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在這些畫質選項中,“RESOLUTION SCALE”、“EFFECT QULITY”、"MESH QULITY"在Nv的係統上都隻能通過處理器進行計算,導致卡頓.而我的截圖數據也支持了這一論點:每個處理器(包括HC的線程)的利用率很平均,也很穩定,很少有遊戲能夠將超線程的核心也能穩定的利用進去,但是GPU利用率不穩定(當然不排除SLI幀延時的可能),是因為處理器無法及時交付需要處理的數據造成的,在大部分時間內,bottleneck是CPU而不是GPU.