時代周報記者 陸一夫 發自廣州
每年一度的ChinaJoy是國內遊戲廠商的一次集體亮相,但在國外大受歡迎的Xbox和PS4等主機遊戲卻並未能成為ChinaJoy的主角—盡管它們的玩家數量不在少數,但仍難以與盛大、騰訊等國內遊戲巨頭相提並論。
不過,微軟Xbox事業部中國區總經理謝恩偉仍然對Xbox充滿信心。在他看來,沒有任何一台主機比Xbox One X更強有力。他透露今年下半年Xbox One X有望與全球同步發售,而針對中國開發者的“方舟計劃”將成為工作重點。
態度決定一切。從“教育玩家”到“向玩家學習”,是Xbox入華後最大的轉變。起初微軟將Xbox在中國市場遇冷的原因歸咎於國內主機遊戲市場的長期空白,然而事實證明,遊戲內容的缺乏才是Xbox銷量不佳的主因。這讓微軟意識到,討好中國遊戲玩家必須拿出最大限度的誠意,尤其是精品遊戲的研發是打造中國生態的關鍵一步。
爭取中國的遊戲開發者,成為Xbox破解本土化魔咒的最後救命稻草,這也是為何微軟All in“方舟計劃”的主要原因。“方舟計劃”的核心目的是能讓平台方、發行商共同扶植中國遊戲的開發者,微軟希望借此彌補中國主機遊戲市場的空白,帶動Xbox和遊戲內容的銷售。
但國內玩家是否願意為國行Xbox One X買單,仍然是未知之數。盡管微軟不公布Xbox One主機銷量數據,但第三研究機構的報告指出,Xbox One主機銷量達到了2600萬台,而中國市場的貢獻非常有限——在《王者榮耀》《陰陽師》等國產遊戲大熱的情況下,國內玩家是否還會去選擇購買主機遊戲值得懷疑。
入華三年銷量不佳
盡管Xbox One X定價500美元已經是非常冒險的決定,但微軟工作室副總裁菲爾•斯賓塞並不認為Xbox One X能從硬件上獲取太多利潤。此前他在接受國外媒體專訪時表示,Xbox One X的定價並不能為微軟帶來足夠收益,原因在於遊戲和外設才是Xbox賺錢的主要渠道。
“我不想介紹所有的成本數字,但總體而言,你應該考慮到硬件部分的主機業務不是我們盈利的一部分,我們主要靠銷售遊戲來賺錢。”菲爾•斯賓塞的解釋所言非虛,美國電子娛樂協會早前在報告中提到,未來主機遊戲將更依賴數字發行。而在2016年美國遊戲市場中,數字遊戲在美國總遊戲收入當中的占比達到了74%。
但Xbox的前景並不樂觀,無論是硬件還是遊戲的銷售都遭到索尼的強烈狙擊。調研公司Kantar Worldpanel日前發布的報告顯示,作為微軟最重視的遊戲市場之一,英國有64%的Xbox One用戶在去年沒有購買過實體版的遊戲。Kantar Worldpanel的報告稱,英國現有Xbox One用戶量為200萬,但還有250萬的Xbox 360用戶尚未升級到最新的硬件設備。
遊戲部門在微軟的營收體係中占比不高—剛剛公布的第四財季報告顯示,微信該季度營收為233.17億美元,其中遊戲部門創造了16.57億美元的收入,比去年同期增加了4400萬美元,同比上漲了3%。不過由於Xbox One主機的平均銷售價格正在下滑,因此主機銷售為微軟帶來的現金收入也有所減少。
在中國市場,Xbox的表現也不盡如人意。盡管早在2013年9月,微軟和百視通在上海自貿區掛牌成立合資公司,成為自貿區001號企業,但是Xbox的國行銷售卻沒有因為身份合法化而得到國內遊戲玩家的認可。據Xbox和PS4中國合作方東方明珠透露,2016年前國行PS4和Xbox One自發售以來的合計銷量僅有50萬。
玩家仍需教育?
究其原因,遊戲內容的匱乏是國行Xbox銷量不景氣的主要原因。Xbox上的熱門海外遊戲並沒有借此進入中國市場,這對國內玩家來說缺乏足夠吸引力。其次是國行Xbox 是以電視機頂盒申報入華,而合作方百視通固守自身的利益,不允許其安裝其他的視頻應用,進一步降低了內容的豐富性。
但若考慮到主機遊戲在中國市場已缺席多年,Xbox的確需要更多的時間去被國內玩家所接受。微軟Xbox事業部中國區總經理謝恩偉在2015年時直言,Xbox銷售在中國市場遇到的瓶頸的主要原因是中國玩家和市場仍需要被教育。
“一方麵,家庭玩家對於Xbox的品牌認知還比較新,整個品牌效應的拉動還需要一段時間。”謝恩偉表示,裝機量和優秀作品是雞和蛋的問題,需要廣大內容提供商的支持,“本土遊戲研發商雖然有一定的能力,但由於中間斷裂的十幾年,目前要達到主機遊戲的要求仍需要時間。”
主機遊戲需要時間去被市場接受,但遊戲產業加速向移動化方向發展,市場留給它的時間並不多。根據荷蘭Newzoo谘詢公司的統計,2016年中國遊戲市場以246億美元的規模首次超越美國,其中手遊市場的規模有望在今年達到146億美元,手遊在中國市場的份額也將從2016年的46%增至2020年的60%以上。
《王者榮耀》《陰陽師》等國產手遊在國內外市場的火熱,正在迫使微軟、索尼等傳統主機遊戲廠商加快轉型,否則還未嚐到中國市場的甜頭,恐怕將失去全球遊戲產業的未來。
爭奪中國開發者
麵對移動遊戲的崛起,PlayStation中國負責人添田武人曾坦言索尼也正在探索,但並沒有具體的發展方案,相反他認為中國的遊戲市場幾乎被PC端或者手遊端壟斷,而對比全球主機遊戲占比為高達30%-40%,中國的主機市場仍然是一片藍海。
這是支持微軟和索尼繼續加碼中國市場的重要理由。因此為了解決內容問題,微軟的方案是扶持國內遊戲開發者,打造中國的生態遊戲圈。
在今年ChinaJoy前夕,微軟在上海舉辦了一場關於遊戲開發者的大會,會上謝恩偉公布了新的開發者計劃“方舟計劃”,即麵向中國遊戲開發者和開發商,在微軟主機、PC、MR平台上提供技術、資金、發行等支持,甚至幫助中國遊戲銷往海外。
按照謝恩偉的說法,除了免費提供開發機、遊戲引擎以外,微軟在遊戲審核、海外發行、全球推廣以及媒體曝光上都會相應提供支持。此外,參與“方舟計劃”的開發者還將獲得微軟提供的國內審核綠色通道以及研發資金等內容的支持,這對於一些中小型遊戲開發者來說,無疑是極具吸引力的。
事實上,在“方舟計劃”推出前,微軟的“全球開發者計劃”已經大獲成功,“方舟計劃”更像是一次針對中國開發者的升級版。微軟披露的數據顯示,“微軟全球開發者計劃”在2015年已經進入中國,吸引了超過 1000 個開發者和遊戲公司的加入。
謝恩偉在接受采訪時曾表示,國內主機遊戲市場長期處於空窗期,國內的遊戲玩家和廠商都需要接受一段時間的市場培育。如今入華三年後,他認為時間已經成熟:“隨著主機業務的提升,包括像西山居、騰訊這樣的大廠也會加入到主機研發的行列當中。另外,越來越多的主機遊戲開發者加入進來,因為手遊研發基本上是一片紅海,在手遊平台上要做更多創意和創新還是很艱難的。”
作為微軟Xbox的主要競爭對手,索尼也同樣在爭取中國開發者的支持。早在今年春季,索尼互娛就推出了“中國之星計劃”,並從400多個項目申請中鎖定了10款完全由中國遊戲開發者自主研發的遊戲產品,其中VR遊戲產品成為今年索尼的重點項目,《最終幻想》《大聖歸來》等知名IP的VR化作品吸引了大量遊戲玩家和開發者的眼球。
“方舟計劃是針對中國特有的項目,我們立誌於怎樣協助中國優秀的遊戲開發者真正走向全球。”謝恩偉希望微軟既是國內遊戲玩家的集中地,同時也成為中國遊戲開發者出海的捷徑,“Xbox在中國一定會繼續走下去,我們對主機市場非常有信心,特別是在中國,我覺得很有奔頭。”
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