設計師談幕後工作:元素峽穀的由來,遠古巨龍音效中有“豬叫聲”

發布時間:2019-12-24    瀏覽數:
在過去的10年裏,每一場比賽的背景幾乎都很穩定。有三條分路,一個野區,男爵坑、小龍坑,兩個主基地。你知道男爵會在20分鍾時刷新,小龍刷新後玩家會爭搶,做得更好的打野才能獲勝。遊戲中唯一的地圖因素差異就是:下一條小龍是什麼屬性。但這也不會改變你的玩法。

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因此在2019年初,召喚師峽穀團隊開始致力於平衡、季前賽和其他峽穀地圖變化小組進行討論遊戲發展發現。這一階段的遊戲設計並不一定要著眼於發現什麼是更好的改變,值得關注的是那些失敗的和不完善的地方,我們想把這些缺點排除在外,然後回到好的地方,問問自己它為什麼是好的。

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Riot設計師Rovient說到:我們有一個想法,改變一血機製。它新的機製是:如果你被擊殺,在死亡點會刷新灌木叢。但還是會有點奇怪,比如你死在塔下,而你就擁有了一片草叢,你可以在塔下安心發育。與這樣的你對抗,感覺不太好。

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另一個早期的迭代更新機製允許玩家通過摧毀防禦塔後可以摧毀圍牆,一旦水晶爆破後就會被灌木叢覆蓋。但這樣做會讓地圖變得更加混亂,這是團隊需要避免的地方。

團隊還利用英雄聯盟中現有的野怪來研究新的機製,比如擊殺野怪後,野怪會跟隨你一同作戰。

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他們試著創建一條幼龍,為玩家提供增益buff(基於等級)。如果被忽視時間太久,男爵將會離開他的住處尋找戰鬥。它會高喊:來單挑吧兄弟,現在都是大龍坑。

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最終設計團隊並沒有采用這些創新機製,而是選擇將元素與地形相融合,從而建立了元素峽穀的核心概念。遊戲是關於玩家的戰鬥,沒必要招募太多的生物。新的增益buff可以考慮,所以招募了一個由10位鑽石以上段位的玩家組成團隊,他們與設計師一同工作,以確保版本的變化符合他們的目標。

高段位的玩家知道如何利用這些變化,但遊戲不僅僅屬於5%的玩家。於是從4月份開始,一群來自不同段位和分路的玩家來到Riot公司,參與測試季前賽版本變化。

Riot Rovient:有時候玩家認為我們不聽他們的話,但我們真的知道他們的反饋很有幫助。如果我們對某項功能持懷疑態度,我們想知道玩家究竟是怎麼想的。即使我們沒有陷入困境,這些玩家的反饋同樣重要。如果每個嚐試新版本的玩家都否定它,那麼它很有可能胎死腹中。因為季前賽變化太大,團隊想確保這條路是正確的選擇。

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測試結果是......非常積極!總體來說,玩家們說他們喜歡元素峽穀更新的核心主題和方向。

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藝術設計副總監Danky:創建四張新地圖是一個相當大的藝術挑戰,幾年前我們更新了一次召喚師峽穀地圖,這是一項重大任務,一個龐大的團隊花了兩年的時間。而這次的峽穀地圖更新,事實上11個人的團隊隻有大約4個月的時間。

因為時間關係,我們必須非常聰明地工作。我們尋找一些小元素,通過改變它們來讓每張地圖看起來都有所不同。有一位設計師在海洋地圖中加上了花朵和灌木叢,這對於之後的發展是一個巨大的鼓舞和方向。

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煉獄、山脈和海洋都設計完了,雲霄元素怎麼設計?雲霄是最大的挑戰,因為有很多元素摻雜其中。清晰的遊戲交流是我們的首要任務,如果添加太多的藝術成分,反而會掩蓋出遊戲體驗本應傳達的效果。研究小組希望雲地圖中能感受到更多的雲,他們在地圖上創造了速度區域,但實用效果並不太滿意。他們還試圖為地圖蒙上一層迷霧,但會讓地圖變得更加混淆難以看清。

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除了新地圖的改變外,音效也要同步更新。音效師參考了很多電影中的恐龍、獸人、或其他非生物,還有一些不同動物混搭效果,也包括豬。豬的呼嚕聲和尖叫聲對聲音設計很有幫助,Riot Sound Bear :我需選擇是因為我需要一些東西來切斷戰鬥中發生的所有頻率。所以我不得不考慮能用什麼,是豬,還是我。

遠古巨龍的聲效中用一條漂亮的“豬音絲帶”將聲音包裹其中,這也意味著......

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