截至目前,從美國玩家的數據來看,他們已經在該遊戲上消費超過2640萬美元,占全球收入的24%,而緊隨其後的是韓國玩家和日本玩家充值所占的比重,分別是14%和13%。將目光 轉向中國,大家知道在國服上線之前,荒野亂鬥在台灣等地區已經有上線,就算這樣,這些地區也貢獻了將近10%的消費額,足以見到荒野亂鬥的火熱了,而隨著國服上線以來,內陸玩家大量的加入無疑已經為荒野亂鬥帶來了新的增長力。現在,荒野亂鬥總下載量已經超過6000萬次,吸金1.2億美元,漲幅最大為24%,可謂獲得了巨大成功。
那麼大的成功自然和其設計有關。有了前作部落衝突,皇室戰爭等優秀作品的鋪墊,supercell的口碑一直都很不錯,加上其獨有的萌萌的畫風和設計感,讓其遊戲變得老少皆宜。從其遊戲模式來看,荒野亂鬥也迎合了目前快節奏的碎片化時代,平均遊戲時長不超過五分鍾且該有的內容一應俱全,模式種類也豐富,可以說為當今的輕量化遊戲樹立了業界標杆。那麼反觀其老大哥皇室戰爭,其電競賽事每年都會如火如荼地進行,那麼荒野亂鬥的電競路還有多遠?
不如我們來看荒野亂鬥還有哪些需要考慮的地方:首先,作為輕量級遊戲的新標杆,在目前各大重磅電競賽事裏荒野亂鬥的電競無疑是創新性的,但其時長問題也帶來了新的問題,短時間,輕量級的比賽能否具有足夠的觀賞性?我們曾經也見過一些輕量級遊戲的賽事,但由於不成熟導致了曇花一現。所以從目前來看,如果荒野亂鬥進軍電競比賽,無疑要麵對的是一條輕量級的新路,要打造的也是新的電競生態。
除此之外,目前作為新款遊戲,其戰隊係統,賽事係統等硬核性設置也還未完善,現階段很多玩家對於遊戲還處於探索階段,如果連遊戲怎麼玩都沒搞懂,談電競賽事肯定也是不可能的;且從遊戲本身出發,目前還需要大量玩家的反饋來進行優化,比如在開黑係統中,最核心的語音和社交環節是缺失的,而就算近版本加入了表情交流係統,其社交性還是有待改善的,作為多人模式的遊戲,如果交流性做不到,那麼對於其遊戲發展的長久性也會帶來挑戰。
不管怎樣,玩家們期待了那麼久的荒野亂鬥也沒有讓大家失望,目前仍處於發展期與上升期,如果能處理好現存的小問題,做好長足發展的規劃,相信荒野亂鬥也能走向電競道路。
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