微軟日前公布了截至6月30日的2018財年年報,除了Azure雲計算業務、生產力業務以及個人計算機業務一路高歌猛進之外,Xbox遊戲業務也在該財年獲得了長足的發展。
根據財報顯示,Xbox遊戲業務在2018財年收入達到103.53億美元,與去年同期相比大幅增長39%,Xbox Live月活躍用戶同比增長8%,達到5700萬。
作為對比,索尼2017財年(2017年4月1日至2018年3月31日)中,遊戲及網絡服務業務的銷售額為19438億日元,約合175億美元。
在本世代遊戲機行業競爭中,微軟一直被認為從開頭就輸掉了市場,形成索尼PS4幾乎一家獨大的局麵,但現在微軟似乎已經開始發力了。
而微軟的發力點主要來自兩個方麵,一是網絡訂閱服務,二是遊戲陣容,下麵我們分別來說。
現在一提到Xbox遊戲就不得不提Xbox Game Pass(簡稱XGP),這是微軟在去年6月推出的一項遊戲訂閱服務,月費為9.99美元(根據不同地區價格不同)。在XGP下有數百款Xbox One及向下兼容的遊戲陣容,隻要保持訂閱狀態即可免費遊玩。

Xbox Game Pass
此服務一經推出即受到玩家的追捧,因為所有微軟第一方遊戲全都加入了XGP陣容,並且今後所有第一方新作都會第一時間加入,比如即將要在10月發售的《極限競速:地平線4》。
事實上,去年Xbox收入39%的增長,其中36%是來自Xbox軟件和服務,XGP是中間最重要的增長點。
微軟作為一家軟件公司,對傳統遊戲的售賣方式進行革命其實是意料之中的事,因為訂閱製可以說是當前整個互聯網服務業的大趨勢,也是傳統軟件販售形式的主要變化方向。
早在幾年前,微軟的Office辦公套件就由單件銷售發展為了現在的Office 365訂閱模式,Adobe係列也是如此。同時像iTunes這種音樂售賣方式也在這幾年轉向了Apple Music、Spotify這種訂閱模式。
電子遊戲作為軟件的一種,發生這樣的變革隻是時間問題。可能有人會懷疑這種形式到底能不能賺到錢,但整個IT市場環境都驗證了這種形式的可行性。順便一提,微軟的XGP並不是賠本賺吆喝的買賣,這其中的營收邏輯都是經過計算的。
微軟大力推動XGP其實就是在這種行業革命到來前搶先布局,等到那一天到來之時,微軟就搶占了先機。這一點必須承認微軟看得比索尼更遠。
第二個發力點就是遊戲陣容,微軟本世代的潰敗除了一開始的大量決策失誤之外,還有一個重要原因就是遊戲陣容比不上索尼。因此微軟必須在遊戲陣容上下大力氣。
本屆E3展前發布會上我們就已經看到了微軟的動作,一口氣收購了4家第三方遊戲工作室作為第一方陣容,同時還成立了一間新的第一方工作室。有了新的5個第一方工作室,接下來的第一方遊戲將會有很大提升。
而且值得注意的是,這幾間新的工作室與微軟現有的第一方工作室有很大的不同,如果說原有的工作室主要集中在製作車槍球遊戲的話,那麼新收購的這幾家工作室則更擅長於製作敘事型遊戲、動作遊戲以及開放世界遊戲。這樣“微軟隻有車槍球”的固有思維應該會有所改觀。
微軟在2018財年總營收達到1103.60億美元,公司股價上漲5%創下曆史新高,公司市值達到8165億美元。這樣的巨頭如果真的想要發展遊戲業務,其實也不是很難,所以今年E3後有一句調侃的話就叫做“微軟終於想起了自己的超能力——有錢”。
下一個世代就在眼前,筆者預估應該是在2020年到來,到下個時代重新洗牌之前,微軟還有兩年的時間來基於上麵提到的兩點進行布局,我們也想看看微軟最終能不能將訂閱模式推廣到整個遊戲業界。
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