上路:
我們的長期目標是,增強高端局中上路的影響力。我們正在探索幾種不同的方案:
☆ 裝備:我們正在對一些上路英雄的核心裝備進行調整,比如黑色切割者、斑比的熔渣和提亞馬特係列裝備,給予坦克英雄更多的能力。
☆ 初期戰略影響:元素龍的誕生成為一個很重要的競爭,我們希望通過調整“傳送”或 調整峽穀先鋒的影響力,讓它在價值上也能與元素龍相比,讓上單也能更好地融入到初期的遊戲節奏中;
☆ 將優勢轉化為勝利:進行一些調整,增加上路博弈的收獲,讓上路的重要性能與其他分路相媲美。我們正在探索關於鍍層傷害的問題;
打野滿意度與個人能力:
我們的長期目標也包括打野的滿意度,同時又不會過高增加他們遊戲初期的控製力,我們打算在接下來的補丁中進行一些測試:
☆ 降低gank能力,特別是要降低gank的收獲價值(目前非常高)。這聽起來可能有悖常理,我們是想讓打野玩家更滿意,但目標是讓打野玩家掌握更多的能力,而不是通過gank饋贈給對線;
· 當你死亡後,加入一個新的初期保護機製;
· 被多個英雄殺死後的共享經驗略有減少;
· 對於單人玩家而言,經驗略有增加(對於喜歡入侵的打野來說,這也是他們的愛好)。
☆ 增加野區經驗
· 減少gank,我們可以通過增加野區經驗來給打野選手補償;
現在比賽的滾雪球能力如何?
簡單的回答,很好。
詳細的來說,我們通過監控和平衡係統的關鍵遊戲統計數據之一,就是遊戲中的滾雪球能力。隨著時間推移,我們發現了一個從滾雪球中獲得了核心利益的最佳點:
☆ 有足夠的滾雪球能力,所以初期比賽節奏很重要(如果沒有滾雪球的能力,你前15分鍾可以待在泉水裏,後期仍然可能會獲勝);
☆ 沒有太多滾雪球的能力,所以初期的比賽節奏完全決定了比賽勝負;
一些有趣的數據:這是我們的滾雪球數據指標之一
紅色-大幅度領先 :一支戰隊有90%以上的幾率會贏得比賽;
綠色-中等領先:一支戰隊有75%以上的幾率會贏得比賽;
藍色-勢均力敵:勝算都在75%以下;
我們發現,在英雄聯盟中,滾雪球的最佳時間是在15分鍾左右,大約25%的比賽能保持大量領先,35%的比賽保持中等領先,40%的比賽勢均力敵。所以目前我們看到了一個相當好的滾雪球狀態。
當我們想要調整滾雪球的能力時,我們通常會依賴以下幾個因素:
☆ 擊殺獎金/金幣;
☆ 早期資源(防禦塔、龍);
☆ 停止金幣收入;
☆ 死亡計時
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