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微軟的Kinect停產了,但它為今天的VR/AR做了很多貢獻

發布時間:2017-10-27    瀏覽數:

按:Kinect 停產了。從 2010 年問世到 2017 年停產,當初曾被譽為顛覆遊戲操控設備的 Kinect,如今再提起時,人們想到的並不是它為遊戲帶來了多好的體驗,反而是它承載的傳感技術對其他產品的貢獻,就連 iPhone X 的前置攝像頭也被外媒評為一台“Kinect”。

在外媒 Codesign 記者 Mark Wilson 的這篇文章中,他回顧了 Kinect 的發展曆程,講到了微軟停產 Kinect 的原因。同時,Alex Kipman 也談到了 Kinect 之後的研發,以及他自己之後的研究方向。全文編譯如下。

微軟的Kinect停產了,但它為今天的VR/AR做了很多貢獻(1)

(圖片來源:Microsoft)

微軟 Kinect 負責人 Alex Kipman 和 Xbox 設備市場主管 Mattew Lapsen 在 Co.Design 的專訪中放出消息:Kinect 已宣布停產。自 2010 年問世以來,這款為最初專為 Xbox 360 設計的,配有深度攝像頭和語音識別麥克風的硬件,已經銷售出約 3500 萬台。但是微軟現在宣布,出清現有庫存後,將不再生產 Kinect。公司仍將為消費者提供 Xbox 和 Kinect 的維護服務,但後續的升級工具是否還將繼續目前還未確定。

因為 Xbox 團隊目前對抗 PS4 的戰略已經從實驗娛樂回到了傳統遊戲的方法,所以 Kinect 便漸漸退出了微軟的未來發展重點領域。雖然 Kinect 不再以單獨產品的形象出現在市場上,其核心的傳感器技術仍將保留。Kipman 仍然負責 Kinect v4(第四代版本) 和 Kinect v5(第五代版本)的研發,同時並入微軟增強現實 HoloLens 項目。同時,Kinect 團隊的專家們已經開始活躍在微軟其他的關鍵技術項目中,比如 微軟小娜語音助手、Windows Hello 生物麵部 ID 係統,以及未來的情景感知 UI——GGV(Gaze、Gesture and Voice)項目。

微軟的Kinect停產了,但它為今天的VR/AR做了很多貢獻(2)

(圖片來源:Microsoft)

初識 Kinect

2010 年,微軟花費了 5 億美元的營銷費用,推動 Kinect 上市。當時的推廣片中,Kinect 將一個夜店的迪斯科球和無數紅外線點投射到了一個 3D 空間中,同時可以對人體運動進行追蹤,這在從前都是無法想象的。Kinect 似乎就是那個可以讓遊戲玩家從沙發上跳起來的完美設備。遊戲中,當你可以直接用身體躲避時,何必還要按下鍵盤上的躲避按鈕呢?Kinect 還支持語音指令,你可以直接說“打開 Xbox ”來開啟設備。

我作為 2010 年就開始試用 Kinect 的用戶,個人認為 Kinect 不僅僅隻是微軟推出的“任天堂 Wii 殺手”(所以大家是不是早就把任天堂 Wii 忘記了?!),它更是微軟為了填補人體和設備界麵之間,超越鍵盤、鼠標、觸控屏極限的一次偉大嚐試。我當時就寫過這樣的文字描述 Kinect:“不同於其他軟硬件結合的設備,Kinect 給我帶來的體驗是非常特殊的。它是在適應用戶,不是我在學習如何使用它,而是它在學習我的習慣。我從未體驗過一個計算機能夠如此地理解我,理解一個具有血肉之軀的人類。”

微軟的Kinect停產了,但它為今天的VR/AR做了很多貢獻(3)

(圖片來源:Microsoft)

可以毫不誇張地說,Kinect 是除了 iPhone 外,近年來最具影響力,或者至少是前所未有的硬件設備。根據微軟所說,從技術角度來講,Kinect 是第一款將機器學習作為其核心科技的消費級設備。從功能上講,眾多產品也從模仿 Kinect 中得到很多。

自 2010 年來,蘋果仿效 Kinect 語音控製功能,推出了 Siri 語音助手;穀歌也開始了 3D 追蹤係統 Project Tango(該項目的領導者是曾經研發 Kinect 的 Johnny Lee)。視覺和語音係統幾乎成了智能手機的標配,也逐漸進入我們的家居領域。亞馬遜 Echo 將語音助手帶進爺爺奶奶的臥室。新一版的 Echo Show 還在 Alexa 上加裝了攝像頭。即使是聯網的 Nest Cam 也得感謝開山鼻祖 Kinect 的貢獻。同時,Kinect 也承擔了這個新時代因為對個人隱私的擔憂而引發的批評和攻擊。

Kipman 在談到 Kinect 引發業界對消費者隱私的普遍關注時說道:“信任這種東西,積累起來很難,卻又能在一瞬間突然消失。Kinect 從 2010 年上市以來,逐漸積累起很多信任。但是周遭發生的任何壞事,隻需一件,就能讓這些信任頃刻崩塌。”但是,Xbox 失去消費者的原因,並不是信任或隱私問題,而是善變的粉絲們,他們認為創新減少了娛樂的樂趣。

微軟的Kinect停產了,但它為今天的VR/AR做了很多貢獻(4)

(圖片來源:Microsoft)

受到研發人員喜愛的 Kinect

“哦!我的天哪!真是見鬼!” 這是卡耐基梅隆大學創意工作室主管 Golan Levin 在聽到 Kinect 停產消息時的反應。他的實驗室,包括一些類似的實驗室,在從實驗藝術到創造出新一代 UI 界麵的整個過程中,都在使用 Kinect,這已經成為了研究領域的一個重要工具。

Levin 接著說:“你知道,我們都依賴資本,大家也不期待微軟會做一些會虧錢的事情。”他小心斟酌著措辭說,“但是 Kinect 停產真的令我感到傷心。一個有著眾多應用,受眾廣泛,對創意實驗、文化進步和二次創新來說,已經是一個基礎平台的工具,居然決定不支持其核心業務了。”他總結道:“大概一些人認為使用 Kinect 的遊戲賣的不夠多吧,這對微軟的銷售是一種侮辱。"從在某種程度上講,這的確是一個事實。

阻止 Kinect 取得市場勝利的一個重要因素也許就是“遊戲玩家”了。雖然 Kinect 確實有一些功能缺陷(比如延時問題和語音指令識別錯誤),但作為 Xbox 360 的配件,仍然在市場上迅速贏得關注。但問題在於,Xbox 360 上一直沒有優秀的遊戲產品推出。沒有像《使命召喚》或《俠盜獵車手》這樣大製作的遊戲開發商願意為 Kinect 開發遊戲內容。所以,微軟似乎打算了一個巧妙計劃。

為了讓遊戲開發商認為給 Kinect遊戲下血本是值得的,微軟給 Kinect 下了重注,將它和 Xbox 進行捆綁銷售,保證其更大的市場空間。然而,微軟在 Xbox One 中專門為 Kinect 保留的一些 RAM 和處理算力,卻也讓遊戲開發商無法使用這部分資源來運行自己圖形和程序。

Xbox One 在發行時的定位是“客廳電腦”——可以控製遊戲、有線電視,甚至未來可以通過語音和手勢控製整個家居。但在創新 UI 領域,索尼卻策劃出一場完美反擊。在 Xbox One 發布後三周的 E3 遊戲大會上,當時的索尼 CEO Jack Tretton 在台上發表了一次有些越界的演講,他緩慢而有力地說,“索尼專注於玩家最渴望的東西……比如,PS4 不會強加任何新的限製在……”,他停了下來,因為人群開始大聲歡呼——PS4 的所有係統資源會對開發者全部開放。Tretton 接著又抓住人們對 Xbox One 的另一個擔憂,承諾索尼是一個秉承玩家優先的企業,並宣布 PS4 降價。

索尼這一舉措在 Reddit 等論壇上好評如潮,尤其得到了自稱“硬核玩家”用戶的支持。一年後,PS4 的銷量提升至 Xbox 的兩倍。麵對銷售頹勢,微軟不得不對 Xbox One 降價,同時決定從芯片組中獲得更多的遊戲性能,所以隻好解綁 Kinect,釋放更多的係統資源。自此,Kinect 再也不是與 Xbox 捆綁銷售的配件產品,也因此失去了對 Kinect 遊戲開發者承諾的巨大市場。

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(圖片來源:Microsoft)

Lapsen 說:“Xbox One 發布時,我們本來的計劃是讓搭載有 Kinect 的遊戲機提供最佳的體驗,這是我們最初的目標。但是和其他產品一樣,隨著時間的推移,我們在不斷學習和調整。實際中,Xbox 的目標演示越來越多地關注一些圖形而不是人機交互的新形式,所以微軟決定投資到其他產品。

但是 Levin 和其他一些相關研究者都非常喜愛 Kinect 的前沿技術。Levin 說:“Kinect 展示出的重要一點是,它可以使用便宜的深度攝像頭,並支持千種使用深度感應的應用。”Levin 指出,正是微軟的 Kinect的誕生,才讓 Faceshift 這種創業公司能夠存在。蘋果為了用人臉識別代替指紋解鎖,甚至收購了 Faceshift公司。為了利用該技術,蘋果幾乎是在 iPhone X 中克隆了一個 Kinect——蘋果在 2013 年收購了以色列公司 PrimeSense,微軟第一個 Kinect 中的 3D 追蹤技術就是這家公司開發的。

“這隻是 Kinect 可以實現的數千種應用中的一個。”Levin 接著說,“Kinect 對計算機、機器人和交互媒體藝術等各個領域的影響就更不用提了。”Levin 的一些學生使用 Kinect 製作出一部點陣 3D 的紀錄片,並擴展該技術,在紐約地鐵裏上演了一部交互式電影。Levin 說,雖然目前市麵上除了可破解的獨立 Kinect 外,還有其他深度感應攝像機,但是,所有有基於 Kinect 的交互藝術展覽的博物館可能都想要在 eBay 上買一些 Kinect 庫存吧。

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(圖片來源:Microsoft)

Kinect 的未來

Kinect 可能不再直接麵對玩家和研發人員了,但它並沒有完全消失。大企業的發展總是比任何單一產品的命運更加微妙。除了微軟小娜這樣的關鍵技術來源於 Kinect 外,Kinect 仍然會作為微軟今後繼續投資的一個關鍵傳感器平台。

在與 Alex Kipman 的 skype 采訪中,他在白板上寫出了自己 10 年的發展過程——從 2007 年發展 Kinect,直到未來將要接手 HoloLens 產品。

Kipman 回憶道:

“我們一直在關注眼前的問題,我們正越來越多地使用技術。所以我們常說,‘如果我們這些技術上花費更多的時間,總能做出點什麼來’。要麼是我們不斷用機器的方式與機器交互,學習屏幕後麵的東西,要麼就是教會機器如何與人類世界交互,模擬這個世界,教會它們如何與人類共存。而作為人類,我的選擇是後者。“

那麼計算機未來如何完全理解人類的存在呢?Kipman 的觀點可以被分解成一個九宮格。X 軸表示輸入、輸出和觸覺,Y 軸表示人類、環境和對象。從左上角向下擴散,每個格子所代表的難度是逐層提升的。所以追蹤人類是困難的,但是追蹤有著微妙變化的環境比追蹤人還要難 10 倍,而追蹤紋理複雜且情境不斷變化中的對象,又比追蹤人要難 100 倍。

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Alex Kipman 草稿圖

所以 Kipman 這個自認為很懶的工程師,首先關注於九宮格中最簡單的格子——左上角那個 1X1 的問題,即人類的輸入。計算機首先要理解人類的手勢和語音。

“人們說我發明了 Kinect,”Kipman 講道,“其實我並沒有發明 Kinect,我隻是在這個領域指出了這個最簡單的機會。”

隨著不斷的研發,Kinect 的表現越來越好,它開始看到範圍更廣——從僅有的 50° 視場,提升到了 80°,如今 HoloLens 中使用的 Kinect V4 版本已經達到了 120°。同時更重要的是,它也更節能了:一天的功率峰值從 50W到 25W,直到現在的 1.5W。

穩步的提升也使得 Kinect 體積越來越小,我們已經可以將它穿戴起來。Kipman 說,我們已經解決了九宮格的左上角,正在往右下方努力。完成了最簡單的問題,現在的我們應該更有野心。”所以在 2015年,微軟就推出了 HoloLens,旨在解決那個難 10 倍的問題:環境和輸出。這意味著 HoloLens 不僅需要看到人,還需要感知空間;不僅僅需要感知到空間,還能允許人類在這個空間中輸出——拖拽全息圖。

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(圖片來源:Microsoft)

Kipman 繼續道:

“這就是 HoloLens 的關鍵任務——不僅理解人類的所有輸入,同時從輸出角度理解人類。目前,我可以將光子放在你的眼睛後方,讓你看到全息圖;我也可以讓全息圖浮在空間中。這兩種方式完全不同,後者意味著我們也開始理解環境。”

下一步的計劃是什麼呢?HoloLens 的 R&D 部門將會繼續讓 Kinect 傳感器變得更好。未發布的 Kinect V5 版本將會把功率降低到最活躍狀態隻需 1.5W(大約是原有能耗的五十分之一)。未來 AI 不斷發展,硬件不斷升級,微軟可以開始解決那個 100 倍困難的問題——對象觸覺問題。終極目標或許就是星際迷航中的全息甲板。我們再也不用操控光子,而是操控物質。就像在穀歌和 MIT 媒體實驗室中測試的那樣,數據和對象合二為一。

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(Star Trek Holodeck 網絡圖片)

Kipman 說:“我們的願景,我們的共同期待,也是我畢生的追求,就是不斷努力將那個九宮格填滿。讓人類用更加人性的方式使用科技。”

via fastcodesign.com編譯

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