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藐視索尼不屑微軟 任天堂重回巔峰靠的是自己的執著

發布時間:2018-08-13    瀏覽數:

如今的主機遊戲市場,索尼、微軟、任天堂三分天下,古人雲天下大勢,分久必合合久了卻不一定分。想必手機市場的群雄割據OV得利,遊戲機領域這三家似乎穩固得三體來了也沒辦法。

藐視索尼不屑微軟 任天堂重回巔峰靠的是自己的執著(1)

玩家對這三角關係也習以為常,似乎沒人會問為什麼偏偏是這三家,也沒人擔心哪天又有一家殺進來攪局。作為目前在遊戲界唯一的一個百年老字號,任天堂是如何在與索尼和微軟這兩個大鱷口中存活至今呢?

任天堂的關鍵人物山內溥

任天堂一共有5代社長,第一任是創始人山內房治郎,第二任是山內積良,第三任是山內溥,第四任就是我們非常敬愛的岩田聰,第五任也就是現任社長君島達己。我們可以看到前三任都是姓山內的,所以這家公司在前三代都算是家族企業,一個百年老字號的家族企業。其實百年老字號在日本真不算長壽的企業,日本有大量的百年企業,甚至千年企業都有7家,但是在遊戲這個領域,百年老字號就僅此一家。

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當然任天堂並不是一開始就做電子遊戲,100多年前那時候還沒有電子遊戲,任天堂在1889年成立到1970年80年的時間,都是以生產骨牌和撲克這些娛樂小產品為主,直到第三代社長山內溥上任後,不知道為什麼就看中了電子遊戲的領域。帶領公司轉型進軍電子遊戲領域,現在看來這個決定是非常有先見之明的,因為撲克產業做得再大都很難有如此大的市場規模,也正是因為進入了電子遊戲領域,山內溥才成為電子遊戲界教父級的人物。

百年老字號的光芒

雖然這家百年老字號企業至今隻有45年的電子遊戲開發的曆史,不過一百多年的沉澱和企業文化造就了這家公司的一些獨特的特質。那就是它並不是特別在乎於技術本身,大家看現在除了任天堂之外,另外兩家能出主機的公司索尼和微軟,我們再加上剛出掌機的英偉達,已經向電腦主機跨步的steam和一直在入侵遊戲領域的蘋果。

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他們都不是一個純粹的遊戲公司,都是有著其他的體量非常大的業務,才能有如此大的資金支持和技術積累。因為遊戲主機開發是非常非常艱難而且耗費金錢的事情,絕對不是跟配個電腦一樣把各個配件買來一裝就完事了,不僅硬件設計上非常考驗技術力而且軟件層麵才是最艱難的大頭。總之就是公司必須有非常大的背景實力支撐,才能在現在的激烈的主機競爭中存活下來。

任天堂的執著

我其實並不是任天堂的死忠粉,三大廠商中老任的遊戲玩的也不是最多,但就算這樣我也承認一個觀點,任天堂的遊戲確實足夠好玩。有朋友經常調侃任天堂遊戲性滿屏,這既是貶義也是褒義。然而不知道大家有沒有這樣一種感受,任天堂的遊戲不光好玩還很有特色,如果同樣在三大廠商中挑一些好玩的遊戲出來,撇開角色和IP辨識度後,你會發現想要判斷一款遊戲是索尼的還是微軟的並不太容易,但是任天堂的遊戲會讓你一眼就看出來。

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另外大家在用各種操作係統的時候,一定會有選項到頭無法再移動的情況,這時候如果再想無法移動的方向操作的話,PS4和X1的光標都是停在那沒有反應,但是任天堂的設計完全不同,如果碰到上麵的情況,老任的遊戲機會發出碰壁的聲音來作出反饋,這個反饋不管在第一層係統還是係統設置裏都有。並且類似的反饋設計還有很多,比如打開不同的功能有不同的音效,截圖緩存加載的時候會有動畫和音效等等。別看這隻是不起眼的設計,但是已經能從中看出任天堂的核心理念,那就是貫徹到底的互動。

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同樣這個理念也毫無保留的運用到了遊戲中,甚至運用到公司的文化裏,老任是業界數一數二喜歡做彩蛋和聯動來給予額外互動的公司,尤其是荒野之息中在其他遊戲都毫無意義的操作,在這款遊戲中都有。任天堂最大程度的詮釋了遊戲是互動的藝術,這種互動可以是物理上的畫麵和音效、可以是情感上的安撫、也可以是售後的實際行動。

而我認為就是這種對互動的理解以及執著,才早就任天堂的遊戲其獨特的氣質,才會有那麼高的辨識度,才會給玩家一種有血有肉的鮮活感。我現在不會再去爭論任天堂的遊戲到底好不好玩,我也不會強製說服不喜歡的人改變心意,我更不想拿它和任何公司比個高下。我隻是想讓大家讀懂,每個企業都有自己執著和理念。

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