PC Gamer:你非常坦率地承認了微軟在PC遊戲市場的曆史,例如上個月的一篇博客文章裏……
菲爾·斯賓塞:(笑)你認為我應該隱藏起來嗎?難道你們挖不到?
PC Gamer:我覺得你很關注玩家們的想法,是不是經常看玩家對微軟關於PC遊戲的文章反饋?
菲爾·斯賓塞:坦率地講,我更傾向於站在玩家的立場來思考那些反饋。我讀了文章和評論,但也會在PC上玩我們的遊戲。作為一名PC玩家,我發現在過去這些年裏,我們的一些做法確實可能導致人們質疑我們對於PC遊戲的投入或動機。
Xbox部門主管兼執行副總裁菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)
PC Gamer:在打通Xbox和PC平台的旅途中,Game Pass象征著什麼?
菲爾·斯賓塞:幾年前我們推出了微軟應用商店和新一代Windows操作係統,提供UWP遊戲。當時麵臨的一個挑戰是,我們能夠為PC玩家提供哪些獨特價值?市麵上已經有了GOG、Steam等商店,如果你想買PC遊戲,可以在很多地方買到。如果你是一位開發者,希望觸達數百萬PC玩家,各家商店也能讓你做到。與其他商店相比,我們又能提供哪些附加價值?微軟當時還不是很清楚。
在我掌握更多的控製權之後,就跟團隊一起思考這些問題。首先我們會繼續麵向PC和Xbox同時發布第一方遊戲,這是我們的一項獨特優勢。另外我們有Game Pass,過去兩年它在主機上獲得了巨大成功,既能讓玩家玩到更多遊戲,又能幫助遊戲創作者吸引更多新用戶。所以我們就想,“好吧,也許我們可以將它帶給PC玩家。”
我們討論了這個想法,做了一些測試,然後還跟在Valve的朋友們聊了聊,詢問他們的想法。很多人都建議我們試試,試著將Xbox的遊戲訂閱服務帶到PC上。
但我並不希望讓人們認為,我們在試圖排擠其他商店。事實上如果你想購買我們製作的遊戲,可以自由地選擇從其他地方購買,《光環:士官長合集》會登陸Steam和我們的商店。我們希望連接起玩家社群,所以需要與Valve合作,確保無論從哪家商店購買遊戲,都是微軟PC玩家社群的一員。
《戰爭機器5》
PC Gamer:我很好奇,你們麵向Steam商店發售遊戲的理念是什麼?你們的長遠計劃是將老遊戲帶到Steam商店,發布所有遊戲,還是更有選擇性?
菲爾·斯賓塞:我希望我們的遊戲能夠登陸Steam,但無法承諾“永遠會怎樣”,因為誰都不知道未來會發生什麼。但我們跟Steam團隊的關係不錯,與Scott Lynch、Erik Johnson和Gabe Newell深入討論過相關計劃,進行了健康友好的對話。
所以我們沒有任何理由不繼續麵向Steam推出遊戲,Valve也很支持我們。
老實說,我不清楚今後會重新發布哪些老遊戲,也許會是《Fury 3》?(笑)暴露年齡了。關鍵是我們需要找到正確的時機,弄清楚玩家對某款遊戲的需求是否足夠強烈。我們正在製作《帝國時代2:決定版》,還會推出一款畫麵超讚的“微軟模擬飛行”新作。現在還很難回答會不會將更多老遊戲帶到Steam,但我們不能排除任何可能性。
PC Gamer:如果你們想將《極限競速:地平線》《盜賊之海》等已經發布的多人遊戲帶到Steam,是否會麵臨更大挑戰?
菲爾·斯賓塞:不會。圍繞遊戲的多人係統,我們與Valve進行了密切合作。Valve是一家偉大的合作夥伴,在Steam版本中實現遊戲的多人玩法不會很困難。
《光環:無限》(Halo:Infinite)
PC Gamer:你說過想讓遊戲登陸盡可能多的平台,其中是否包括Epic和GOG的商店?
菲爾·斯賓塞:GOG有一些特定規則,Epic也一樣,規定了我們能在商店裏賣哪些產品,以及可以在哪些其他商店發布。正如我在上個月的博客文章裏所說,我們知道市場上還有其他商店,也希望支持那些規模較大的商店。之所以現在專注於Steam,是因為它是最大的PC遊戲商店,並且支持我們打造一個保持連接的PC遊戲生態係統。
我們始終關注未來,並不是說不會支持GOG或Epic,但現階段我們專注於已經宣布的兩家(Windows商店和Steam)。
PC Gamer:你們的策略是朝著更開放、為玩家提供更多選擇的方向發展。你是怎樣評價Epic商店簽約平台獨占PC遊戲的策略?
菲爾·斯賓塞:我們希望變得更開放,讓人們能在自己喜歡的商店購買遊戲,但我並不反對……我跟蒂姆(蒂姆·斯維尼,Epic創始人)認識很多年了,是我的朋友,他為Epic商店製定了一種他們認為對遊戲創作者和玩家最有利的策略,我不便評判。
我們正在采用不同的策略,隨著時間推移,相信大家會看到哪一種最有效。但我認為Epic對整個行業來說十分重要,因為除了自主研發之外,他們還通過虛幻引擎讓世界各地的許多開發者釋放才華製作遊戲。我非常尊敬Epic,隻不過兩家公司的方法不太一樣。
《微軟模擬飛行》新作將基於真實的衛星數據和微軟Azure AI製作
PC Gamer:你們為什麼決定為《微軟模擬飛行》係列開發一款新作?
菲爾·斯賓塞:我們團隊裏有一些飛行員,他們對飛行模擬遊戲和親自駕駛飛機充滿了熱情,所以我們就想:“好吧,看看我們能做些什麼。”《微軟模擬飛行》是一個暢銷的係列,吸引了許多鐵杆玩家,所以我們希望以一種有趣的方式推動它繼續前進。
我記得在2月或3月的一天,我們觀看了一段玩法視頻,畫麵效果跟你在微軟E3前發布會上看到的預告片很接近。視頻是Shannon Loftis(微軟工作室發行總經理)帶來的,他恰恰是一名飛行員。在看完視頻後我問他:“那是《微軟模擬飛行》的遊戲嗎?”
“是啊,就是《微軟模擬飛行》。你按下按鍵人們才意識到你在玩一款遊戲,因為誰都不相信那是遊戲裏的畫麵。”
為什麼看上去這麼漂亮?這是因為遊戲背後有2PB地理數據,開發團隊使用Azure AI技術將各種地形無縫縫合,所以當飛機飛行時,你看到的就是一個無縫連接的地球。遊戲使用真實的地理數據、真實的天氣數據,你能駕駛飛機在一個逼真的星球上飛行。
我認為這既新鮮又讓人興奮。他們可以在Xbox和PC上實現與預告片類似的畫麵效果。
PC Gamer:這也表明你們意識到了PC玩家的需求,以及微軟作為一家公司的曆史。
菲爾·斯賓塞:很高興聽到你這麼說。在展前發布會上,我們的全球合作主管Sarah Bond登台宣布Game Pass服務將會登陸PC,並且我們還推出了它的升級版:Game Pass Ultimate。《微軟模擬飛行》《帝國時代》和《廢土》都將加入Game Pass服務,我希望讓PC玩家知道,我們肯定會打造並支持他們喜愛的遊戲。
PC Gamer:你們也為《帝國時代》提供了巨大支持,但在E3上沒有公布關於《帝國時代4》的消息。
菲爾·斯賓塞:我們會在今年年內聊聊這款遊戲。Relic是一間偉大的工作室,《帝國時代4》項目進展順利,還有很多內容沒在會上展示。我們擁有60款遊戲,其中包括14款第一方遊戲,有12款將於明年發售。
我知道很多玩家想問,The Initiative工作室在做什麼?《帝國時代4》開發得怎麼樣了?Playground的第二支團隊在做什麼?Turn 10工作室為何沒出現……我們的遊戲實在太多了,不可能在一場發布會上全部展示。除了《帝國時代4》之外,我們還會在今年晚些時候,甚至明年E3上公布更多新遊戲。
PC Gamer:能否透露《帝國時代4》的更多信息?
菲爾·斯賓塞:不,我認為時機還不成熟。但我想說的是,Relic的能力給我們留下了非常深刻的印象。另外我們也在重新研究《帝國時代1》和《帝國時代2》,從玩家那裏收集了大量反饋。比如在《帝國時代2:決定版》中,我們就加了玩家們想要的一些玩法,這很重要。
PC Gamer:你們剛剛宣布收購Double Fine,在過去一年裏收購了很多工作室,你認為你們的收購是否已經暫時告一段落?
菲爾·斯賓塞:我想明年不會再收購8間工作室了,但第一方研發能力對我們來說真的很重要。我們不設固定指標,就算連續兩三年不收購任何團隊也沒問題,但作為一家公司,微軟希望幫助那些一流團隊變得更穩定,共同打造偉大的作品。在我們的長遠戰略中,擁有強大的第一方研發團隊陣容至關重要。
《奧日與鬼火意誌》(Ori and the Will of the Wisps)將於2020年2月11日發售
PC Gamer:我想知道,你是否認為Game Pass會影響那些60美元的傳統遊戲的定價?微軟的收購是否考慮過這方麵,因為Double Fine似乎並不製作那些類型的遊戲。
菲爾·斯賓塞:這是兩個獨立的問題。當我們決定是否收購一支新團隊時,確實會思考他們擅長做什麼,能不能對現有的形成補充。Double Fine做過《野獸傳奇》《瘋狂世界》等遊戲,他們有能力創作高質量作品,雖然很可能不太適合主流玩家群體,但作品都具有獨特性。我認為這很棒。
另一方麵,你提到訂閱服務可能會影響遊戲的零售價格,但我們發現,那些加入Game Pass的Xbox遊戲往往比未加入Game Pass的遊戲銷量更高。原因很簡單,如果你有很多朋友都在玩《星際拓荒》(Outer Wilds)或另外某款遊戲,就算你從來沒有聽過它的名字,也會想方設法試玩一下。這樣一來那些遊戲就能得到大量曝光,通過口碑傳播吸引更多玩家。
與閱讀一篇評測相比,我在挑選新遊戲時更看重朋友推薦。如果朋友建議我玩某款遊戲,或者邀請我一起玩,那很可能會心動。所以通過Game Pass,創作者能讓遊戲觸達規模龐大的玩家社群。如果你的遊戲擁有多人協作或競技元素,就可能會吸引許多玩家共同遊玩,並且主動做宣傳。
當然我們會為玩家提供選擇,當你看到朋友在玩某款已經加入Game Pass的遊戲時,既可以直接購買,也可以訂閱。
《戰爭機器:戰術》首個實機演示公開
PC Gamers:你們已經開始製作PC獨占遊戲,在這方麵有沒有更多計劃?你是怎樣看待PC獨占遊戲的?
菲爾·斯賓塞:我不太喜歡獨占的概念。我們的絕大部分遊戲都會登陸Xbox One和PC平台。當我們說希望讓玩家能在自己喜歡的平台上玩遊戲時,我們既不會排除PC,也不想將主機排除在外。
過去我們犯過一些錯誤,比如試圖將主機遊戲直接移植到PC上,有時甚至做了很愚蠢的事情,導致在遊戲主菜單上不能退出……這不是創作玩家熱愛的PC遊戲的正確做法。
但我們不會隻為PC做遊戲。我希望為玩家提供選擇,這也是Game Pass Ultimate為什麼對我們來說很重要:無論你是PC還是主機玩家,隻要訂閱了它,就能在兩個平台上玩Game Pass的遊戲。
根據我們的觀察,許多玩家喜歡在PC上玩某些類型的遊戲,在主機上玩其他類型的遊戲,或者在任何屏幕前玩《我的世界》《堡壘之夜》那樣的遊戲。
PC Gamer:遊戲市場最近出現了很多訂閱服務,育碧也在E3上宣布將推出他們的訂閱模式。你怎樣看待這個趨勢?遊戲訂閱服務是否會成為主流?
菲爾·斯賓塞:我相信幾種訂閱服務將會共存,不會一家獨大,但整體數量也不會太多。
作為Xbox和Windows平台方,我們處在一個獨特的位置,有能力推出Game Pass Ultimate這樣的服務。我們是一家泛平台發行商,Xbox自EA Access訂閱服務推出的那一天起就一直在為它提供支持,所以我們不會幹預其他公司怎樣打造他們的商業模式。
但我幾乎可以肯定地說,Game Pass是目前規模最大的遊戲訂閱服務。在周日當天,Game Pass的新注冊用戶人數創造了曆史紀錄。我認為假以時日,訂閱服務將會吸引海量玩家,整個市場非常健康,但我不認為市場上能夠容納一百個成功的訂閱服務。它們肯定會經曆整合,數量會減少到一個合理的範圍內。
本文編譯自:pcgamer.com
原文標題:《Xbox's Phil Spencer on Game Pass, Steam and the Epic Games Store》
原作者:Samuel Roberts
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