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微軟收購DoubleFine的背後,為什麼說這個趨勢令人擔憂?

發布時間:2019-06-14    瀏覽數:
2019年E3展上,微軟宣布完成對Double Fine的收購。而在去年E3期間,這家科技巨頭宣布收購了Ninja Theory、Undead Labs、Playground Games和Compulsion Games,後來又在11月收購了黑曜石和inXile。

過去8個月間,THQ Nordic收購Piranha Bytes、Bugbear Entertainment和Coffee Stain Studios,以及《時空分裂者》(TimeSplitters)、《死亡賽車》(Carmageddon)和《放逐》(Outcast)等遊戲IP。世嘉在幾周前收購了《雙點醫院》開發商Two Point Studios,公司旗下製作策略遊戲的工作室陣容進一步擴大,包括Amplitude、Creative Assembly、Relic和Sports Interactive。

遊戲行業正在經曆一輪整合,這引起了人們的關注。與Epic商店簽約一大批獨占遊戲相比,Epic在幾個月前收購《火箭聯盟》開發商Psyionix更令我感到擔憂。

微軟收購DoubleFine的背後,為什麼說這個趨勢令人擔憂?(1)

Double Fine旗下的新作《瘋狂世界2》(Psychonauts 2)

在這些交易事件的背後,被收購團隊的高管們都會發布類似聲明:一切都很好,什麼都不會變,現在我們有更充裕的資金來製作遊戲了。

他們也許是對的。我無意批評任何一家向微軟或其他大公司“投懷送抱”的開發商,因為對開發商來說,為做遊戲尋求資金從來都不是一件容易的事情。眾籌或許能解決一時的需求,但並非長遠之計。絕大多數工作室必須不斷籌錢,否則就很難生存下去。

就算一間工作室保持獨立運作,也未必能擁有完全的創作自由。如果你的下一款遊戲銷量不佳,或者無法打動發行商,那麼也許就不得不讓你的所有朋友和同事失業……因此很可能會在創意方麵做出妥協,放棄那些新鮮卻有風險的想法,做一款銷路更廣的遊戲。另外與供職於大公司的同行相比,獨立工作室的開發者們往往待遇和福利偏低,經常加班。

但當一家大公司花費巨資收購某間工作室時,總是會要求後者賺足夠多的錢,以證明他們的投資是合理的。換句話說,從出售工作室的那一刻起,你的目標就不能隻是賺錢養活團隊了。

你不僅要調整創作願景來適應市場現實,還要為了滿足母公司隨時可能變化的想法而做出改動。這就是《神鬼寓言:傳奇》(Fable Legends)遭遇悲劇結局的根源。作為發行商,微軟對《神鬼寓言:傳奇》的要求一直在變,起初希望它能推動Xbox One銷量增長,後來又要求它支持DirectX12、跨平台遊玩、智能眼鏡和Windows商店。

微軟收購DoubleFine的背後,為什麼說這個趨勢令人擔憂?(2)

《神鬼寓言:傳奇》(Fable Legends)

這些要求對獅頭工作室造成了巨大壓力,因為按照他們最初的設想,《神鬼寓言:傳奇》隻是一款具有實驗性質的中量級F2P遊戲……開發團隊很難將《神鬼寓言:傳奇》打造成一款能滿足微軟野心的3A大作,而這也是導致獅頭關閉的原因之一。

微軟也許跟過去不一樣了,但被收購的工作室肯定還會感受到壓力。在大公司架構下,這些工作室或許很難有機會製作更多像《永恒之柱》《廢土》和《地獄之刃》(Hellblade)那樣的小眾遊戲了。

我並非針對微軟。至少從局外人的角度來看,我覺得世嘉對待被收購PC遊戲開發商的方式似乎更合理。他們似乎喜歡收購那些擁有成熟遊戲係列的工作室,也願意放手讓他們繼續開發係列新作。但一家公司有太多團隊製作策略遊戲也不好。《足球經理》係列是Sports Interactive的旗艦作品,不過鮮為人知的是他們還曾製作過《東部冰球經理》(NHL Eastside Hockey Manager),但在2006年被世嘉收購後銷聲匿跡,直到2015年才推出了一部新作。

就算世嘉允許Sports Interactive自由地製作體育題材模擬經營遊戲,也未必是件好事。因為這意味著太多的同類創意作品在同一個屋簷下產出,一旦屋頂出現裂痕,開發團隊的創作就有可能受到傷害。

微軟收購DoubleFine的背後,為什麼說這個趨勢令人擔憂?(3)

《地獄之刃》(Hellblade)

我在2005年成為一名遊戲記者,在當時,遊戲行業的中等規模開發商幾乎已經完全消失。大型發行商收購了一批公司,其他的都破產了,所以整個行業隻剩下巨頭和為數不多的幾支小團隊。我相信曆史不會重演:借助更好的開發工具和數字分銷渠道,永遠會有小團隊創作遊戲並獲得成功。與那個年代相比,玩家們永遠能玩到更多遊戲。

但隨著中等規模工作室越來越少,某些類型的遊戲也許會被迫退出曆史舞台,例如沉浸式模擬遊戲(immersive sims)。這類遊戲對研發預算和人員規模的要求較高,卻經常陷入“叫好不叫座”的困境,銷量很難得到保證。2017年,遊戲開發者Robert Yang就寫道,沉浸式模擬遊戲正在經曆第二次死亡,而遊戲行業的持續整合正是原因之一。

我無意指責任何一家發行商或工作室,因為真心不認為他們做錯了什麼。相反,我隻想提醒大家關注這個趨勢。過去幾年裏,眾籌、Early Access等平台為中型工作室提供了資金,讓他們以相對自由的方式創作,從而帶動了一些小眾品類的複蘇,並創作了許多有趣的新遊戲,但那個窗口似乎正在關閉。

如果說這些開發商在被收購後隻與部分平台簽署獨占協議,那倒可以接受,但我更擔心他們不得不承受母公司施加的巨大壓力。在某些極端情況下,他們甚至可能被關閉。

無論如何,我不會向Double Fine潑冷水。Double Fine在被微軟收購後沒有裁員,《瘋狂世界2》(Psychonauts 2)得到了更充裕的研發資金,而從理論上講,公司創始人Tim Schafer也能更專注於創作遊戲。這些都讓我感到高興。隻不過在我看來,遊戲行業的收購浪潮之下仍然潛伏著危機。

本文編譯自:rockpapershotgun.com

原文標題:《Stop worrying about timed exclusives and worry more about games industry consolidation》

原作者:Graham Smith

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