
正當我們以為VR設備會如遊戲主機一樣,靠拉攏第三方內容割據地盤時,VR行業卻自發的產生了有趣的變化。而這種不同尋常的業態,需要從兩家企業的技術開源說起。
首當其衝的是依仗分發平台起家的Valve,由於Steam平台本身的開放性質,Valve需要拉攏更多的第三方開發商入駐,因此它們自然不會走Gear VR那樣的“封閉”道路。於是在去年8月時,Valve拉上了合作夥伴HTC,一同開放了Lighthouse(燈塔)追蹤技術。
而早在Lighthouse開放的兩個月前,微軟就已經著手鋪開HoloLens的係統和硬件,這可以看成它們在手機端遭受挫敗後,其平台夢於VR領域的延續。
令人意外的是,這兩次開源事件隨即引發了一係列化學反應。有別於htc vive、Oculus Rift和psvr三個圍繞設備展開的主流派係,VR市場中也逐漸形成了以Valve和微軟為首的兩個技術矩陣。
Valve:圍繞追蹤技術的硬件矩陣Lighthouse追蹤技術開放最為直接的影響,就是衍生出了大量第三方外設。這些設備在短短半年時間內,完成了從“芯片”到“追蹤元件(Vive Tracker)”,再到“獨立外設”的進化,發展十分迅速。
在正統的手部控製上,VR gluv依托Vive Tracker實現了手指追蹤和手腕旋轉的精度識別。而HTC近日更是向開發社區公布了一批全新的教程,其中包括Master of Shapes團隊的“追蹤槍”和“虛擬噴漆罐”,以及Two Bit Circus團隊的定位演示成品。
對於中小型開發商來說,遵循“Lighthouse標準”來構建設備的成本更低,Valve和HTC為它們創造了入局VR行業的捷徑。而針對具備開發能力的大企業,Valve則祭出了“共享技術”的套路。
Valve的首席執行官Gabe在接受采訪時表示:“我們自己有一套固定的內部開發流程,到了時機差不多的時候就會把這些成果公開給我們的合作夥伴,以及一些第三方遊戲開發者。”
Gabe產生這樣的想法,也許和它們早期原型硬件的失敗密切相關。相比Oculus,Valve的VR頭顯還要出現得更早一些,其房間定位的設計思路也對Lighthouse產生了深遠的影響。不過,由於早期機器過於笨重,而當時市場又未引起重視,Valve才遭遇了滑鐵盧。
就目前來說,懷揣核心技術的Valve肯定不會僅僅滿足於分發平台的成功,共享技術顯然成為了入局VR硬件市場的最快手段。另一方麵,它們也在逐步“找回”自己的硬件業務,去年在Steam Dev Days上推出的全新控製器,也可以說是一次試水。
值得一提的是,LG最近發布的VR原型機恰恰就是結合Valve技術的產物,這款設備不僅在定位體驗上非常接近HTC Vive,在設計上也有一些自己的想法。Vive中“坑窪”的激光感應凹槽被換成了一整塊塑料薄膜,而為了方便體驗者摘戴頭盔,頭顯也提供了一個上拉功能(像太陽眼鏡一樣)。
微軟:Holographic係統的平台夢在2016年的台北國際電腦展上,微軟首次公布了Holographic係統的推廣計劃。
其執行副總裁特裏·邁爾森(Terry Myerson)表示:“通過Windows 10,我們和合作夥伴創造了令人驚豔的成果,微軟接下來將更進一步將平台擴展到混合現實領域。”
聯想、惠普、戴爾、華碩和宏碁相繼抓住了橄欖枝,並開始著手研發自己的PC VR頭顯,而在2017年的CES上,我們很快就看到了成果。

雖然這些VR頭顯的外貌不盡相同,但它們的原理幾乎一致。在Hololens的啟發下,這些設備都采取了內嵌攝像頭的形式來實現“inside-out”功能。從理論上來說,它們能夠排除基站的幹擾,在不用配備外置傳感器的情況下,實現六個方向的自由跟蹤。
值得提及的是,這些第三方設備不僅能夠在硬件設計上參考HoloLens,也能獲得Windows係統的平台支持。根據微軟公布的信息來看,程序編程接口、Xbox Live服務都將是接入AR/VR設備的一環。
從技術開源出發,卻走了一條相反的道路Valve自始至終就是麵向消費市場的企業,在遊戲分發平台的幫助下,其合作夥伴能夠迅速接入消費級。從LG原型機的設計傾向中也能看出這一點,它在HTC Vive的基礎上進行了“輕量性質”的優化,顯然是為了娛樂和遊戲而服務。
不過,由於Valve帶動了第三方外設的開發潮,這從側麵促使了其商業端的發展。借由這些外設的完善,它們甚至能夠實現從C端到B端的逆向輸出。VR主題公園等項目的展開,也可以當成外設向B端拓展的一個雛形。

與之不同的是,微軟在B端早有建樹,Hololens不僅是各大高校項目的常客,也與NASA建立了非常良好的合作關係。這其實有據可循,HoloLens高達3000美元的費用並非一般消費者可以接受,而針對這個獨立的產品,微軟迅速改變了起初麵向消費者的市場策略。
有趣的是,聯想、惠普、戴爾等聯動產品的推出,也許是微軟再次拓展消費市場的一次嚐試。這些第三方設備的售價均在300美元左右,又由於它們最終都會接入Windows應用商店,因此變相推廣了微軟的消費級產品。不過,Windows應用商店的活躍度很一般,加上內容多為微軟的第一方作品,它比起Steam的體量還是小了那麼幾圈。
另一方麵,英特爾則有些與眾不同,它受及HoloLens技術的啟發,建立的是一個名為“Project Alloy”的標準。這個標準證明了“inside-out”追蹤技術非常契合VR一體機的硬件形式,後續也可能將帶動一批新興設備的革新。
Valve和微軟技術矩陣的建立,一方麵鞏固了自己擅長領域的優勢,另一方麵又促進了版圖的縱向擴展,它們隻是陰差陽錯的走了一條相反的路線。但換個角度來看,微軟曾經在E3上還宣布過與Valve進行合作,它們之間有著一種若隱若離的關係,這可能也是VR行業正在健康發展的一種表現。
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