微軟的OEM(第三方代工)頭顯,自去年公布以來就讓人尤為關注。它不僅延續了Hololens的inside-out技術,不需要外置基站就能完成位置追蹤,其VR的特性也被微軟有意弱化,最終易名為MR頭顯,這無疑為產品附上了一層神秘感。不明真相的媒體和消費者自然是被耍得團團轉,行業圈子裏也沒有一個統一的口徑。
不過,隨著開發者版本的發貨,這款產品的形象也逐漸清晰起來。《Orbital Injection》的製作人在拿到宏碁Windows頭顯之後,在博文中就表達了自己的疑惑:“這絕不是我想象中的MR頭顯,這是一台VR頭顯,它在光學和攝像頭方麵都無法完成現實世界的3D疊加。”
實際上,除了官方一直強調的inside-out技術之外,OEM頭顯並沒有多少花裏胡哨的功能。為了最大限度的壓縮成本,空間映射、手勢控製器、內置麥克風和耳機等元件通通都被剔除了。根據Shachar Weis的體驗小記來看,OEM頭顯不僅不具備Hololens的特性,VR體驗上也比Oculus Rift差了不少。
這的確讓人困惑,時至如今微軟也並未打算改變稱謂。而在混亂的市場宣發背後,是該公司自2015年來就妄圖構建的生態矩陣。
從宏觀的角度看MR:產品矩陣
Hololens剛剛公布時還是一款“AR設備”,而在易名MR之後,微軟就一直圍繞著混合現實來打造產品。底層係統主要依托Windows展開,在此基礎上衍生了平台Holographic,它又在硬件上完成了兩個分支:即AR方向的Hololens和VR方向的OEM頭顯。無論從哪個角度來看,這都是一條線性相關的樹狀圖,而不是獨立分裂的產品塊。
如果從宏觀的角度來看微軟的AR/VR布局,它的所有項目的確都能被稱之為“MR產品”。Hololens的締造者之一艾力克斯·基普曼(Alex Kipman)對此有明確的解釋:“MR不是一個單獨的概念,我們的產品都隻是混合現實連續體中的坐標點,因此可以統稱為Windows混合現實。”
有趣的是,微軟早已默許了業內混亂的稱謂。無論是AR頭盔和MR頭顯,還是Windows頭戴和OEM眼鏡,這些說法在針對某個單獨硬件時都沒有錯誤。基普曼的看法則有些與眾不同,它將VR頭顯和AR頭顯分類為“不透明”和“透明”,並認為將兩者的優勢集成起來也不是不可能。
從平台的角度看MR:Holographic
操作係統目前仍是微軟拓展業務的核心,自Windows占領人們的臥室之後,微軟就一直在思考擴大戰局的方法。移動業務成為了最初的小白鼠,比起蘋果Mac OS和iOS的分裂,微軟在PC、Surface,智能手機上的Windows係統則更加統一。
實際上,它們正在打造一個通用平台,而MR儼然已經成為其中的一部分。
提起AR製作平台和工具,蘋果最新發布ARkit可能是行業內的標杆,極具親和力的入手難度也促使各種各樣的Demo百花齊放。而談及更為底層的開發,Windows Holographic或許還領先一步,早在2015年發布之時,它的API就能夠滿足Windows 10上的增強現實功能了。
Hololens是Holographic具象化的代表,而後者其實也能被應用於智能手機和平板電腦,早就具備了平台的雛形。雖然微軟沒有明確指出Holographic和VR之間的關係,但考慮到它麵向HTC Vive等設備伸出了橄欖枝,Holographic適用於VR開發也是板上釘釘了。
另一個證據是,Xbox負責人菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)對Xbox One X的虛擬現實功能非常有自信,隻是由於“主機玩VR遊戲”的需求還不算大,它們暫時保持觀望而已。以Windows作為內核的家用機,則需要Holographic去拓展VR應用。
Windows平台在市場中的占有率毋庸置疑,Net Applications和StatCounter的調研統計分別是91.41%和84.13%。Mac OS X持著6.32%的占有率也能玩得風生水起,微軟將AR、VR開發整合到Holographic中自然說得過去。作為子集中的一環,微軟試圖打著MR的名頭,構建自洽的平台生態。
混亂還將持續多久?
穀歌眼鏡的失敗,可能是促成MR出現的直接原因。Hololens的定位其實經過兩次調整,首先是從麵向消費者市場轉移到B端和科研方向,然後才是將AR設備易名為MR設備。很容易就能看出,Hololens是在與Google Glass劃清界限。有趣的是,Google Glass在鬼門關走了一遭之後又回到了商業端,和微軟的競爭並未就此停息。
從硬件方麵來看,屏幕式與透鏡式眼鏡的工作原理存在較大差別,短期內很難有多少變化。負責Oculus內容的Jason Rubin也認為技術的“出現”和“應用”是兩碼事,盡管Oculus在眼動追蹤、inside-out和視覺變焦上均有建樹,但將它們疊加到Rift上不是一年兩年的事。
深知這一點的微軟,轉而在內容上打起了小算盤,此前提出Direct Reality就是計劃中的一環。通過菲爾·斯賓塞的訪談能夠了解到,這個概念其實代表著頭顯與軟件的中間層,旨在讓開發者製作的內容能夠適配任何頭戴顯示器。值得一提的是,Oculus和Valve似乎也加入了中間層的開發。
相比硬件之間的隔閡,AR和VR內容的差異其實沒有那麼大,本質上都是基於運動追蹤,從而實現與虛擬建模的交互。也許在微軟的想法中,先將它們統稱為“MR內容”更為靠譜。
Xbox部門經理Dave McCarthy最近接受了GameSpot的采訪,他在言語中透露“微軟第一方工作室”正在為OEM頭顯開發內容。這意味著343 Industries、Turn 10、The Coalition等一批優秀的工作室將入局內容製作。MR內容不可能由第三方開發商牽頭,而在《龍鱗化身》被砍,Lionhead Studios關門之後,微軟第一方團隊的再次亮相顯得有些無可奈何。
不過,微軟也許取得了階段性成功,MR逐漸被行業內的初創企業所接受。無論是憋著產品閉門開發的Magic Leap,還是近期打算發貨的Meta,使用的都是“混合現實”的名頭。
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