戴上微軟欽點的MR頭顯,87君重新試了試Windows10的混合現實門戶。

沒錯,距離之前的《“入侵”Windows 10六個月,微軟混合現實門戶究竟是個什麼東西?》僅僅過去一周有餘,我們就搞到了貨真價實可以在虛擬視野中領略微軟混合現實大業的Windows MR頭顯設備。
現實就是如此,不管看衰還是看好,微軟的混合現實浪潮已經推到了我們麵前。不僅如此,稍有常識的朋友想必都已經意識到,至少在當前階段,這個所謂的“混合”其實就是兼顧VR與AR兩頭賺錢而已——若有不服,請看看最近曝光度大漲的所謂微軟授權Windows MR頭顯,畫地為牢的空間追蹤也好,強調“沉浸”的全景視野也罷,這些內容表現的方法手段,和去年高開低走的高端VR頭顯又有什麼區別?
正因如此,對於關注點依舊在VR的圈內人士來說,微軟大搞MR的實際價值,恐怕就在於能否給希望依舊存在但道路依舊曲折的虛擬現實再續一波命——那麼,從第一波產品的實際表現來看,微軟能否扛起這份救世主的重擔?
老規矩,不要紙上談兵,讓我們用真實體驗一探究竟。
一點說明
吸取上次文章的教訓,在正式開篇之前,有必要先來解釋幾個基本概念——
混合現實(Mixed Reality,MR):當前這一輪“Reality”技術浪潮中,微軟所鼓吹的商業概念。雖然根據官方解釋,這項理念的誕生時間可以追溯到上個世紀70年代,但正如引文所述,MR現如今的實際內容很容易讓人產生“VR與AR的混合產物(Mixture)”印象;另外,從縮寫形態來看,MR與MS(Microsoft)的聯係也是一目了然,因此混合現實究竟算是技術概念還是商業宣傳,大家自有判斷。

圖片來源:developer.microsoft.com
混合現實門戶(Mixed Reality Portal):曾用標題為Windows Holographic Shell,最早登場於Windows 10 14986預覽版,隨後在15031預覽版中正式確定了“混合現實門戶”的譯名;簡單來說,這款第一方應用就是微軟為Windows MR頭顯開發的沉浸式全景操作界麵,可提供最基本的係統應用功能,包括但不僅限於網頁瀏覽、視頻/音頻播放、查收電子郵件以及體驗遊戲娛樂等等,當然諸如全景視頻等VR領域的常見功能也沒有缺席——簡單來說,可以把它想象成微軟出品且功能更完善的SteamVR Home。

沒錯,混合現實門戶的產品思路和上個世紀聯想出品的《幸福之家》非常相似
Windows MR頭顯(Windows Mixed Reality Headset):顧名思義,即是為了配合微軟混合現實計劃而推出的專用頭戴顯示器設備。和HTC Vive以及Oculus Rift等我們已經耳熟能詳的VR頭顯不同,Windows MR頭顯采用了與第三方硬件廠商合作生產的產品策略,目前已有HP、Acer、戴爾、華碩以及聯想等廠商確定了合作計劃並公布了開發者版本頭顯原型。和目前主流的高端PC VR頭顯相比,Windows MR頭顯的主要特征包括更高的分辨率、更便捷的安裝調試以及更出色的易用性——至少官方標稱如此,實際表現如何,我們下文自有分曉。

目前知名度較高的幾款Windows MR頭顯。當然,不全
好了,常識重溫完畢,下麵開始正文:
頭顯裏的混合現實:比你的想象更驚豔
如果諸位在上周末看過了87君的Windows 10混合現實門戶(模擬機)體驗心得,想必會對文中層出不窮的問題印象深刻——例如讓局外人深感莫名的“把頭顯翻譯成耳機(Headset)”,例如徒有焦點渲染其表但缺乏眼動追蹤機能導致用戶隻能“直視前方”的設定,諸如此類的笑料總會讓人懷疑微軟在MR上投入的真正誠意——不過,需要注意的是,上周末87君所體驗的僅僅是穩定版係統中附帶的組件,事實上,正式開發版的MR頭顯配合最新預覽版Win10的混合現實門戶,給我們的第一印象完全稱得上“驚豔”:
1.遠超預期的清晰度
根據微軟官方公布的參數,Windows MR頭顯的分辨率為1440×1440(單眼),相比於去年上市的HTC Vive以及Oculus Rift等主流VR設備指標確實有所提升——至少紙麵數據如此,那麼實際表現又如何呢?

覆蓋一整麵牆且文字清晰可辨的Windows應用商店,問你怕未
答案是清晰度遠超預期——但凡是體驗過“VR元年”主流VR頭顯的朋友,想必都會對那字體模糊不清導致Low Poly風格大行其道的畫麵印象深刻;然而,對於如今的Windows MR頭顯來說,這種“被動霧裏看花”的窘境終於迎來了改善——至少我們可以在現如今的混合現實門戶中利用MR頭顯輕鬆閱讀網頁和電子郵件,文字辨識的難度比起Vive和Rift明顯要輕鬆太多——舉個直觀一點的例子,視覺體驗至少也是從VCD到DVD級別的進化。
不僅如此,Windows MR頭顯有所提升的分辨率並未導致PC端的硬件配置需求水漲船高,與某些片麵追求“畫麵解析度”結果導致畫麵嚴重掉幀的國產VR硬件廠商形成了鮮明對比。由此可見,經過一年有餘的發展,微軟成功地在數據處理壓力和畫麵現實效果的杠杆上找到了新的平衡點,值得一試。

即便不是特寫,混合現實門戶場景中的程序窗口角標文字依舊可以輕鬆辨識
順帶一提,之前在模擬版混合現實門戶體驗中特意強調的“缺乏眼動追蹤技術支持的焦點渲染機能”,對MR頭顯實機體驗的影響要遠遠低於預期——這恐怕也和微軟官方指定的MR頭顯FOV較小有關,在邊沿四周黑框明顯狀似潛水鏡的視野中,下意識地直視前方確實是我們習慣使然的結果。
2.更接地氣的操作感
盡管從定價來看,我們很難把Windows MR頭顯視作與Vive或Rift同級的高端設備,但微軟依舊為這款普及型產品設計了體感控製裝置——那麼,在這個公認的VR行業難點上,MR產品的表現又如何?
關於這個問題,我們有必要一分為二逐條分析:

盡管隻是一點微小的調整,但和競品相比混合現實門戶的移動操作確實更舒服
一方麵,如果我們把目光集中在Windows MR頭顯配套控製器的按鍵和搖杆上,這些“無關體感”的部分在混合現實門戶當中的表現確實讓人眼前一亮:和Vive上流行的“按下觸摸板→投射拋物線→放手後瞬移到目標區域”不同,15031預覽版Win10混合現實門戶的移動操作變成了“向前推搖杆→投射拋物線→放手後快速移動到目標區域”,並且在過程中確實也有圖像表現——如果你對《Raw Data》不陌生的話,應該很容易想象這個畫麵。

左右撥動搖杆是短暫而快速的轉向,坐在原地自由漫步不在話下
盡管乍看之下變化不大,但我相信稍有微軟遊戲手柄使用經驗的朋友馬上就能看出,排除為了降低眩暈而把完整的“平移”切分成快節奏的“疾進”之外,這套方案其實和曆代Xbox平台主流遊戲的移動操作非常相似。換句話來說,對於微軟自家遊戲主機的用戶而言,幾乎不用任何學習成本就能掌握這種移動規則,對於整套MR係統的推廣來說無疑大有助益。
然而在另一方麵……算了,短板等我們分析完優勢後再議不遲。
3.值得稱道的穩定性
最後,盡管依舊處於麵向開發者的預覽版階段,但Win10混合現實門戶呈現出的穩定表現已經足以給親身體驗過的用戶留下深刻的印象:沒錯,Valve的SteamVR Home是個絕妙的點子,在嚐試解決“玩家帶上頭顯打完僵屍之後還能幹啥”的問題之餘不忘試水一把VR社交——然而遺憾的是,糟糕的可靠性幾乎抵消了這款產品所有的正麵評價,但凡是見識過SteamVR啟動界麵頻繁彈出“SteamVR Home(無響應)”提示、頭顯內部畫麵一片空虛的朋友想必都能理解這種感受。

倘若能提升一下硬件設備的舒適度,那麼在混合現實門戶中看電影無疑是個好主意
有過這種體驗作為鋪墊,相信諸位多半都能理解當87君第一次戴上MR頭顯進入混合現實門戶,麵對這個幀數穩定、移動流暢並且在笨拙的操作“摧殘”(原因見後文)之下依舊沒有崩潰跡象的虛擬現實房間時,那句“這才是我們VR玩家真正的追求”肺腑之言從何談起——當然,這番感歎的用意並非是要刻意吹捧微軟,畢竟這才是操作係統托拉斯的本職工作,不是嗎。

嗯,這次應該不會有人抱怨“明明插了耳機為什麼還沒反應”了吧
再順帶一提,之前曾經被87君重點吐槽過的“頭戴式顯示器(Headset)錯譯為耳機(Headset)”笑話,在迭代版本的混合現實門戶(以及相關的控製麵板配置界麵)當中已經得到了不錯的修補。錯誤低級歸低級,這種知錯就改及時止損的做派還是值得肯定的。
好了,關於微軟MR項目體驗的正能量環節,到此就算是暫告一段落——別急,這當然不是全部,接下來,就讓我們瞧瞧這套新係統的掃興環節冷卻一下頭腦吧:
頭顯外的混合現實:比你的預料更保守
然而我的意思卻也並不在乎看翻筋鬥。我最願意看的是一個人蒙了白布,兩手在頭上捧著一支棒似的蛇頭的蛇精,其次是套了黃布衣跳老虎。
——《社戲》,魯迅
至於為啥要在這裏引用這段描寫,很簡單:
倘若要用一句話概況這次Windows MR頭顯的直觀體驗,那麼除了迅哥兒的這段描寫之外,恐怕再也找不到更合適的神來之筆:無非就是把蒙在臉上的白布換成一坨用塑料和尼龍混合揉成的勞什子,聳起肩膀端起雙手,各執一根棒似的蛇頭似的控製器在半空懟來懟去,那副模樣真是要多猥瑣就有多猥瑣。
至於為何要擺出如此滑稽的姿勢,有點見識的朋友多半都能猜到答案:沒錯,正是微軟頗為自得的“Inside-Out”追蹤定位係統惹的禍——既然體感追蹤區域被限定在頭顯上兩個攝像頭的覆蓋範圍,指望能像“Outside-In”的傳統VR設備一樣自然擺出從雙手下垂到白鶴亮翅在內的姿勢顯然不夠現實,這點大家應該都能理解。

87編輯為諸位演示Windows MR頭顯體驗姿勢
事實上,就連87君這次體驗所使用的國產MR頭顯廠商也對這個事實心知肚明;正因如此,這家已經把Windows徽標印在設備控製鍵上的廠商,才會在套裝中加入桌麵式的攝像頭傳感器——然而不幸的是,根據87君實際測試,這套微軟欽點的MR設備在體感控製環節的表現實在是不盡如人意:即便你擺出小龍蝦的姿勢,把一支體感控製器一動不動地舉到桌麵攝像頭和頭顯攝像頭的交彙區域,呈現在全景視野當中的指示光標依舊會時不時地抽搐抖動;雪上加霜的是,倘若你膽敢把另一支控製器打開開關舉到臉前,整套體感係統立刻會陷入徹底的混亂——經過一番不算漫長的布朗運動之後,體感光標多半會連帶著指示線以各種莫名其妙的角度懸掛在我們視野當中的奇怪位置上,此時此刻,你會驚訝地發現,唯一有用的居然是固定在畫麵中央、隻會隨著我們轉頭而移動的焦點光標而已——沒錯,一番徒勞的折騰之後,我們的MR初體驗順利退化重返2016年Oculus Rift剛剛發售時期的水準,可喜可賀。

留意一下控製器所指的方向和混合現實門戶中指示線的實際方向,不難發現完全就是指東打西雞同鴨講級別的不靠譜——這還沒提那指示線猶如帕金森氏症發作一般的迷之顫抖呢
以上,就是87君的Windows MR頭顯混合現實門戶體驗。
沒錯,以上這些問題或許可以用軟件升級解決,退而其次我們也許可以期待其他3C大廠的設備會有更出色的表現——但是,如此這般迭代升級式的完善,真的可以創造出讓我們滿意的MR新世界嗎?
恐怕未必
拋開浮華的宣傳辭藻,直視MR當前的本質,我們很容易找到許多似曾相識的印象——隻能存在於“視線所及之處”的空間追蹤機能,很容易讓我們聯想到叫好不叫座的Leap Motion;三自由度的坐姿體驗模式,無疑讓我們回想起了去年發售時期的Oculus Rift;至於在頭顯佩戴的過程中不時發生的視野漂移現象……PSVR玩家們一定會很眼熟。
歸根結底,至少以目前的狀態來看,微軟在Windows MR頭顯上的投入,僅僅是把先行一步的VR設備所經曆的教訓與積攢的經驗重新梳理整合,改頭換麵以“增強現實”的名義重新上市發行而已——問題在於,虛擬現實的發展遭遇已經證明了這些套路不一定奏效,如果公眾意識到期望中的“Reality技術革命”並未到來,微軟的“第二次嚐試”又會落得何種下場?
我們確實不應該用挑剔的眼光去評判初生的巨人,但一個脆弱的環節足以把整個帝國導向毀滅;現如今,站在交叉路口上的微軟混合現實計劃,究竟會步上哪條道路?還是那句老話,恐怕能夠給予回答的,唯有時間和耐心的等待。

加油吧諸位,不要辜負這片藍天白雲的VR美景
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