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巨頭的興衰:微軟曲線救國,蘋果江郎才盡

發布時間:2017-08-23    瀏覽數:

巨頭的興衰:微軟曲線救國,蘋果江郎才盡(1)

放棄智能手機市場,微軟爭奪未來

WE CLEARLY MISSED THE MOBILE PHONE.


BY SATYA NADELLA


微軟CEO薩提亞納德拉承認了微軟在智能手機領域已經失敗的事實。不過微軟並未放棄在科技領域爭奪“最有創新能力”之冠的努力。

幸運的是,智能手機在科技界的熱潮並未持續很長時間,從2007年到2014年,智能手機走上巔峰花了整整7年,增勢漸平隻花了2年,到2016年末,智能手機領域的技術革新發展可謂是增長緩慢,以至於巨頭Google和Apple不約而同地玩起了社交創新:新的溝通對話App功能、新的攝像頭硬件和攝像輔助功能,等等。而微軟果斷的賣掉了昔日震驚世界的收購案成果:諾基亞手機業務。

2016年度秋季的微軟發布會,基於此前Surface積累四代獲得的良好口碑,全世界都在期待Surface Phone的到來,然而竟成“永別”。

微軟發布了令人矚目的Surface Studio和Surface Dial。而最令科技粉和從業者興奮的是,在微軟發布會上,有大約30秒的時間,微軟提到了VR頭盔這類產品。

整個虛擬現實行業真正掀起熱潮,似乎正是在去年微軟發布會上真刀真槍地展示了Hololens頭盔之後,盡管此前風險資本已經在全球範圍內橫掃了一批初創企業。在這個人人自危的VR寒冬,微軟發布會帶來一絲暖意,令緊張四顧的VR從業者們興奮了一整夜,似乎到了某種轉折點,可以大大鬆一口氣了。

然而縱觀整個2016微軟秋季發布會,細心的人或許會發現,微軟描述未來的家庭娛樂、工作、專業領域創作場景遠遠多於講硬件本身。而微軟VR頭盔的出現前後,也無非3D創作、既有的MR應用在VR環境中的體驗呈現。

微軟放棄了在智能手機市場追趕Google和Apple,也屈尊降貴暫時放鬆了MR轉而進攻VR領域了嗎?仔細看,這不過是一場曲線救國而已。

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微軟為何低調發布一款VR產品?

讀史明智。

朱升曾勸言朱元璋,“高築牆,廣積糧,緩稱王”。不知薩提亞納德拉和他的智囊們是否曾讀過明史。

微軟的VR頭盔甚至連代號名字都沒有。若幹年後的“睿智”分析師們,恐怕會對微軟今日的策略稱讚不已:今日的Hololens,麵對的市場、自身硬件缺陷、內容等現狀,無疑和當年朱元璋麵對張士誠等兵強馬壯、國強糧足的競爭局麵非常相似。

Google依靠Android 7.0和Daydream成功的將移動端和虛擬現實技術橋接了起來。Cardboard及其一係列塑料款模仿者的出現,完成了Google對VR概念的普及推廣策略,這其中所付出的代價,實在是低的出奇。Daydream的標準乍一推出,又成功地籠絡了一大批手機廠商,盡管市場可以相信不是每一家廠商都那麼心甘情願地完全依附於Daydream(看看小米VR就可以大概窺伺其他手機廠商的心理了),但是毫無疑問,Google將移動VR硬件標準和智能手機硬件標準統一起來,還是很受手機廠商支持的。

天下熙熙皆為利來。小米VR的推出,雖然獨樹一幟,但並不代表未來的小米手機就不打算支持Daydream,兩邊都支持,兩麵都獲利,豈非更好?

反觀微軟在Hololens方麵的建樹,曲高和寡。

縱然全世界的VR/AR產業從業者都相信未來AR的應用會比VR更廣泛,但毫無疑問現階段就深入投資AR硬件或內容建設,天時地利人和都不占。2016年,整個微軟國際和中國業務部門,都極力推動開發者們投身Holographic平台的AR內容構建。在微軟極力推動開發者們投身AR大業之後,它自己可能也意識到了一個時機的問題:相比VR,硬件不那麼強、價格不那麼親民、內容表現質量不那麼高的AR/MR——Hololens需要一個過渡橋梁。

這個“過渡橋梁”身負兩大使命:麵對市場,它要便於推廣;麵對開發者,它要擁有繼承和連貫性。前者,Android帶給科技產業的啟示和經驗,Android的開放和免費,使得其借助中低端市場的迅速發展具備了跟iOS劃江而治的本錢。後者,自Windows 10始,微軟一直主張和推動的Universal App開發理念想必帶來了不少好處,最大的好處是節約了開發者們在不同Windows終端投入的研發成本。

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微軟內部人士透露,微軟一直在國際和國內市場尋求Hololens的OEM。結合Surface Book投放市場以來傳出的各式各樣bug,可想而知,在硬件層麵基因先天不足的微軟,盡管近年來在硬件產品設計上突飛猛進,但也許還是深受困擾,至少成本應該不低。Google向世人很好地詮釋了什麼叫“得道多助”。於是科技基因也始於軟件層麵的微軟也廣伸橄欖枝,意圖招攬更多同盟。

背靠兩大有利因素:成熟的Inside-To-Out空間識別和構建技術的Hololens、支持Universal開發且兼容性穩定性更強的Windows 10(Holographic),微軟很容易在虛擬現實這個方向上招攬到了同樣意欲在此領域搶占地盤的硬件廠商盟友。於是,這個“過渡橋梁”便不言自明了:一種能將Hololens內容應用在VR環境的頭顯。

結合Windows PC的強大運算能力,融合Hololens的強大感知和構建能力,微軟版VR頭顯應運而生。微軟從中攫取的最大好處是,當VR頭顯產品依靠低價格、優秀的Inside-To-Out表現,被一部分市場接受時,必定會出現有卓識遠見的開發者搶先為這種充滿著未來感的產品設計接近於Hololens的內容,即便不能直接應用於Hololens,未來低成本的移植可期!而生產這種VR頭顯的廠商所攫取的利益,更不言自明,搶占市場甚至後來居上。

如果事情推進迅速並發展順利,微軟Holographic標準下的VR和Daydream或許會瓜分高端和中低端VR市場。在某個階段,索尼的PS VR無疑能夠在數據方麵獲得優勢,但遊戲主機就是遊戲主機,屁股決定腦袋,小眾最終還是要歸於小眾。

這大概就是微軟的曲線救國策略。

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Touch Bar為什麼是失敗的?

北京時間,2016年10月28日淩晨1點,蘋果再次召開了秋季發布會,發布了全新的Macbook Pro。發布會上,最早的PowerBook被拿出來調侃,25年過去了,Macbook Pro在性能上有了百萬倍的突破。

老話說,出師未捷身先死,長使英雄淚滿襟。在發布會上拿PowerBook調侃當下,或許是個不錯的幽默,然而Macbook Pro生硬地配備Touch Bar,在一片罵聲中,我們或許已經可以預見這種“創新”並不受普通人歡迎了。

拋開就在前一天剛剛令人興奮的Surface Dial不談,僅僅發布會上展示的Touch Bar的布局位置和操作方式就讓人疑竇叢生:為什麼不讓屏幕可觸摸?為什麼我有了一個Touch Pad還需要用一個Touch Bar?為什麼為了實現可觸控,隻采用了一個空間有限的條狀設計?要知道現在所有的智能硬件設備,除了同樣雞肋的Apple Watch外,每個人都已經習慣了平麵式的觸控。

倒退式的設計發生在了一家以創造力聞名的公司身上。

我想不出有任何理由在使用普通應用時,還需多此一舉地通過Touch Bar操控應用程序的菜單——為了強調Touch Bar是如此好用,Apple發布會上Macbook Pro特意沒有配備鼠標。無論是Final Cut Pro的演示,還是Adobe Photoshop,抑或DJ軟件的展示,都更像是在演示軟件功能或創造力,而非Touch Bar——沒有Touch Bar也同樣可以做到。相反,不可能將所有App的輔助菜單統一起來的Touch Bar,如何能使人們方便快捷的記住那些紛亂複雜的菜單鍵功能?更糟糕的是,發布會上還特意演示了Touch Bar菜單內容的可定製性,這也同樣意味著,條狀的Touch Bar從一開始就沒能把所有菜單納入到其界麵上。

多年前,在蘋果前CEO約翰斯卡利成為喬布斯的“仇敵”之後,曾追問喬布斯,為什麼Newton掌上電腦會失敗,喬布斯麵對這位昔日的朋友和敵人,轉身離去之際,回過頭說:“因為你給它配了筆,這樣用戶就不能用手指了。”

再偉大的公司也有可能設計出倒退式的產品。

“出師未捷身先死,長使英雄淚滿襟”的名句,或許就是新款Macbook Pro未來的寫照。

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下一個五年,使信息構建更便捷者得天下

人總是在科技的凶猛發展後變得越來越“懶”的。

無論是全新的Android 7.0,還是iOS 10,從係統級應用上做出的變革都無不在暗示現實社會的需求:我需要的東西離我越近越好。兩大智能係統的表情(Emoji)、拍攝功能創新、Surface Dial、Touch Bar的硬件功能設計,都在反射此類趨勢。在PC和互聯網帶來信息化社會、移動互聯網創造信息大爆炸、智能和物聯網追求信息同步之後,VR和AR打開了宏觀空間展示信息的可能。人們在經曆了信息相對匱乏、信息化、信息爆炸、信息同步後,將步入更便捷地獲得和構建信息的時代。

盡管芯片和存儲廠商剛剛將PC、智能手機性能帶上新的巔峰,人們似乎已經對頻繁的前進、後退、打開、關閉操作感到厭煩了,俗不可耐的繁瑣操作。看看那些應用內呼出其他應用的快捷菜單就明白了。

人們在慣用文字表達自己之後,已經不滿足於這種用了幾千年的手段,emoji乃是應運而生,能直觀地表達“我什麼感覺”,繪圖則更好地表達了“我在想什麼”,拍照更好的展示了“現在怎麼樣”和“發生了什麼”。這些都是人們在構建信息。

然而還缺少點什麼。與我們大腦的想象力相比,人們借助目前手頭的工具能夠表達的信息,實在少得可憐。事實上我們並不缺優秀的硬件設備,我們缺的是簡單、便捷、能夠代替人們完成普通人難以構建的複雜信息的工具。

比如精致準確的2D/3D設計,比如複雜的2D/3D動畫構建,比如需要美感的圖案描繪,比如美妙的音樂創作,比如圖畫的色調,比如將看到的美景拍攝成可以回味的精美照片。

上述這些事情,專業人士統統辦得到。然而沒有專業人士的時代才是最偉大的時代,不需要專業技能就能表達出想象力的工具,才是偉大的工具。隻有當這些工具日漸成熟,我們才能夠獲得幾乎接近於無限的信息素材,構建一個能充分表達想象力的信息才會成為大多數人能做到的事,VR和AR這種將空間最大化利用的技術才會真正發揚光大。

Steam平台上最著名的工具Tilt Brush正是這類工具之一,盡管它也還很簡陋,仍然處在最初級的階段,但已經暗示了充滿無限可能的美好未來。

在人們充滿期待、希望VR/AR技術帶來更美好前景的未來5年,誰能讓複雜信息構建變得更容易,誰才掌握了稱霸市場的鑰匙。

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