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微軟神級產品誕生7年,受惠數億遊戲玩家,如今卻死了

發布時間:2017-11-01    瀏覽數:

編者按:Kinect是一款影響深遠的產品,現在它已經正式停產了。科技作者Mark Wilson認為,雖然產品已死,不過Kinect的影響仍然存在,核心技術會繼續生存下去,被其它產品使用。

Kinect正式停產。最開始時,Kinect是為Xbox 360開發的,自2010年推出以來,微軟的“分水嶺深度”(watershed depth)攝像頭和語音識別麥克風已經賣了3500萬套。現在微軟不再生產了,零售商清空庫存就再也不會賣了。未來,Xbox客戶仍然可以使用Kinect,至於微軟會不會繼續支持開發者工具,現在還不知道。幾天前,Kincet創造者Alexa Kipman、Xbox設備營銷總經理Matthew Lapsen在接受采訪時證實了這一消息。

許多以來,微軟已經慢慢忽略Kinect,Xbox團隊重新將目光聚焦傳統遊戲,與PS4抗衡,而不是繼續將實驗性技術拓展到娛樂版塊。作為獨立產品Kinect雖然已經告別市場,但是它的核心傳感器並沒有死亡。微軟將Kinect v4(很快就是v5)裝進AR頭盔HoloLens,而且HoloLens正是Kipman開發的。不隻如此,Kinect專家團隊還開發了許多重要技術,比如Cortana語音助手、Windows Hello生物麵部ID係統、還有一套環境感知用戶界麵(微軟認為未來是GGV的天下,也就是凝視、手勢、語音係統,新界麵正是為這樣的未來準備的)。

2010年微軟推出Kinect,花了5億美元宣傳。Kinect用不可見的紅外點構建一個迪斯科球,然後在光球內繪製房間,將房間映射到3D空間,這樣就可以追蹤用戶的身體動作了。Kinect看起來完美,它可以讓用戶離開沙發。係統支持語音命令,當你叫一聲“Xbox On”時,它就會打開Xbox One遊戲機。

當時,我曾與一些記者搶先試用Kinect,許多人認為它是微軟開發的任天堂Wii殺手,不過我卻認為Kinect的野心遠不止這麼一點點。微軟想消除人體與人機界麵之間的界線,目前的鍵盤、鼠標、觸摸屏都有限製,微軟想解除限製。

當時我在文章中說:“微軟Kinect非常特殊,它與我使用過的軟件、硬件套件完全不同。Kinect可以根據用戶調整匹配。我並沒有向Kinect學習,而是Kinect向我學習……我從沒想到過計算機居然可以理解我,了解得如此深刻,就像有血有肉的人一樣。”

在隨後的幾年裏,除了iPhone,在硬件市場Kinect可以說是最有影響力(至少可以說是最有先見之明)的產品,這樣說並不誇張。按照微軟的說法,從技術上講,它是第一款內置機器學習技術的消費級設備。從功能上看,後來有許多產品模仿Kinect。2010年,蘋果推出Siri語音助手,它抄襲了Kinect語音控製功能,穀歌推出了3D追蹤係統Project Tango。

在智能手機市場,視覺和語音係統已經無處不在,它正在朝著家庭滲透。Amazon Echo將語音助手帶到我祖父母的客廳,不久前亞馬遜還推出了Echo Show,它為Alexa添加了攝像頭。Nest Cam也應該感謝Kinect,因為Kinect首當其衝,招來許多批評,人們擔心它會為“隱私入侵”打開新的大門,這個罪名被Kinect背上。

Kipman談到消費者隱私問題時說:“你一點一滴贏得信任,但是失去時卻是一堆一堆失去的。2010年Kinect使用了新技術,贏得許多信任。任何壞事,不論是多是少,都會讓你失去大堆的信任。”讓Xbox消費者遠離的不是信任、也不是隱私,而是變化多端的粉絲群,如果他們認為技術的創新是以犧牲樂趣作為代價的,他們就會改變態度,進而導致消費者流失。

發明家VS消費者

當我報道說Kinect將會停產時,Golan Levin嚇了一跳,他是卡內基梅隆大學Studio for Creative Inquiry的主管。Golan Levin掌管一個實驗室,和許多實驗室一樣,他們在項目中使用Kinect,比如實驗藝術(experimental art)項目,開發下一代UI原型。對於研究社區來說,Kinect是一個重要工具。

Golan Levin措辭嚴謹,他繼續說:“你知道,我們都要關注資本效應。如果產品不能賺到錢,微軟真的應該支持嗎?不要抱有這樣的期待。開發一個工具,居然被許多不同的應用使用,它無處不在,成為創意實驗、文化發展、二次創新的重要平台,影響許多領域,但它無法為核心業務提供幫助,聽起來真讓人傷心。”

他還說:“有人做出決定,認為賣的Kinect遊戲不夠多,真是遺憾。”在某種程度上看這樣的說法是正確的。

為什麼Kinect沒有在市場上大獲成功?“玩家”可能是原因之一。雖然Kinect設備有一些功能缺陷,比如有延遲,有時無法聽清用戶說什麼,但是作為Xbox 360附件它很快就造成巨大影響。可惜360並沒有出現真正出色的遊戲。Kiect沒有大作,也就是投資1億美元的遊戲,比如《使命召喚》、《俠盜獵車手》。

無奈之下,微軟隻好製定一套切合實際的計劃。為什麼微軟這樣做?它希望開發者向Kinect遊戲投入大量精力是值得的,希望他們加倍下注,將Kinect捆綁到每一台Xbox One。這樣就可以建立一個龐大的市場。微軟設計Xbox One時留下一部分RAM和處理器計算力,一直保留,專門給Kinect使用,換言之,遊戲開發者無法調用這些資源。

Xbox One推出時,微軟說它是一台客廳電腦,可以控製遊戲、機頂盒,某一天甚至還可以控製整個家庭,它要將語音命令與手勢控製帶給每一個人。在創新UI方麵,索尼完美反擊,在戰略上勝取。Xbox One發布之後隻有3周,索尼CEO Jack Tretton在E3遊戲展發表演講,他說索尼會“關注遊戲者想要的東西”。怎麼做啊?例如,索尼不會對係統資源進行限製,PS4開發者可以使用所有資源。

Tretton當時的講話還觸及Xbox One的另一個問題,他承諾索尼是一家將玩家放在第一位的公司,索尼將PS4的價格下調。在Reddit留言板上,這種宣言到處流傳,一些核心遊戲玩家將它當成戰鬥口號。幾年之後,PS4的銷量遠超Xbox One,銷量比是2比1。微軟也將Xbox One價格下調,從芯片中釋放更大的計算力,不再捆綁Kinect,解放專用係統資源。購買Xbox時可以不買Kinect,對於Kinect遊戲開發者來說市場不再可靠。

Lapsen說:“推出Xbox One時,我們希望有了Kinect能獲得最佳體驗。這是我們推出Xbox One的目標。和所有新發布的產品一樣,隨著時間的推移,你會持續監控,不斷學習,不斷調整。”然而從Xbox的目標來看,微軟似乎更關心多邊形性能,而不是新的人機界麵模式。所以微軟決定將人力資源劃給其它產品。

Levin與其它一些研究人員相當推崇Kinect的“forward-looking”(向前看)技術。Levin說:“Kinect告訴我們你可以使用便宜的深度攝像頭,這是一個重要信號。有幾千個應用使用深度感知技術,Kinect深度攝像頭為這些應用提供支持。”他還認為,正是因為有了Kinect硬件,才會有Faceshift這樣的公司出現。用3D技術追蹤人臉,作為生物識別安全係統,這條路很光明,最終蘋果收購了Faceshift,用麵部識別替代指紋。為了發揮技術的優勢,蘋果更進一步,將Kinect核心技術植入iPhone X,2013年蘋果收購了PrimeSense,這是一家以色列公司,它開發3D追蹤技術,微軟獲得技術授權,用在Kinect設備中。

Levin繼續解釋說:“Kinect帶來無窮的可能性,麵部識別隻是其中之一。例如,它會對計算機研究、機器人研究、交互媒體藝術造成巨大影響,交互媒體藝術是我研究的領域。“Levin的一些學生用Kinect拍攝點畫3D紀錄片,後來又擴大技術的應用範圍,用它製作互動影片,在紐約地鐵車廂內播放。Levin還說,除了獨立的Kinect,市場上還有其它深度感知攝像頭。Levin稱,一些博物館放置Kinect互動藝術品,用於展覽,它們也許會跑到eBay買一些備用設備。

Kinect進化

對於玩家和研究人員來說,Kinect可能已經走到了盡頭,但它不會徹底消失。大企業的開發工作一般不會由單個產品的命運決定。微軟的一些關鍵技術(比如Cortana)是由Kinect派生的,除此之外,Kinect還是一個重要的傳感器平台,公司會繼續投資。

我與Alex Kipman在Skype上聊天,他拿出一些白板,介紹自己過去10年的生活,2007年開發Kinect,近年又開發了HoloLens。

Kipman說:“我們會研究眼前的問題,使用技術的頻率越來越高。我們說:‘看,如果我們向這些技術投入更多時間,兩條路就會有一條漸漸清晰。第一條路,我們繼續投入更多時間,以機器的方式與機器互動,研究屏幕之後的技術,第二條路,我們訓練機器,讓它在我們的世界和模擬世界擁有更好的互動能力,教會它們如何共存。”

“作為人類,我們選擇第二條路。”

某一天,計算機可能會真正理解人類存在,為了便於理解,Kipman用“3X3網格”解釋自己的觀點。在X軸上,有輸入、輸出和觸覺;在Y軸上,有人、環境和對象。後麵的方格比前麵的難很多。追蹤人體很難?很難。追蹤環境呢?要識別所有細微差異比追蹤人難10倍。追蹤對象呢?要追蹤環境中對象的所有紋理與差異又有多難?比追蹤人難100倍。

Kipman說他們關注最簡單的方塊,也就是解決“1X1方格”的問題——人類輸入問題。Kipman的意思就是讓計算機理解手勢與語音。

隨著時間的推移,Kinect越來越出色。最開始時係統可視角度隻有50度,後來變成80度,再到120度,HoloLens安裝的V4傳感器可視角度就是120度。還有一點很重要,它的能耗越來越低,從50W降到25W,現在隻有1.5W。

因為Kinect穩步改進,所以微軟可以將Kinect裝進小設備,讓用戶穿戴。Kipman說他們已經知道如何解決1X1方格的問題,現在要更進一步了。2015年,微軟展示HoloLens,它解決的是“10X10”問題:環境輸出。什麼意思?就是說HoloLens不隻可以看到人,還能看到空間。它可以識別空間,允許用戶將信息輸出到空間,用全息方式拖放對象。

Kipman說:“這就是HoloLens前進的方向。除了要理解人類輸入,還要從輸出角度理解人。現在我們可以將光子放進人眼,讓人眼看到全息圖。我們還可以讓對象漂浮。它的體驗完全不同,與我們將對象釘在真實世界完全不同。也就是說我們可以理解環境。”

接下來怎麼做?隨著HoloLens研發工作的深入,Kinect傳感器必須更好。微軟說,還未發布的V5版Kinect能耗不到1.5W,相比第一代Kinect能耗效率提高了50倍。有了AI技術的幫助,微軟可以繼續解決更難的問題:對象觸覺(Object haptic)。在最極端的情況下,它就像是《星際迷航》電影中的Holodeck。我們不隻可以操縱光子,還可以操縱物質。這種技術穀歌與MIT媒體實驗室已經演示過,數字與對象融為一體。

Kipman解釋說:“將表格填滿,讓它更普及更流行,遠景在這裏,我們會保持耐心,我個人也會用餘生用來解決此問題,這就是我們的追求。我們要用技術武裝人,讓技術的使用更加人性化。”

(本文由36氪編譯組授權發布,未經許可不得轉載。編輯:郝鵬程)

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