無論你是否接觸主機圈,都一定聽說過大名鼎鼎的主機禦三家。
對,就是索尼、任天堂和微軟。
都是主機遊戲的佬中佬,這三位簡直是死對頭,為了搶占市場份額爭了好幾十年,誰都想當老大。
姬一直想著,要讓這三家能和解,那得是什麼家庭條件…
沒想到前兩天這事兒還真就發生了——因為美國的辣個男人,禦三家在6月中旬居然達成了統一戰線,聯名反對美國政府對遊戲機征收額外的關稅。
利益麵前哪還顧得上內鬥了,三家公司聯名上書,理由簡單明確:你提高關稅,誰還願意買主機了?
這新聞本身談不上多爆炸,但非常轟動,有網友直接吐槽:“世紀難題居然被他打破了?”。
這幾乎是不可能的事兒。稍微了解這三家的掐架曆史就知道他們的恩怨到底多綿長…
1983年,任天堂推出了FC遊戲機(即紅白機)。僅僅兩個月,首批47萬台主機就被搶售一空。當年日本的TV遊戲主機總市場規模也就300萬台。紅白機的爆火讓任天堂股價在3個月的時間內暴漲40倍。
索尼目睹了任天堂的成功後,在1988年開始向任天堂提供CD技術,打算共同開發一款既可以插帶又可以使用CD的遊戲機。任天堂為了產品研發,接受了這次合作。
在雙方簽訂的合同中,有很多模棱兩可的條款。這讓任天堂發現:索尼完全可以毫不違約地另開發一款新規格的遊戲主機。
然後騷操作就來了。
1992年,任天堂在沒有通知索尼的情況下終止了與索尼的合作,這也是任天堂與索尼最初矛盾的來源。
這時的索尼處境就非常尷尬了:按照之前的合同,索尼已經建造了一批硬件生產線,很多技術工人還等著開工幹活,現在與任天堂突然破裂,這些生產線和工人咋整?
索尼吃了個悶虧後也是下定了進軍遊戲市場的決心。兩年後就推出了自家的主機——PlayStation。
這款新產品在與當時任天堂的Nintendo 64、世嘉公司的土星(SEGA Saturn)之間的鬥爭中奇跡般地獲勝,占據了絕對優勢數量的遊戲軟件。
之後索尼乘勝追擊,接著在2000年推出了PlayStation 2,再次引發了日本的搶購熱潮。
任天堂不甘示弱,揚言自己的新主機的性能指標將淩駕於PS2之上,不久後發售了NGC。
另一邊的世嘉就沒有那麼幸運了,這一輪的爭鬥讓其徹底掉隊,新主機的開發帶來了巨大的財政赤字,世嘉不得不在2001年退出遊戲機的開發,正式轉型為單純的遊戲軟件廠商。
世嘉的退場並不代表主機界三足鼎立的狀況消失。恰恰相反,新時代禦三家的鬥爭才剛剛拉開帷幕。
因為來自大洋彼岸的電子巨頭——微軟進場了。
2001年末,微軟的Xbox主機在美國發售,隨後又登陸了日本等其他地區。
這款Xbox在性能上並不亞於當時的PS2和NGC,但無奈的是微軟剛進入這行,還是個新兵蛋子,優勢肯定是談不上的。
但微軟有別的優勢——用戶多、錢多,又砸錢又堆用戶,怎麼都搞起來了。
在這之後的十幾年裏,任天堂、索尼、微軟就日常掐架:無論是硬件的對標,還是獨占遊戲的爭搶,三家誰都不想落後。這也讓禦三家漸漸都形成了自己的主機風格。
任天堂推崇遊戲機的便攜性。在Nintendo Switch的宣傳片中,玩家們不論是在車上、飛機上,亦或是在聚會上,都可以隨心所欲地暢玩遊戲。
此外,任天堂還專注於互動娛樂。Nintendo Switch上的很多核心遊戲,如《馬裏奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》都支持多人互動。
比起推崇互娛的任天堂,索尼更喜歡個人遊戲體驗上下工夫。
PS4 pro擁有紮實的機能,更好的沉浸式體驗,這都是犧牲了便攜性而獲得的優點。
如果說NS可以讓玩家歡樂互動,那麼PS4則是為宅友們打造了舒適的遊戲環境。
不過任天堂與索尼也有相似的地方,那就是營銷策略。
兩家公司都擁有著強大的第一方遊戲陣容,再通過對部分第三方遊戲的獨占,打造了一套自家專屬的主機遊戲生態環境。
想玩《戰神4》,你要首先擁有一台PS4;想玩《塞爾達傳說》,一台Nintendo Switch在向你招手。
通過遊戲獨占帶動主機的營銷策略非常成功,索尼和任天堂都借此收獲了很大的市場份額。
相比之下,微軟的XBOX既沒有那麼強大的第一方遊戲陣容,主機端和PC端又都是親兒子,獨占這種事情還真不太適合。不過憑借強大的硬件配置,xbox也在不停地吸引著第三方遊戲登陸。
不同的理念誕生了不同的主機,不同的主機風格又招攬了不同的玩家。
在禦三家長期的爭鬥中,玩家們也漸漸跟著站隊。無論是索尼、微軟,還是任天堂,都形成了一批忠實粉絲群體。
久而久之,三家爭鬥的焦點也變成了如何給自家粉絲提供更高水準的服務。
對於禦三家而言,所有的營銷策略都離不開一個本質:玩家的熱愛。
失去玩家,就失去了一切。
這也是為啥最後三家會奇跡的聯合——廠商利益是實打實的因素,但利益也是玩家們的利益。
好在最後特朗普還是沒有上頭,中美貿易戰在G20上按下了暫停鍵。隨著全球市場的好轉,遊戲行業終於是免於一場災難。
但是天下合久必分分久必合,外部矛盾解決之後,這三家估計又得新一輪內部掐架了…
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