,需要Steam VR平台提供內容支持,也需要一台性能強勁的PC提供設備支持,這在無形中提高了了用戶的準入門檻;另外,由於來自母公司的財力支持有限,Vive在開發者支持和硬件售價上也是難以展開拳腳。

而PSVR,因為更加封閉、成熟的生態,狀況比前二者都好;但PSVR的產品體驗,尚且不如Oculus和HTC Vive,也因為封閉的生態,注定了發展天花板的高度。

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而在這個時間點,聯想推出自家的VR頭顯,可以說有兩大優勢:

一大優勢在於價格。目前Oculus VR套裝在海外的售價為399美元,Vive則是599美元(國內則是5488元),帶定位套裝的高端VR設備,價格普遍在3000元以上。相比之下,使用SLAM技術定位的聯想海外定價199美金,Explorer有明顯的價格優勢。

另一大優勢在於渠道。Oculus和Vive叫座不叫好,很重要的原因是使用這兩家的頭顯,都需要搭配一台性能優秀的PC,這讓許多用戶也因此選擇了觀望。隨著英偉達10係顯卡的推出,VR-ready的門檻大大降低。若聯想接下來推出一係列針對PC和VR結合的組合促銷活動,則可進一步搶占市場。

至於AR,這可以說是一片全新的藍海,消費級AR市場尚沒有任何的標準和領先者。就像穀歌和蘋果推出ARCore和AR Kit,從他們熟悉的操作係統領域切入市場,聯想推出的Mirage,也能從硬件和IP出發吸引用戶。

麵對著還是一張白紙的用戶們,誰的嗓門更大,誰的體驗更好,他們就會跟誰走,而這些種子用戶,也將決定AR設備將來會如何發展。隻要抓住了這些AR的早期用戶,就能成為未來AR技術的規則製定者。

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總結

能夠看到聯想在AR、VR揚帆起航,著實是一件令人激動的事情。

聯想是過去30年中國最成功的品牌之一,聯想電腦不僅成為了國內市場的絕對霸主,更在很長一段時間位居全球PC行業前列。對於在科技領域往往“矮人一頭”的國產品牌來說,聯想在全球市場的成功,可謂是民族科技產業的一針強心劑。

但隨著VR、AI、物聯網、機器人的逐漸成熟,現在可以說是已經進入了下一個時代的技術拐點,這種情況下不進則退,巨頭們開始紛紛轉型和布局。AR、VR看起來將是聯想未來技術發展的重要一環。正如今年7月,聯想集團董事長兼CEO楊元慶在Tech World上接受采訪時表示的,聯想不再僅僅是Personal Computer個人電腦,而是Personal Computing個人計算設備,將在新一輪的技術革命中建立人工智能驅動的“設備+雲”、“基礎設施+雲”,與合作夥伴共建智能生態。其中,通過AR、VR新交互技術,聯合合作夥伴開發帶有內容與服務的新型設備,正是其中關鍵一環。

在虛擬與現實間穿梭的聯想,在PC之外還能給出多少想象?讓我們拭目以待!

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