

Xbox主管Phil Spencer近日指出:“我們不希望未來的用戶將新顯示器連到主機後還會擔心Windows係統能不能兼容的問題。作為係統平台,Windows和所有頭盔顯示器兼容是必需的。目前Valve和Oculus給我們的反饋極其有用,我們在新的Windows10係統中將基於該反饋進行修正。”其中新顯示器就是PC端VR頭盔。這說明微軟已經將VR頭盔作為PC的新顯示器,並盡可能讓Windows10係統能夠兼容主流的PC端VR頭盔。
聯合五大PC廠商推低價VR頭盔
雖然去年微軟在秋季發布會上沒有明確指出將VR頭盔定位為PC新顯示器,但是已經將VR頭盔定義為PC的延伸——“accessories”(外設)。無論是“accessories”,還是新顯示器,都是PC的配件,就像耳機一樣可以即插即用。
在去年微軟秋季發布會上,微軟對VR頭盔的輕描淡寫很容易讓人誤以為微軟不重視VR,但是當時業內人士都非常激動,其中不少人看出微軟在戰略上重視、在戰術上輕視VR。因為微軟隻用一張圖就闡明了對VR的理解,但是這張圖釋放出眾多信號。
第一個信號最為明顯,就是要聯合惠普、戴爾、聯想、華碩和宏碁五大PC廠商一起推VR頭盔;第二個信號是低價,微軟陣營VR頭盔隻要299美元起,其中起字留給廠商眾多的發揮餘地;第三個信號是微軟VR頭盔需要連接PC主機,微軟仍然是基於PC優勢切入VR市場,將VR頭盔作為PC的“accessories”(外設);第四個信號是降低VR頭盔使用門檻,微軟VR頭盔並沒有連接外接顯卡的筆記本,而是一台很普通的筆記本,這意味著微軟VR頭盔無需外接高價的PC主機。
據介紹,微軟VR頭盔擁有六個自由度的inside-out追蹤功能,支持Windows 10更新版本。可以說,當時微軟將VR頭盔定義為一個低價、低門檻的消費級PC外設。而且截至目前微軟針對VR的所有動作都是圍繞這個定義展開。
對於VR來說,最重要的就是沉浸式的體驗,而好的體驗一般需要高配置、高價格的PC主機。正因為如此,VR頭盔的消費門檻很高,去年HTC Vive和Oculus Rift並沒有大賣,反而是作為主機配件的PS VR頭盔大受歡迎,其中一個非常重要的原因就是索尼降低了VR頭盔的消費門檻。微軟去年年底公布了支持MR頭盔運行的最低電腦配置——雙核Intel Core i5、Intel HD Graphics 620集成顯卡、8GB內存、HDMI1.4、HDMI2.0或者DisplayPort1.3、100GB SSD、藍牙4.0。
這種電腦配置對於MR頭盔來說已經非常低,微軟低門檻MR頭盔將加速VR市場的培育和普及。
但是光有MR頭盔並不能給用戶帶來驚喜,隻有更加自然的交互方式才能賦予其生命。回顧過去,PC時代的鍵盤和鼠標、遊戲主機時代的手柄以及智能手機時代的觸摸屏,這些交互方式降低了消費者的操作門檻,激發終端市場新的活力。
目前各大廠商都推出了各自的VR控製器。索尼PS VR、Oculus Rift、HTC Vive既可以兼容傳統的遊戲手柄,又各自獨有控製器,有的甚至還能夠支持空間定位技術,用戶可以小範圍移動。索尼PS VR、Oculus Rift、HTC Vive專門的控製器分別是PS Move動態控製器、Oculus Touch體感控製器、Grip 控製器。
HTC Vive與索尼PS VR、Oculus Rift不同的是采用了Lighthouse定位技術,可以精確捕捉到用戶手部、頭部以及身體的動作,支持用戶在15英尺×15英尺空間內自由移動,更具沉浸感。
而微軟同樣為MR頭盔配備了一個控製器。據了解,該控製器與HTC Vive控製器與Oculus Rift控製器的造型類似,采用棒狀造型,搭配光學定位感測圓環,內置扳機鍵、抓握鍵、模擬手柄與小型觸摸板。MR頭盔控製器與MR頭盔的連接無需外部跟蹤設備,依靠MR頭盔中的傳感器,可以精確響應、跟蹤玩家的移動。微軟MR控製器與HTC Vive跟蹤定位技術不同,采用的是inside-out追蹤功能,不需要安放外部攝像頭,符合VR發展的大趨勢。
Direct Reality破解VR頭盔碎片化難題
近日,微軟又申請了一個直接現實(Direct Reality)的商標。Xbox主管Phil Spencer勾勒出了直接現實的應用領域。他表示,它的功能將類似於公司旗下的DirectX API,能幫助開發者在一係列不同功能的VR頭戴設備上創建軟件,就像DirectX能幫助VR處理不同的GPU一樣。
據了解,過去,微軟隻是開放圖形設備接口(GDI),兼容性好,但性能差,不能用於開發高動態的3D圖形遊戲。後來Microsoft推出了DirectX,直接訪問圖形設備,雖然兼容性不如GDI,但是性能大大提高,終於和OpenGL抗衡,推動了Windows平台上的3D圖形遊戲開發。所以微軟對於VR的支持也是從操作係統底層開後門,能夠對傳感器、攝像頭等進行更直接的支持,實現更低延時的訪問。
隨著使用不同係統平台的VR頭盔數量不斷增加,碎片化問題成了PC VR產業的一大關鍵問題。Oculus Rift已經在使用不同的追蹤器。微軟合作夥伴也展示出MR頭盔與6DOF控製器。“作為Windows平台的開發商,我們的VR產品得能兼容多種功能,這一點很重要。”Spencer說道。
其實,在兼容不同VR頭盔上,微軟已經做了不少準備。此前,微軟為Oculus站台,說是要讓Xbox One支持Oculus Rift,但是當時並非原生支持,隻是Xbox One能夠通過Windows10係統向Oculus Rift串流遊戲影像,在虛擬視角下玩Xbox One遊戲。如今微軟似乎轉變了策略,正在根據Valve和Oculus反饋修正Windows10係統,以更好地支持它們VR頭盔的運行。
此外,跨平台開發也十分重要。微軟進入VR市場還將影響全球的內容開發者和從業者,微軟此前收購了Xamarin,據了解,Xamarin的產品簡化了針對多種平台的應用開發,包括iOS、Android、Windows Phone和MacApp。Xamarin由許多著名的開源社區開發者創立和參與,而且也是Mono項目的主導者——C#與·NET框架的開源、跨平台實現。目前Unreal和Unity引擎是開發者主要使用的工具,其中Unity也是基於Xamarin 產品開發的,有利於開發者進入微軟內容生態圈。
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