十一長假期間,微軟舉行了一次場麵並不大的媒體會。會上微軟宣布了與其倡導的Mixed Reality(混合現實,後簡稱MR)技術相關的幾個消息,這幾個消息伴隨著下周微軟即將發布的Windows 10 Fall Creators Update(Win10秋季創意者更新),讓我產生了一種山雨欲來風滿樓的感覺。一切都在預示著,微軟在VR/AR領域正在下著一盤大棋。
首先簡單回顧一下微軟在媒體會上公布的幾個消息:
1.收購社交平台AltspaceVR,並植入自家MR係統;
2.發布三星MR頭顯Odyssey,售價500美元,11月6日發售;
3.授權SteamVR遊戲開發者調用Windows MR接口;
4.發布《Halo: Recruit》免費VR體驗,10月17日上線。
10月17日,Windows 10將迎來全新版本更新,微軟稱之為“秋季創意者更新”,其中就包含了對MR的支持,屆時我們將通過各大PC硬件廠商同期推出的MR頭顯,體驗到微軟所倡導的MR體驗。我在前麵說了,MR是微軟正在下的一盤大棋,究竟這盤大棋是什麼樣的,今天我就簡單分析一下。
第一,在軟件方麵,Win10秋季創意者更新提供了對於MR頭顯的底層係統支持。這一方麵體現在MR頭顯直接連接上安裝了Win10的電腦即可使用,無需安裝更多驅動程序,另一方麵,用戶戴上MR頭顯之後會進入一個類似於Windows桌麵的場景之中,在裏麵用戶可以選擇各種應用,這一點有點類似於穀歌的Daydream,用戶不再是打開一個VR應用時才會戴上頭顯,而是可以直接使用頭顯管理所有的相關應用(目前看來還隻是VR應用)。其實在底層係統支持方麵,我感覺索尼做得比較早,去年10月PSVR發布之後,玩家就可以戴上頭顯玩到所有遊戲,隻不過非VR遊戲會顯示為一個大屏幕。未來我們能不能實現用戶戴著MR頭顯進行所有的電腦操作(相當於頭顯替代了顯示器)還未可知,但對於MR頭顯的底層係統支持確實極大降低了用戶的使用門檻和提升了用戶的使用體驗,MR頭顯也很有可能因此一統江湖,占據VR頭顯的主流市場。
第二,微軟試圖通過“自製交互設備+合作夥伴頭顯”的方式來統一VR的交互標準。熟悉VR行業的朋友都很清楚,目前影響行業快速發展的一個重要因素就是交互標準還沒有統一。不像電腦有鍵盤和鼠標,智能手機有觸摸屏,VR的交互方式目前實在是太多了,激光、紅外線、可見光、超聲波等諸多定位方式和站姿、坐姿、頭控、手勢等交互方式不僅提高了內容團隊開發的難度,更讓消費者感覺無從下手。而隨著MR方案的推出,微軟試圖解決VR交互目前存在的困境:頭顯出一個參考設計,定位采用Hololens所使用的從內而外定位技術,手柄自己做。說實話,微軟這一招確實霸氣,既考慮到合作夥伴的利益,又在核心技術方麵提供了支持,同時為眾多內容團隊指出了一條明路,當然最厲害的地方還是降低了用戶的使用門檻,讓VR硬件及內容有可能加速普及。除了之前的五大硬件廠商(惠普、戴爾、聯想、宏碁、華碩),這回又加上了三星(未來很有可能再加上LG),基本上囊括了所有的PC硬件廠商。
第三,補足自己社交網絡平台的缺失。聽到微軟收購AltspaceVR的消息之後,我在吃驚之餘又感覺非常合理,我想這就是所謂的事後諸葛亮吧。微軟之前一直在社交網絡上處於劣勢,PC時代MSN後勁不足,移動時代收購Skype之後也沒掀起什麼風浪,現在到了VR時代,收購AltspaceVR看上去是一個不錯的選擇,雖然Facebook針對Oculus也推出了自己的VR社交平台Spaces,但在我眼中,AltspaceVR一直是目前最好的VR社交平台,微軟這一次買賣絕對不虧。被收購後的AltspaceVR將植入MR係統,這就好像當年Windows自帶MSN一樣,用戶隻要想玩社交了就直接進入AltspaceVR,這次微軟真的是玩大了!不過我認為其他社交平台依然是有機會的,就像當年QQ還不一樣幹掉了MSN!
第四,第一方遊戲IP強勢登錄,同時兼容最主流的遊戲平台。除了社交,微軟在VR遊戲方麵也是充滿了野望,老實說,微軟之前在PC遊戲和主機遊戲方麵做得都差強人意,Win10遊戲商店幹不過Steam,Xbox One幹不過PS4,不過這次微軟的做法我是認同的,那就是用自家最強的(沒有之一)遊戲IP《Halo》來帶動一波潮流。作為Halo的忠實粉絲,當我看到343工作室(《Halo》製作方)的logo以及《Halo: Recruit》裏麵有點熟悉的畫麵時,我就想起了當初玩《Halo》初代新手教程的那份激動。Recruit其實就是“新兵”的意思,所以《Halo: Recruit》隻能稱得上是一個VR體驗,但它也預示了《Halo》VR版正在開發的事實!我認為《Halo》是最適合開發VR版本的FPS遊戲,而以343工作室的品質,未來完整的《Halo》VR版一定會吸引全球眾多的粉絲進行嚐試。此外,MR頭顯兼容Steam這件事其實我們之前就知道了,兼容目前大部分VR遊戲、更低的價格、更低的硬件配置,一切都讓MR頭顯在遊戲領域也有了一個不錯的開始。
第五,超越現有的VR和AR體驗。最後這點純屬本人臆斷,但我認為這才是微軟最重要的布局,也是微軟推出MR混合現實概念的真正目的。我們都知道,在MR之前的VR體驗是用戶戴上頭顯之後就與外界相互隔絕,而在此之前的AR體驗是用戶戴上眼鏡之後隻會在固定位置看到某些信息(比如Google Glasses)。是微軟首先在Hololens上通過SLAM算法實現了“在現實中疊加虛擬”的體驗,舉個例子,在桌麵上顯示一座城堡,後來這種效果也被蘋果和穀歌在智能手機上實現了,這是對於原有AR體驗的一種超越。之後微軟又把在Hololens上采用的由內而外定位技術應用在VR上,我在之前體驗戴爾的MR頭顯時驚喜的感到這種定位同樣非常精準,在這裏我可以預想的是,微軟一定會利用這些技術實現一種“在虛擬中疊加現實”的體驗,舉個例子,在用戶戴上MR頭顯之後,利用SLAM算法根據用戶所在的環境生成隨機地圖,這樣用戶在遊戲中的環境就會和現實環境完全一致,媽媽再也不擔心我玩VR遊戲撞到牆了,這將是對於原有VR體驗的一種超越。說到這裏,我才感覺自己真正理解什麼叫混合現實,至於我的理解是否正確,還是讓時間來證明吧。
以上通過對軟件係統、硬件交互、社交網絡、遊戲娛樂以及綜合體驗的分析,我看到了微軟在VR/AR領域的布局。在此之前我一直認為Hololens和MR平台是相互獨立的項目,現在看來隻能說自己too young too native。微軟正在構建屬於自己的MR生態,這是一盤大棋,我希望這位軟件巨頭能夠走好,畢竟這對於行業的發展是一件好事,讓我們拭目以待吧。
相關資訊
最新熱門應用
u幣交易app最新版
其它軟件292.97MB
下載kkcoin交易所手機版
其它軟件37.92MB
下載可可交易平台app2024安卓手機
其它軟件22.9MB
下載聚幣交易所官網
其它軟件50.16MB
下載歐幣交易所app官方版蘋果版
其它軟件273.24MB
下載幣包交易所app
其它軟件223.89MB
下載zt蘋果交易所app官網
其它軟件81.19MB
下載中幣網交易所app官網最新版本
其它軟件288.1 MB
下載熱幣全球交易所官網
其它軟件287.27 MB
下載幣贏交易所app蘋果版
其它軟件32.88MB
下載