《深入Xbox天蠍座 硬件揭幕》
上周,DF受邀來到微軟雷特蒙德總部,看到了還是早期原型機狀態的天蠍,但這台原型機已經可以輸出不錯的畫麵了,不過因為這不是零售機,因此最終配置可能還會發生變化。
現場展示的Demo是廢渣6,輕鬆實現了原生4K加60幀,甚至還有餘力提升特效,對於1080p用戶,天蠍也有一定的提升。
作為升級版主機,天蠍的目標自然很明確,4K輸出,HDR色彩,和原版相當或更高的幀數,以及更好的空間音效。
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AMD開發的新SOC被稱為“天蠍引擎”,微軟的團隊使用名為PIX(Performance Inspector for Xbox,Xbox性能檢查者)的工具對顯卡進行掃描,針對原版Xbox One能實現900p或更高分辨率的遊戲進行顯卡分析,這些遊戲在天蠍上可以輕鬆實現4K。以此為理論基礎,微軟與AMD在SOC領域展開了深入的合作。
通過PIX工具,微軟對硬件需求進行反複測試,推理出一個最平衡的配置,第一方的開發者參與了PIX測試,推測出Xbox One最常見的遊戲實現4K需要什麼指標,指標包括CU(Compute Unit,即AMD的流處理器簇)數量、頻率、內存帶寬、顯卡後端規模、硬件Shader引擎數量、緩存尺寸,以此為基礎推導出一個平衡的配置。
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天蠍的SOC,已經處於最終狀態了,台積電16納米工藝,70億晶體管,40個CU等
這些其實都是幾年前的過去時了,那時候還不存在任何實體硬件,通過收集的數據,微軟可以向AMD提出更確切的定製芯片要求。微軟表示他們對AMD的架構以及自己的遊戲非常熟悉,他們的分析深入到了內部請求序列、緩存、FIFO,對於整個流水線十分了解,如果處理器的某個功能區過小,造成了瓶頸,查明後,這一部分就會被放大。
最終誕生的就是這顆SOC,有效規模為40 個CU簇(總共44CU,屏蔽了4個),頻率為1172Mhz,其中的很多細節與DF在1月末的推測相似,但DF之前對頻率的預測略顯保守了,同為6T解決方案,微軟選了幾個方案裏規模最小、頻率最高的一種。要實現高頻率需要一個更好的散熱係統。RX 480的最高Boost頻率僅比天蠍顯卡高94Mhz,CU少了4組,但依然需要一個強力散熱器維持這一頻率。
天蠍顯卡的Shader引擎處理器數量翻倍,再加上頻率的提升,多邊形和矢量處理效率提升了2.7倍。再把渲染的後端翻倍,又能提升2.7倍的像素填充率,顯卡的L2緩存翻了四倍,有利於4K表現。
除了6T浮點性能,天蠍在架構上還有一些提升效率的設計。在4K時代,貼圖和分辨率變得更大,對帶寬的要求更高,天蠍的6T顯卡需要超過300GB/S的帶寬。最終微軟選擇了384位GDDR5內存,共12塊,容量為12GB,每一塊為32位,頻率為6.8GHz,提供326GB/S的帶寬。
原版Xbox One沒有的DCC(色彩壓縮)係統也加入了天蠍,用於節省帶寬。12GB內存中,遊戲可用容量從5GB提升至8GB,係統可用容量從3GB提升至4GB,多出來的那1GB讓界麵(Dashboard)運行在原生4K分辨率下。硬盤容量為1TB,帶寬增加50%,可加速讀盤效果。
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天蠍並沒有使用GDDR5X內存或ESRAM提升帶寬,而是直接通過GDDR5滿足需求
就和1月末DF爆料的文檔一樣,天蠍放棄了ESRAM,因為內存的帶寬已經超過了ESRAM,雖然GDDR5的延遲更高,但更強的帶寬和更好的顯卡彌補了這一點不足。
CPU方麵,很多人猜測天蠍使用了最新的Ryzen,但DF始終對此表示質疑,考慮到天蠍計劃的時間線,以及8核CPU的微軟官方聲明,天蠍用的應該是提頻捷豹,8個核心,4個一組,L2緩存共4MB,頻率2.3Ghz,這樣可以實現遊戲的100%兼容。
新的CPU頻率提升了31%,還有大量定製功能用於降低延遲,提高效率。APU這一形式可以提升CPU和GPU的溝通效率,還有其他的硬件減負方式,一部分是原版Xbox One就有的,一部分是原創的,顯卡得到了升級,提供新能力——空間音效(spatial surround),在目前已有的7.1聲道中加入了更多“重量”成分。天蠍還新增杜比全景聲(Dolby Atmos)技術,這一技術還可以通過耳機實現微軟專利標準HRTF(Head Related Transfer Functions,頭部相關傳輸函數,一種音效定位算法),該標準由Hololens團隊研發。因為APB(audio processor block,音頻處理模塊)這部分硬件和原版Xbox One基本相同,也就是說,現存的所有Xbox One都可以通過固件升級得到這些新的聲卡功能。
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天蠍的主板部件通過特殊的方式與處理器焊接,提供了額外的效率和高頻率,這一設計名為“Hovis方案”,取自設計這一方案的工程師之名
天蠍更大的改進在於顯卡的“指令處理器”(command processor),這一部分從CPU接受指令,打包後送往顯卡核心。Direct3D 12的指令被原生內置在指令處理器中,大幅降低高延遲的API請求,明顯提高CPU到GPU的效率。
Draw Call指令是CPU最繁重的任務之一,在傳統流水線中,CPU需要傳輸上千,甚至上百萬的指令,有了這個硬件級的減負指令控製器,任何Draw Call都可以濃縮在11條指令內,改變狀態則隻需要9條。
對於那些在Xbox One上熟練掌握了Direct3D 12的開發者而言,CPU的渲染overhead因此減半,驅動層在流水線中變得非常薄,這是顯著的進步。
再次澄清,天蠍的CPU不是Ryzen,但是微軟的Xbox團隊對此並不怎麼在乎,他們認為,通過定製部件就足夠達成設計目標,因為天蠍畢竟是一個麵向消費者的量產機,需要保持性價比的平衡,定價不能太高。
天蠍的SOC麵積為360平方毫米,晶體管數量70億,在結構圖中,左側四個Shader引擎占了主要麵積,每個Shader引擎包含11個CU簇(屏蔽1個,剩下10個有效)。右側則是兩個CPU組,剩下的邊緣則是內存控製器。
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天蠍還整合了AMD最新的硬件編碼器,DVR功能提升至4K 60幀水平,而且使用了次世代的HEVC編碼,還可以錄製Full HDR視頻。新增的回溯屏幕錄製( retroactive screen capture)功能允許你逐幀截取視頻中的某一張圖片。
輸出標準采用HDMI 2.0,這樣才能滿足4K 60幀和HDR。為了滿足各種需求,天蠍同時支持三種不同的內部分辨率——遊戲的原生分辨率、界麵分辨率和視頻播放分辨率。1080p的電視可以使用4K超采樣增強畫質。微軟還規定,天蠍的遊戲幀數任何情況下不得低於原版Xbox One。
功耗和散熱方麵,Xbox One的每一塊芯片都處在最佳能耗比狀態,這樣可以避免很多麻煩。借助名為“Hovis方案”的特殊焊接方法,每一塊SOC從台積電出廠後都帶上了各自的功耗檔案,主板與芯片之間的整合度更高,即使如此,SOC的熱量依然不小,微軟采用了一個對於主機前所未有的散熱方案。
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蒸汽抽風式散熱,對於主流級消費產品還是頭一遭,之前隻有GTX 1080和1080 Ti這種高端PC顯卡用過
簡單來說,在蒸汽抽風散熱方案中,真空管裏的電解水會吸收熱量,然後氣化,將熱量從熱點移走,這一方案的效率很高,但想要最終把熱量排出機箱內,原來的風扇已經不夠用了,為此他們定製了一個新的離心風扇,類似汽車的增壓器。
微軟向DF展示了當前的樣機,采用簡潔、合理、模塊化的設計,填充了機箱的大部分空間,硬盤放在了吸收振動的減震器上,這樣可以減少數據丟失概率,4K藍光光驅和Xbox One Slim基本相同,做了少許修改。
天蠍同樣采用了內置電源,245瓦即可滿足需求,機箱背後與Slim相同,使用8針電源接口。因為接口與Slim相同,天蠍無法直連Kinect,需要額外的USB轉接器,但HDMI輸入接口依然得到了保留。最終的形態會在E3展出,DF認為,它會給人帶來驚喜。
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微軟承諾,從性能的角度來講,原版Xbox One上900p和1080p的遊戲,天蠍可以原生4K運行。眼見為實,他們向DF展示了Demo。負責講解的人是Turn 10的軟件工程師Chris Tecton,展示的遊戲以廢渣6為基礎,Demo屬於壓榨型演示,車手數量、AI和物理全開,在4K分辨率下鎖定60幀運行,選擇原版Xbox One的特效水平,顯卡的占用率僅為66.19%,即使把特效調整成PC的全開檔次,顯卡占用率依然隻有88%。
當然,廢渣不能代表所有遊戲,不過這個Demo從第一天就能正常運行,第二天就調整到了演示的水準,並沒有花太大力氣,給Turn 10更多的時間,他們還能做到更好。DF認為既然是展示,微軟就一定要拿最好的例子來展示,但微軟表示Turn 10的這個例子並非“特挑”,考慮到Demo隻做了兩天,顯然這還不是天蠍最好的水準,剩下的就等待E3吧。
《天蠍提升Xbox One和Xbox 360遊戲的五種方式》
升級版主機向下兼容有兩種方式
PS4 Pro采用的是一種降級模擬方式,顯卡規模正好是標準版的兩倍,因此隻要屏蔽掉一半就可以完美兼容,但這也意味著一半的顯卡性能在沒有Pro補丁的遊戲裏無法得到利用,即使是Boost模式也是如此
天蠍選擇的則是更複雜的方式,標準版Xbox One可以運行的遊戲,天蠍都能運行,包括向下兼容的Xbox 360遊戲,理論上而言,運行任何作品,即使沒有補丁,天蠍也可以充分發揮自己的全部性能,但看了下文你會知道這隻是理論上,實際情況沒有這麼理想。
天蠍有五種方式提升效果,這五種方式適用於Xbox One遊戲,以及提供兼容的Xbox 360遊戲,當然這裏主要說的是沒有專用補丁的遊戲
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1:更穩定的幀數,消滅畫麵撕裂,但不能把鎖30幀的遊戲變成60幀,無法突破原版幀數上限(上麵那張圖左側是Slim不是天蠍,天蠍的提升會更大)
2:在動態分辨率的遊戲中,把分辨率始終維持在原版的最高分辨率,但無法提升至4K,因為原版不支持4K。
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3:更好的貼圖過濾,4X AF全部升級為16X AF(上圖為PC版廢渣6對比)
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4:天蠍專用的係統級DVR功能,通過HEVC編碼實現4K 60幀後台錄像,並且不影響遊戲流暢度,即使是1080p的錄像,也會利用HEVC實現超高碼率。天蠍還可以實現DVR視頻的逐幀播放和截圖,但這個功能不支持4K視頻,不過沒有4K分辨率的遊戲也用不到4K的DVR。
5:更快的讀取速度:CPU頻率提升了31%,有助於讀盤的IO工作;硬盤讀取速度變快,讀取4K貼圖時的帶寬提升了50%,對於不支持4K的遊戲也能起到加快速度的作用;遊戲可用內存從5GB提升到8GB,多出來的3GB可用於緩存,讓重複的IO工作留在緩存區裏,加快效率。
有極少數的遊戲同時開啟五個提升效果會導致Bug,這一點與PS4 Pro的Boost模式類似,為了保障這些遊戲的正常運行,微軟會關掉部分提升效果,因此有極少數遊戲無法同時開啟五種提升,有時甚至需要為此關閉部分顯卡流處理器,就像Pro那樣。
《DF社論:天蠍將主機推向新級別》
通過與微軟的交談,DF認為,天蠍與原版Xbox(或Slim)的價格差距,會比PS4 Pro和原版PS4更大。考慮到PS4 Pro的首發價格為399刀,而天蠍比PS4 Pro的處理器更大、增加4GB內存、更快的硬盤、4K藍光光驅、高端散熱,天蠍售價更貴是可以預料的,DF的預測是499刀。
天蠍僅僅是個代號,正式名稱還沒有揭曉,但微軟強調“天蠍是Xbox One家族中的一員”,那麼正式名稱八成是“Xbox One XXX”吧。
在前往雷特蒙德之前,DF自己對天蠍的了解也不多,6T顯卡浮點是官方確認過的,12GB內存是他們通過去年E3照片猜的,但是猜對了,增加的內存可以提供更清晰的貼圖。但是顯卡方麵,DF以為天蠍會選擇一個大麵積低頻率方案,結果正好相反,微軟逆流而動,選擇類似PC的低麵積高頻方案,DF認為這是一個不錯的成就。
讓我們認真看待一下微軟的官方聲明,原版Xbox One的1080p遊戲沒理由無法在天蠍上原生4K,廢渣Demo就是最好的證明。但是更值得注意的,是那些原版隻有900p的第三方遊戲(PS4版基本是1080p),微軟表示他們對於這類遊戲參與了更多移植工作,應該能做到原生4K。至於那些原版900p都不到的遊戲,微軟則試圖利用棋盤渲染等方案實現插值4K。
最大的問題在於,在分辨率(這一點天蠍毫無疑問高於PS4 Pro)之外,二者的畫麵實際觀感有多大區別?PS4 Pro利用棋盤渲染、高級抗鋸齒、臨時超采樣、動態分辨率等等技術竭力拉近插值4K和原生4K的差距,但換個角度來看,PS4 Pro在這方麵離完全成功還遠得很,太多1440p遊戲,真正值得稱讚的,2160p加HDR遊戲太少。至少在分辨率和幀數這兩大指標的比較上,原版PS4是壓著Xbox One的,天蠍在這方麵有希望壓製PS4 Pro。而且,不要低估多出來的內存,在古墓崛起等遊戲中,即使你用4K超采樣把畫麵縮到1080p輸出,4K貼圖的有無依然可以造成明顯的差距。
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最終版天蠍的主板照片
在PC領域,最接近PS4 Pro的顯卡是RX 470或者降頻的RX 480,都是主流PC顯卡,RX 480還可以通過超頻把浮點提升到6T。然而,理論浮點數不代表一切,比如PS4 Pro的很多新一代插值相關的奇技淫巧在PC上是不存在的,隻有少部分PC遊戲以軟件形式提供了這些能力。DF希望這一情況得到迅速改變,但事實是,主機可以提供一些效果不錯的插值4K渲染,保障了主機的性價比。
微軟保證天蠍的6T表現要比PC上AMD的6T顯卡強得多,他們給出了幾大理由,首先,天蠍的Shader編譯器效率遠勝PC。其次,在這個定製的特殊配置上,API可以提供更底層的硬件訪問。最後,就是他們的優化軟件PIX,這是主機專用的優化工具。
DF表示,從他目前了解到的信息來看,有一些證據表明,天蠍的原生4K表現可以和GTX 1070或Fury X級別的顯卡相匹敵。新主機目前運行的一個Demo基於廢渣6,特效相當於PC全開,實現了原生4K的鎖定60幀,而這個Demo隻花了Turn 10兩天時間。DF在PC上用類似的設置測試了廢渣6,GTX 1060出現了掉幀情況(而且雨天掉的很多),GTX 1070大部分時間穩定,隻有激烈的雨天會掉幀,隻有GTX 1080在各類測試中全程不動如山。這隻是一個測試,兩個程序的代碼也不會完全相同,但這足以證明天蠍的實力,畢竟廢渣6的PC版優化是飽受讚譽的,並非渣優化。
PC遊戲需要進一步提升優化,才能提升4K的能耗比。如果原版Xbox One第三方的900p和1080p遊戲在天蠍上也能達到第一方這種原生4K的水準,如果天蠍能夠保持原生4K分辨率,與GTX 1070媲美,甚至更好,那麼這樣的成績,對於一台主機而言,是相當不錯了。
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天蠍的規格全麵壓製了PS4 Pro,但幾乎可以確定的是,其價格也會比PS4 Pro更高
Mike Ybarra,Xbox與Windows遊戲平台聯合副總裁表示,天蠍的目標有四大支柱:一是重新取得開發者的傾力支持;二是提供原生4K所需的性能;三是兼容老遊戲,並且讓老遊戲運行更出色;四是讓天蠍滿足1080p用戶需求。
說明白點,微軟依然覺得普通Xbox One銷量會比天蠍更高,普通版更適合1080p設備,但現在PS4 Pro風頭正勁,即使是1080p用戶也會購買PS4 Pro,微軟也需要改變策略。去年E3,菲爾•斯賓塞表示天蠍基本是個專注於4K的主機,後來他又表示堅持1080p對於玩家有利有弊,DF認為這是一個正確的方向,因為在短時間內,換主機的概率遠大於換顯示設備。
關於PS4 Pro,一個批評意見在於,部分模式成了一些分辨率的獨占。比如說,如果遊戲提供了高於1080p的分辨率,那麼1080p用戶理應得到超采樣功能,但有些遊戲沒有這個功能,哪怕部分索尼第一方遊戲都沒有。微軟對超采樣的態度則是強製性的,隻要天蠍的遊戲提供高於1080p的分辨率,就必須提供超采樣,在內部分辨率提升的同時,幀數也不能比原版Xbox One更低,必須同等或更高,希望可以看到更流暢的幀數。
硬件層麵,天蠍的輸出芯片是Xbox One Slim的強化版,足夠滿足4K輸出需求,通過在橫縱兩個方向采樣六個點的高質量Lanczos過濾保障效果。相較原版Xbox One原生的1080p輸出,天蠍經過超采樣縮放的1080p畫麵細節更佳,抗鋸齒和貼圖效果更好。
微軟對1080p超采樣的堅持,實際上有利於所有顯示設備用戶。PS4 Pro有一些遊戲提供的1080p高幀數模式,必須把輸出設定成1080p,才能使用,比如無人深空和吃人大舅,如果你的PS4 Pro輸出設定是4K,那你很可能幹脆就不知道遊戲還有1080p高幀數模式。至於天蠍,所有模式——無論是分辨率優先還是幀數優先——都必須提供給所有用戶,無論他們用什麼分辨率的顯示設備。DF認為這是個明智的舉措,希望PS4 Pro也能跟進。
DF認為索尼和微軟的觀點可能是有分歧的,去年的E3, Mark Cerny表示,在PS5之前以Pro的形式給PS4大幅升級CPU和顯卡是有必要的。但是Mike Ybarra今天則表示,主機用戶也希望能夠以更快的速度獲得更新的技術,這種潮流正在顛覆傳統觀念。
DF的觀點是,Mark Cerny的看法更理想主義,更符合核心玩家的期待,Mike Ybarra那番加快主機更新的觀念,則與主機產業的現實更接近。摩爾定律早就被拖慢了,每隔五年等來一個性能提升6至8倍的新主機,已經越來越不可能了,所以DF更期待頻率更高,迭代式的升級,但DF同樣不希望主機產業變成第二個手機產業,三至四年內新主機提升2至3倍,才是更現實,更符合當前潮流的做法。
主機提升性能有兩種做法,一是創新性的架構,二是等待製程改進,前者還算有個盼頭,後者已經越來越艱難了。PS4和Xbox One在2013年末首發,用的是28納米製程,一個2011年PC顯卡就已經采用的製程(譯注:DF指的是Radeon HD7970在2011年末的紙麵發布,但僅僅是紙麵發布而已,真貨2012年才發售)。升級所需的16納米工藝直到5年後才實用化,而且估計如果沒有16納米,主機都無法升級。10納米已經嶄露頭角,但很可能不適合主機,7納米還遙遙無期。記住這一點,迭代式的主機升級,才能滿足對新技術饑渴的玩家,但即使如此,一年兩次或一年一次升級也是幾乎不可能的。
中期升級主機的命運尚未可知,但4K顯示設備這波升級,對於PS4 Pro和天蠍是個不錯的機會,隨著1080p設備逐漸被淘汰,微軟會加快推出新主機的頻率。對於那些今年持幣觀望、對4K猶豫不決的用戶,DF推薦你們去看看地平線:零之黎明開啟HDR後在LG 4K OLED或索尼ZD9上的表現,這是第一方強力畫麵搭配目前最強屏幕的組合,效果拔群。
結束對微軟的訪問後,DF基本確認天蠍從硬件角度而言是一台成功的主機。之前的Xbox One Slim就已經超越了DF對於“第二代薄版主機”的簡單要求,Xbox團隊似乎已經找回了感覺,天蠍可以說是一流的硬件,DF唯一沒有探明的潛在問題隻有噪音。Xbox One在技術上輸給了PS4,麵對索尼的成功,天蠍給出了正確的回應。就很多層麵而言,這台硬件都把主機設計推向了新的級別,充滿了對核心玩家的專注。
DF真正擔心的則是另一個問題:天蠍的遊戲陣容能不能配得上這副硬件。
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