每個賽季的每個版本中,設計師都在不斷平衡英雄能力。除了豐富遊戲體驗性和玩法機製以外,設計師也在致力於打造一款更具公平性的遊戲。因此對於遊戲中的消極行為和破壞遊戲的行為,也同樣會引起設計師們的重視。
每隔一段時間,拳頭設計總監也會在開發者日誌中和玩家們分享一些關於英雄聯盟的未來發展計劃。在最近的遊戲開發日誌中,拳頭設計總監Meddler就談到了關於破壞遊戲行為的懲罰計劃:
關於之前工作的最新進展:
這份報告的數據變化和我們預期效果相同,在峰值時期,大家可以看到該係統在大多數賽區的舉報情況大約翻了一倍左右,而在韓國賽區則翻了四倍。對於施加懲罰的可見性本身並不能解決問題,與更好的檢測方式結合在一起,才能發揮更好的作用。以圖中NA賽區為例:
在上一次的開發者日誌中,設計師提到關於“搶英雄”的行為:
搶英雄和玩家禁言:
很多玩家都遇到過搶英雄的破壞遊戲行為,在以後的版本中,我們計劃將為玩家提供在英雄選擇中舉報玩家的功能。首先,這個報告將用於建立英雄選擇行為的數據基礎,一旦有了更好的數據了解,我們也會開始建立一套懲罰機製。
預計在10.14版本中增加在“英雄選擇界麵”的舉報功能(也有可能會在10.15版本或之後),同時在英雄選擇界麵加入禁言功能和舉報功能。
新任務
我們近期會在玩家遊戲結束後發送一份調查問卷,並建立了一副關於不同行為以及玩家覺得受打擊的行為的數據圖表:
目前為止的結果與我們在社交媒體上收到玩家的反饋信息是一致的,這讓我們更堅信我們討論的問題也代表了更多玩家的感受。故意送人頭、掛機和其他破壞遊戲的行為比較明顯,因此我們會投入更多的精力來解決這類問題。我們對現有的送人頭、掛機檢測和處罰機製進行了結合,得出了以下結論:
我們過於注重一場遊戲內玩家的表現,我們會對於那些超出可接受範圍的玩家進行懲罰。但這也意味著玩家可以在多場遊戲中,在處罰的邊緣反複挑釁,但卻不會受到懲罰。因此,我們需要把更多的注意力放到多場遊戲內的表現行為中。
我們對掛機的處罰過於依賴排隊時間處罰(比如在選擇英雄時秒退),我們應該使用其他的處罰(比如暫時封禁帳號),尤其是那些經常秒退或掛機的玩家。
我們的檢測算法太基礎了,過於依賴每局遊戲的死亡人數和玩家舉報。我們在分析某些行為時,還應該結合更多的信息。比如,當一位玩家在隊伍投降失敗後退出比賽或掉線,我們也有理由認為他們是故意退出比賽的,即使他們的數據或最近的行為看起來並沒有這麼出格。
又或者,如果一位玩家說他要開始掛機或著送人頭了,然後也確實這麼做了。即使他之前沒有過這樣的行為,我們也會對這類玩家進行懲罰(因為這顯然是他故意的)。
下一步:
我們計劃在今年晚些進行一些測試和調整(比如英雄選擇界麵的舉報和禁言),接下來的改動還處於早期開發階段,但我希望能在下一次的開發者日誌中為大家帶來更多的內容。
我們期待著有更多的分享內容!
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