微軟Xbox事業部中國區總經理謝恩偉以及百家合市場總監王曼喬在本次中國上海舉辦的Chinajoy展會上接受媒體采訪,解答了一些與國內開發者的扶持計劃以及遊戲發行有關的問題。
1.在25日舉辦的“微軟遊戲開發者大會”上,您介紹了《蠟燭人》在推廣上有很多策略和方法,將來如果有新的國產遊戲,會不會也套用這些方法?還是有選擇性的,會根據遊戲的類型、質量有選擇地進行一些推廣?
王曼喬:我們現在做的所有一切開發者服務,會逐漸流程化。所有往海外發的產品,也都會有一套完整的流程。能夠全球發行的產品,一定是經過了篩選來保證高質量。我覺得,更重要的是看產品適不適合在某個市場發行。
謝恩偉:王曼喬在“微軟遊戲開發者大會”上也分享過,對於各個不同地區的選擇也是非常關鍵的,在北美和歐洲,中國開發者的遊戲還是比較受歡迎的。
2.目前看到的對中國遊戲走向海外所使用的推廣方式比較費精力和時間,應該不是所有的遊戲都要這樣推吧?
王曼喬:我們盡心做好每一款我們發行的遊戲,盡全力去做好每個項目。在具體的項目中可能會遇到各種各樣的問題,像這次《蠟燭人》收獲了微軟非常多的資源,但並非所有的遊戲都會有這麼多的資源支持。其他的遊戲,比如我們還有一款《歌利亞巨人》會在今年8月左右登陸國行。這款遊戲是俄羅斯開發者製作,所以在推廣的時候,我們在俄羅斯地區也做了非常多的事情。根據每個遊戲的不同,我們會在各個區域間做一些區分的營銷策略。
3.《蠟燭人》是一款具有代表性的國內開發的作品,因為走到了GDC和全世界的範圍。除了《蠟燭人》以外,目前國內廠商有沒有下一個跟《蠟燭人》一樣有希望推廣到全球的遊戲?
王曼喬:我們更重視的是看遊戲,因為海外推廣的準備周期會比較長。尤其是本土的開發商,他在全球發展這塊的經驗是比較少的,所以我們會在前期幫他準備充分,然後再去針對產品進行市場策略的調整。
謝恩偉:有很多新的作品我們都在看,《蠟燭人》是非常典型的例子。在GDC 2017上,我們帶去了兩款作品,其中一款是《Wenjia》,它跟Ori是類似的遊戲。《Wenjia》也會由百家合代理國內和海外的發行,也是按照同樣的節奏,就是我們發現一款好的作品,帶到GDC等一係列舞台讓它跟全世界見麵,而開發團隊也在認真開發。同樣的案例還有《非常英雄》和《糾纏之刃》,今年的E3也是比較特殊的,因為有3款國產作品上到微軟E3的舞台上,分別是Magic Design Studios的《非常英雄》,還有西山居的《糾纏之刃》,還有蝸牛的《黑光》。我們現在跟其中兩家談發行商的一些事宜。從《蠟燭人》開始,到《Wenjia》,到現在的《非常英雄》和《糾纏之刃》,我覺得都是非常高質量的國產作品,通過百家合國內發行和海外發行的能力,把這些出色的作品帶到全世界玩家的麵前,我希望能夠持續這樣努力。百家合的一些能力已經通過《蠟燭人》得到的印證,我們也期待有更多的作品能夠通過百家合來做發行。
4.在國內遊戲的選擇標準上,有了很好的流程後,什麼級別的遊戲才能夠讓百家合選擇把它推向海外?我們評判一個遊戲是否夠等級發行到海外,這個評判過程是否有一個標準化的流程?
王曼喬:現在我覺得談這方麵標準化的選擇流程還是比較早的,因為百家合更大的責任是幫助國內這些廠商,讓他們在主機這條道路上可以走得更好、更穩、更遠。所以現在不是我們去選遊戲,而是我們幫助更多的遊戲做出來。
5.但是也不能是任何遊戲想發行海外,百家合就幫他發行,還要重視遊戲質量,所以大概什麼樣級別的遊戲,百家合才有動力去選擇它做海外發行?
王曼喬:我們每一個人首先是玩家,在發行一款產品之前是玩家的身份。我們會先看這款遊戲是不是一個有前景的遊戲,有一個非常重要的點就是它是否能保質做完,這些都是我們要去看的,包括團隊、項目管理、人員能力,更重要的是他有沒有這個決心去做主機行業,這些是我們在選擇遊戲的時候在初步階段就會進行考量的。
謝恩偉:這也是一個過程,經驗是在不斷積累的。我在25日的微軟遊戲開發者大會上分享了一些數據,到現在為止,申請ID@Xbox的中國研發團隊已經超過1000家,但是真正被我們認可、接受申請的隻有230多家,在這230多家裏真正已經有作品通過設計評估的隻有90多家,所以我們的篩選流程是標準且嚴格的。
有些遊戲要走向海外的話,我們會跟美國總部的市場團隊做交流。前段時間我們觀察到,平台跳躍類的遊戲是呈飽和狀態的,反而恐怖類型的遊戲在海外可能更受歡迎。百家合在做內容篩選的過程中,會參照市場的需求,以及對於同類型遊戲質量的評估。
我們非常在意《蠟燭人》這款遊戲的評價和口碑,我們希望百家合有這樣的能力,能發行一些非常優質的遊戲,並得到全世界玩家的認可。這些經驗的積累肯定是要花時間的
6.評判的周期有多長?從你們開始跟進這個遊戲,到決定做海外發行,這個周期多長?
王曼喬:這個取決於這款遊戲本身的項目進程。我們很多時候在很早的階段就跟開發者進行接觸了,我們會非常深入地參與到整個遊戲的開發中,到什麼時間點發行,以及什麼時候發布這個產品,可能要根據目前的市場狀況,假如這個月的遊戲內容已經非常豐富了,我可能會在今年的排期裏,把它排到我們認為相對合適的發行時間點。
7.從接觸到做決定的時間,最快要多久,最慢要多久?
謝恩偉:很難有一個具體的時間。《蠟燭人》是比較快的,發現這個產品之後,就跟團隊做了討論,我自己也去《蠟燭人》那邊看過團隊。《蠟燭人》當初評選的時候,第一是我們發現了這款作品,第二,我自己也去跑了一趟,因為這是一個比較早期的國產作品,我會小心一些。比較重要的一點是我想看看團隊,所以我去了一趟北京,看了他的團隊。實際上這個團隊不大,有6個人,不過可以看到他們的專業性。他們的團隊創始人高鳴本身不是遊戲製作出身,以前是做設計的,不過你能看到他的熱情和手下這些人工作的專業性。所以在國內遊戲開發的圈子裏,我還是很重視團隊人員的質量。另外的一點是,團隊願不願意全身心地投入進去,百家合在《蠟燭人》裏麵投入了不少資源,而在這之前,也能夠看到《蠟燭人》團隊本身就投入了很多,包括它的音樂製作等等,他們沒有使用非常廉價的音樂製作人,而是找了行業當中內知名的製作人做音樂,這些在我們進行選擇的過程當中我們都會考慮,包括團隊的專業程度,團隊的創意,是不是能夠全身心地投入,而不是走一圈拿一些資本。在這個過程當中,我們也給他們很多幫助,幫助他們做遊戲計劃,能夠有一個很好的遊戲研發計劃表。這些如果都比較完備的話,做決定就比較容易了。我們花了幾個月的時間,不是一天兩天就能做出決定,你還是要熟悉製作人的團隊。從某種程度上,你可以把百家合和Xbox 平台的努力都可以看作某種投資,這種投資不光是把錢砸進去,更多的是要靠我們和開發者團隊共同把遊戲做出來。
另外,我最大的一個擔心是,國內一些開發者遊戲早期的想法很好,創意也非常好,不過延續不下去。我們在這3年當中也遇到很多國內的開發者處在這樣的狀況,甚至包括一些行業當中的活動,比如48小時的GameJam,活動中很好的一個方麵是可以把開發者聚集在一起,在48小時裏有很多的頭腦風暴,有很好的創意。而關鍵問題是之後怎麼辦?有沒有銜接?這個團隊是不是能延續下去,真正能夠把好的東西做出來?微軟做校園行的時候也遇到這樣的問題,大學生把這個作品做出來,《烏利的世界》是非常好的一個作品,到底能不能把它做完,讓它真正麵向玩家。這些都是要多方麵考慮的元素,來評估一個開發團隊,因為既然投下去了,還是需要它做出成績。所以很難說隻用一個禮拜的評估時間就能做出決定,有的時候需要幾個月,甚至需要一年。比如《糾纏之刃》,我們跟了很長時間,我們喜歡它的背景,西山居的團隊本來就比較強,代誌強也非常靠譜,他自己也想做這件事。在早期的理念當中,我們已經參與進去了,幫助他們一起想,哪些東西可行,哪些東西不可行,哪些東西需要修改。整個過程還沒有談是不是我們要代他發行,更多的是我們介入參與研發過程。大家如果能看到互相之間的誠意和投入,那自然而然合作的意向會更強。所以有的時候這會是一個很長的過程。
8.百家合之後代理海外遊戲的計劃是什麼?
王曼喬:我們會在引進遊戲這塊有比較大的工作比重,因為國內開發者的遊戲現在還在發展期。就在今天,芬蘭的一家工作室做的《體感功夫》在國行Xbox商店正式上市,他們專門研發體感很多年。之後跟這家工作室我們會有更多的合作,尤其是在國內體感這塊我們會開拓新的遊戲,滿足市場的需要。同時我們還跟俄羅斯的工作室有合作,《歌利亞巨人》會在今年8月份左右登陸國行。這些都是我們後續的一些引進計劃。包括像《福爾摩斯》這樣的遊戲,敘事型的,交互的,更加故事性的產品,我們也在盡力去引進,我們期待《福爾摩斯》在今年年底能夠登陸國行。
謝恩偉:從國行Xbox One 上市以來,我們不斷帶來了一些大作,我們也將從幾個方麵持續來投入,一個方麵是百家合的兩個母公司東方明珠和微軟是海量級的,在去年年底,通過東方明珠的投入百家合在積極參與《最終幻想15》的上市,然後馬上又會有一款比較重要的遊戲上到國行。這種第三方遊戲大作的方式會繼續往前走,除此之外,第一方的遊戲我們也在積極推進,其中幾個比較大的動作是《光環》係列遊戲中已經推出過幾款,《極限競速》現在正在提交《極限競速7》過審,海外遊戲引進方麵我們希望達到的目標是夠真正跟全球同步。除了這些之外,還有另外一款遊戲,在E3上我們也做了展示,就是《Super Lucky’s Tale》,這也是一款非常優質的遊戲,它的本地化會在這幾個月做完,這款遊戲我們也非常感興趣,通過百家合把它帶到中國來,也爭取同步。第一方的遊戲,再加上第三方,還有通過東方明珠資源上的投入,也希望能夠把一些3A級的大作繼續帶到國人麵前。
9.海外遊戲特別多,我們隻能選擇其中非常少量的,你們覺得哪些遊戲是中國用戶更喜歡的,更偏向於把這種遊戲帶進來的?
王曼喬:在我們的遊戲裏,體感類遊戲還是一個大塊,在我們已經擁有國行主機的這群用戶裏,我們認為體感還是有獨特的價值,因為這部分用戶很可能就是為了體感去購買我們的主機,所以在這塊我們依舊會有一些投入。同時,體感也是Xbox早期比較優勢的地方,雖然現在國內的市場和全球市場並不是非常同步的狀態,存在一些差距,我們也不會忽視原本這群對體感感興趣的人,所以百家合還是會增加一些體感的遊戲。同時,核心玩家我們也不會忽略,因為我們本身也是經常玩遊戲的人,所以我們也會引進一些口碑比較好、玩法上遊戲性更強的遊戲。
謝恩偉:比如《雷電》係列是比較受歡迎的。另外一個比較重要的是海外的一些遊戲特別是跨平台的遊戲,兼顧Xbox 主機和Windows 10 PC 的,這種類型的遊戲我們也非常希望能帶到國內來,跟玩家見麵。我們也在做一些工作,特別是在PC加上主機的平台,期待有
10.在“方舟計劃”裏麵第一次提到了要給獨立開發者資金上的支持,之前我和這些人聊,他們都說,我們雖然會和索尼、微軟合作,但是通常是一分錢沒有的。微軟之前和獨立開發者合作,更多是技術和資源上的支持,未來會有資金的直接投入嗎,他們會享受第二方的待遇嗎?
謝恩偉:這個更多的是Xbox 平台的問題,從百家合發行這個角度我們也會看。從平台這個角度有兩種方式,一種方式是通過純粹的平台做扶植,特別是一些新的平台上線,比如我們即將上線的Windows 10的混合現實,在這塊做全新的一套硬件設備一個平台的話,我們希望有一批合作夥伴能夠同期以有遊戲作品呈現出來。像這樣一些新的領域當中,甚至也包括Xbox One X做4K的一些工作,微軟在某些項目當中肯定會考慮資金的投入,這跟參股沒關係,完全是扶植。
通過“方舟計劃”給了我們一個機會能看到優秀的遊戲,拿《非常英雄》和《糾纏之刃》來說,不光是站到了世界舞台上,另外我們也幫助這些開發商跟微軟的第一方工作室做了正麵的對接。微軟也一直在尋找一些好的IP,所以這不排除有可能對於一些IP有更深入的投入。投入的方式有不同類型,一種是雙方都投入資金,大家一起合作,把這個東西做出來,你還是擁有你的IP;另外一種方式就是吧開發團隊買下來,變成第一方的工作室。這樣的一些可能性,通過方舟計劃能夠更完善、更有係統性的去做。所以資金投入有多重含義。這塊我覺得還是有一些必要性的,特別是做高端遊戲,研發周期會比較長,一兩年的時間對於中小型團隊而言是比較挑戰的,所以在資金上的投入還是非常重要的。
我不太喜歡做資本炒作,有一些廠商會投一些IP,然後轉手把這個IP賣出去。我們更多在資金上的投入,要麼是起到扶植的作用,要麼是做更緊密的合作方式,它的最終目的是要把這個遊戲做出來,而不是單純做一些概念的交易,否則沒有太大的意義。所以這塊我要講得清楚一點。
11.Xbox One X的市場定位和市場推廣,跟之前的主機產品有什麼區別?
謝恩偉:Xbox One X打高端肯定是必然的,它本來就是一款高端的硬件,能運行原生4K,它的運算表現,它與高端周邊設備的搭配,實實在在定位在高端。這是我們第一次做這件事,以前Xbox 360之後我們有Xbox One,然後是Xbox One S,然後把Xbox One停產了。Xbox One X和Xbox One S會同時存在,Xbox One X肯定是走高端。所以從目標群體和銷售方式上肯定會有所不同。我在前幾天聽到Aaron Greenberg講了一個故事,他在微軟做Xbox工作了16年,經曆了第一代Xbox到現在,剛剛加入Xbox的時候,之所以做Xbox,是希望能夠做出一台非常強有力的硬件設備,能夠跑遊戲。當初有一個口號是“沒有比X更強功能的遊戲機了”,這句話到現在還是非常適用的。我今天穿的這件T恤用的那句話就是16年前開始做Xbox時用的那句話,就是沒有任何一台遊戲主機比X更加有力,我想這句話在Xbox One X上得到了非常完美的呈現。
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