這邊總結了一下,主要有這幾個方麵的原因:
首先,從手遊推廣和分發的角度來說,安裝包體越大的話,流量消耗大,買量成本高。
其次,從渠道的角度來說,目前應用市場對於手遊安裝包體是有限製的,比如Google Play上100MB以下的包體才允許上傳,ios係統則是超過150MB的包體必須要在WiFi環境進行下載。
最後,從玩家的角度來看,大包體下載緩慢,費流量費時間,大包占據空間更大,安裝時取消下載,中斷下載概率更高,而當用戶選擇卸載應用時,體積大容易成為首選目標。
這幾年手遊行業競爭激烈,為了能夠更好的搶占市場,吸引玩家的注意,手遊中的音、視頻資源在不斷增加,內容也更加精細化,這也導致手遊的安裝包越來越大。因此,手遊壓縮遊戲包是目前精細化運營過程中很關鍵的一個環節,手遊廠商和開發商會使用鎧甲網絡的BothWin的分包服務,將自己的安裝包壓縮,以達到高效分發和運營的目的。